Сорок лет назад игровая приставка Nintendo Entertainment System доминировала на рынках Японии и США. Но в Европе технологически превосходящий конкурент заставлял её выглядеть как древний пережиток прошлого.
Существует старая поговорка: историю пишут победители, и это в равной степени верно и для видеоигр, и для всего остального. Сегодня можно подумать, что Nintendo Entertainment System была единственной доступной консолью в середине-конце 1980-х годов. Эта громоздкая штуковина, по сути, была единственным вариантом: у компании, в конце концов, был Марио, а её монополия на сторонних разработчиков создала монополию на основные игры той эпохи. Но в Европе, где господствовали домашние компьютеры, NES была побеждена технологически превосходящим конкурентом.
Sega Master System была первоначально выпущена в Японии осенью 1985 года под названием Sega Mark III. Основанная на знаменитом процессоре Z80 (использовавшемся в домашних компьютерах, таких как Spectrum, Amstrad и TRS-80) и мощном видеопроцессоре собственной разработки Sega, она обладала 8 КБ оперативной памяти, 64-цветной палитрой и возможностью одновременной генерации 32 спрайтов на экране — на фоне которой NES (на базе более старого процессора 6502) выглядела как древний пережиток прошлого .
Поначалу на внутреннем рынке она продавалась как продолжение серии Sega SG-1000, которые были ближе к доступным домашним компьютерам, чем к игровым консолям, с их опциональными клавиатурами и принтерами. Но по мере того, как NES стремительно набирала популярность как в Японии, так и в США, Sega пересмотрела свою стратегию, убрала некоторые вычислительные функции и переиздала Mark III в 1986 году под названием Master System — бескомпромиссную игровую приставку с изящным, тонким, угловатым дизайном, контрастирующим с бежевым обликом Betamax NES.
В комплекте также был световой пистолет, и Sega даже выпустила 3D-очки для этой системы и ряд совместимых игр. «Я хочу отметить 3D-версию OutRun», — говорит программист Крис Уайт, написавший эмулятор Master System, который позже использовался Sega на своем веб-сайте PlaySega. «Конечно, от него болела голова, а попеременное мерцание линз могло спровоцировать легкий эпилептический припадок, но это отражает эпоху, когда Sega не боялась проводить смелые эксперименты».
Компания Sega курировала дистрибуцию Master System в США (по крайней мере, на начальном этапе), но для освоения более фрагментированного европейского рынка обратилась к местным компаниям. В Великобритании и Франции (а позже и в Испании) эту роль взяла на себя Virgin Mastertronic. «Партнеры Sega имели лучшие маркетинговые позиции в Европе, — говорит Ник Александер, который в то время был управляющим директором Virgin Mastertronic. — У них также были лучшие отношения с розничными продавцами и дистрибьюторами, чем у Nintendo в те дни. В журнале об индустрии видеоигр Computer Trade Weekly была шутка о том, что Nintendo воспринимала Европу как место обитания драконов — они не понимали её, боялись её. Поэтому они сосредоточили свои усилия на США».
Александр, возглавлявший Virgin Games с 1983 года, поддержал смелый, ориентированный на молодежь подход компании. «Я пытался представить себе аналог музыкальной группы, отправляющейся в турне, — объясняет он. — Поэтому мы купили двухэтажный автобус и ездили на нем по стране. Мы возили его по школьным площадкам и торговым центрам. Это получило очень широкое освещение. Nintendo всегда позиционировала свои игры как семейное развлечение, но единственным рынком в Европе, где это работало, была Германия. Мы обращались к подросткам и знали, что если мы их завоюем, их младшие братья и сестры тоже захотят Master System. Вот как мы победили Nintendo в Европе».
И хотя у Nintendo был Марио, у Sega было своё ценное преимущество: аркадное наследие. Компания поставила перед собой цель перенести многие из своих невероятно популярных аркадных хитов на этот автомат, включая Space Harrier, OutRun, Golden Axe и After Burner, позиционируя свою новую машину на Западе как аркаду в вашей собственной гостиной. Хотя это и не были идеальные порты оригинальных игр, они были намного быстрее и красочнее, чем любые более ранние версии для домашних компьютеров. Для тех из нас, кто в то время был подростком-аркадным фанатом, это казалось невероятно футуристичным.
«Благодаря графическому оборудованию Sega игры визуально превосходят аналогичные системы на базе Z80», — говорит Уайт. «Оно предоставляет программисту прокручиваемые тайловые карты и свободно размещаемые спрайты. И то, и другое легко использовать, и это значительно снижает нагрузку на центральный процессор. В дизайне прослеживаются параллели с аркадным оборудованием Sega. Фактически, графический чип Master System основан на TMS9918 , используемом в более старых аркадных автоматах Sega».
Для европейских разработчиков аппаратное обеспечение Master System было мечтой. «Мы работали на Spectrum и Amstrad, и наши игры портировались на C64», — говорит Эндрю Оливер, который вместе со своим братом Филипом создавал игры Dizzy для Codemasters. «Мы поехали на выставку CES в Лас-Вегас, и я помню стенд Sega. Он был огромным, прямо рядом с Nintendo, и их посыл был: «Главное — скорость». В те времена компьютеры действительно были ориентированы на яркость и скорость. Поэтому Codemasters заключили лицензионное соглашение, мы получили комплекты для разработчиков — это Z80, поэтому мы программировали его как Spectrum, но графический чип был как у C64. Код работал очень быстро, и у нас была вся эта приятная параллаксная прокрутка и спрайты. Это было очень просто».
Разработчики из Великобритании также сочли Sega более отзывчивой, чем Nintendo. Майк Симпсон работал программистом в британском издательстве Personal Software Services, позже принадлежащем Mirrorsoft. «Мы создали небольшую внутреннюю студию разработки в Ковентри, всего около 20 человек, и занимались портированием различных игр», — говорит он. «Кто-то попросил нас портировать Xenon 2, действительно высокопроизводительную 16-битную игру для Amiga, на Master System. Это казалось невозможным, поэтому мы должны были попробовать! Меня даже пригласили в Японию, чтобы я научился программировать: я провел неделю в Sega в Токио, где меня обучал Марк Черни [позже ведущий архитектор PlayStation 4 и 5]. Я помню ряды плотно стоящих столов, а стулья в переговорной комнате использовались для сна!»
Даже после появления Mega Drive популярность Master System в Европе (а позже и в Бразилии) означала, что её продолжали поддерживать упрощёнными версиями игр для Mega Drive, такими как Sonic the Hedgehog. Спин-офф Sonic Chaos, разработанный как для Master System, так и для портативной консоли Sega Game Gear (которая использовала то же оборудование, что и Master System), стал одним из ярких моментов серии. Позже Sega выпустила обновлённое продолжение, Master System 2, по относительно доступной цене в 50 фунтов стерлингов, в комплекте с игрой Sonic.
Но Master System была не просто хранилищем аркадных классических игр и портов с других консолей. У неё есть своё собственное наследие. Прекрасные платформеры Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Psycho Fox, Fantasy Zone и Alex Kidd in Miracle World, культовая ролевая приключенческая игра Phantasy Star, превосходная игра в стиле Zelda Golvellius: Valley of Doom — это настоящие классические игры, стоящие в одном ряду с играми эпохи NES, которые часто остаются незамеченными. Для современных коллекционеров они также более доступны, поскольку не имеют завышенных цен, характерных для многих классических игр Nintendo.
Действительно, в США NES доминировала настолько, что слово «Nintendo» стало синонимом игр. Но в Европе, Бразилии и других странах победу одержала Master System. История несправедливо к ней отнеслась, но для тех из нас, кто был свидетелем её появления, кто читал европейские игровые журналы или изучал ежегодные рождественские каталоги Argos и Grattan в поисках товаров Sega, Master System была домашней аркадной машиной, которая намекала на будущее игровой индустрии. Это было обещание, которое впоследствии осуществила Mega Drive.