Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Everwind - убийца Minecraft?

Редко я касаюсь темы "кубовых". Ну не мое это - у меня от кубов (не вокселей, а именно майнкрафтовского кубатория) начинает быстро рябить в глазах. Глаза быстро устают и я просто полностью теряю ориентацию в игре. Да и сам Minecraft я лично считаю игрой великой, оставившей след в истории и многое определившей, но унылой... Ну извините - такой вот я. У меня не было "майнкрафта" в детстве и как-то не тянет даже узнать каково оно там, в этом кубическом мире. Зато игры, эксплуатирующие механику кубов играются на ура - 7 Days to Die, да даже "винтажка" и то как-то лучше идет. Но я понимаю тех, кто за эту игру серьезно топит, любит модовые моменты и ждет хоть каких-то официальных обнов, выпуск которых затягивается на годы. После того как "майн" вышел и полюбился огромной куче игроков, прямо с поры начального хайпа были разработчики, которые мечтали занять его место, "повергнув короля в небытие". Но пока все заканчивалось либо сменами концепции, либо сворачиванием проектов в ноль. И вот был а
Оглавление

Редко я касаюсь темы "кубовых". Ну не мое это - у меня от кубов (не вокселей, а именно майнкрафтовского кубатория) начинает быстро рябить в глазах. Глаза быстро устают и я просто полностью теряю ориентацию в игре. Да и сам Minecraft я лично считаю игрой великой, оставившей след в истории и многое определившей, но унылой... Ну извините - такой вот я. У меня не было "майнкрафта" в детстве и как-то не тянет даже узнать каково оно там, в этом кубическом мире. Зато игры, эксплуатирующие механику кубов играются на ура - 7 Days to Die, да даже "винтажка" и то как-то лучше идет. Но я понимаю тех, кто за эту игру серьезно топит, любит модовые моменты и ждет хоть каких-то официальных обнов, выпуск которых затягивается на годы.

После того как "майн" вышел и полюбился огромной куче игроков, прямо с поры начального хайпа были разработчики, которые мечтали занять его место, "повергнув короля в небытие". Но пока все заканчивалось либо сменами концепции, либо сворачиванием проектов в ноль. И вот был анонсирован Everwind. И очередной раз изданий бодро начали анонсировать нового "убийцу Minecraft". Так ли оно на самом деле? Давайте разбираться.

История

Фанаты "БАГемия Интерактив", видимо, найдут в игре нечто общее со всеми играми чехов. Не смотря на то, что "БАГемия" выступает тут не разработчиком, а издателем (что, на мой взгляд очень редкое событие). Bohemia, известная своими играми серии ARMA, DayZ SA... Vigor... (ну ладно - последнее считать не будем), вдруг решила помочь издать кубическую игру? При чем в ней явно что-то использовалось из "багемского" арсенала... Та же раскладка ллодов или... костыли кода. Ну вот есть ощущения, что не все так гладко как хотелось бы. Но об этом подробнее поговорим ниже.

Главное, чтобы эти ребята со своими амбициями и жаждой денег все не испортили. В лучших традициях сериалов, где есть главные злодеи с мутными идеями
Главное, чтобы эти ребята со своими амбициями и жаждой денег все не испортили. В лучших традициях сериалов, где есть главные злодеи с мутными идеями

Есть такой разработчик - студия Enjoy Studio S.A, которую портал ММО13 почему-то определил в популярные с кейсом "увлекательнейших игр". На самом деле возможно очерк про них писал не какой-нибудь автор а чисто нейросеть, которая даже меня определяет как "мегапопулярного блогера". Среди проектов студии можно найти Spooky Bay (шизофреничный симулятор курорта для монстров - пока находится в разработке), Space Tail (2022 г.в. Платформер с головоломками) и пр. малоизвестные проекты. Как так получилось, что студия решила "замахнуться на святое"? Да фиг его знает... Но видимо как-то получилось.

Техническое название игры - Skyverse
Техническое название игры - Skyverse

Изначально игра имела техническое название SkyVerse. В последующем данное название сменили на более благозвучный Everwind. Это было сделано еще и потому, что SkyVerse была уже закреплена как торговая марка. И в общем... хотелось бы избежать судебных проблем. И вы не поверите, чем вдохновлялись студии, участвующие в разработке. TESV: Skyrim, Minecraft и... снова Valheim. Всем разрабам очень нравится "скайрим", но им было досадно, что в нем "нельзя менять мир вокруг себя", что позволял делать тот же "майнкрафт". Но еще им хотелось менаних "валхеима". Вот такая вот ядерная смесь царила в головах. Поэтому наравне с "убийцей майнкрафта" игре еще было присвоено звание "кубического скайрима, только круче".

По факту получилось так, что разработчики делали что-то, чего они не до конца понимали, издатель требовал что-то, чего также не до конца понимал, но "все всё ощущали как надо". По сему было решено провернуть следующий, и довольно стандартных для игростроя ход - родить демоверсию и посмотреть на отзывы. Демо была рождена в октябре 2025 года и была радостно встречена фанатами "багемии". Да - у Bohemia есть свое фанатское сообщество, которое делится на армовцев и дейзовцев (в основном). Последние просто остались "при том", когда Дин Холл ушел из "багем", основав собственную студию. Уж поверьте - плавали там, знаем. Всем всё понравилось. Поэтому была экстренно запущена дополнительная кампания по сбору средств, чтобы в 2026м выйти в ранний доступ. Ранний доступ таки состоялся 17.03.2026 и по первым впечатлениям игра насобирала очень положительные отзывы игроков (на фоне их мои отзывы еще можно назвать смешанными). По окончанию раннего доступа, разработчики планируют сильнее расширить мир игры, добавив кучу контента, врагов и оружия.

-5

Сюжет

Какой может быть сюжет в игре в раннем доступе в процедурно-генерируемом мире? Почти никакого. Все, что вам известно на начало игры - вы очнулись в плену в одной из башен местной нежити и первым делом должны сбежать оттуда, а в последующем найти сердце корабля, чтобы восстановить летающий корабль и отправиться в свое путешествие по парящим островам и различным биомам. Но все в мире будто намекает на изрядную катастрофу - острова разбросаны как обломки по пространству, на каждом острове можно найти одну или несколько воронок не понятно от чего. Кроме того в игре присутствуют отсылки на катастрофу, произошедшую в мире с некогда развитой и технологичной цивилизацией.

-6

Геймплей

Ну вот мы очухиваемся в башне мортимеров с обломком трубы и несколькими противниками. Некоторое время нас будут "вести за ручку", подсказывая и обучая азам игры. Все очень похоже на многие другие игры, использующие механики "майна", но в то же время есть и свои индивидуальные отличия.

-7

Мир игры делится на несколько уровней вертикально. В самом низу - острова, плавающие в бескрайнем океане. Тут мы можем встретить базовых противников - низкоуровневую нежить, различных диких животных и прочих, уничтожить которых труда не составит. Выше острова уже буквально парят в воздухе и добраться до них без специального оборудования точно не удастся. Но и мобы там уже будут сильнее, чем внизу. Также на парящих островах можно встретить полноценные подземелья в несколько уровней, боссов, интересные постройки и многое другое.

Биомы в игре различаются кардинально. Вот, к примеру, биом стимеров. Тут гнилая древесина, множество ржавых построек и раскиданных деталей, почва, пропитанная топливом и весьма агрессивные местные жители и фауна
Биомы в игре различаются кардинально. Вот, к примеру, биом стимеров. Тут гнилая древесина, множество ржавых построек и раскиданных деталей, почва, пропитанная топливом и весьма агрессивные местные жители и фауна

Для того, чтобы добраться до верха нам будет необходим летающий корабль. По лору игры некая раса механических существ - стимеров, могла использовать воздушные суда для полетов. Именно такие суда в разбитом состоянии мы сможем встретить на большинстве островов. Нам дадут изучить базовые чертежи для воздушного судна (двигатели, воздушные шары, рулевое колесо и т.д.) для того, чтобы мы могли построить свое судно. Но построить его без, так называемого, "сердца корабля" невозможно. Не повторите мою ошибку - я пытался восстановить разбившийся корабль на острове и долго не мог понять почему он "не заводится". Оказалось, что "сердце корабля" или даже по-другому - обломки корабля с целым сердцем, надо еще найти. Ну а что после постройки корабля? А ничего - гуляйте на все 4... а точнее 6, сторон.

Путешествие на летающем корабле над облаками. Красота!
Путешествие на летающем корабле над облаками. Красота!

Почему таки 6? Да все просто - как я и говорил - тут вертикалное построение мира. Точнее стандартное и вертикалное. Можно путешествоват по стандартным сторонам света, а можно опускаться и подниматься выше - все зависит от ваших желаний и возможностей. Ну с желаниями то еще более-менее понятно. А вот возможности надо прокачивать. Сердце корабля позволяет себя улучшать за ресурсы. Улучшаться можно в 3х направлениях - высоте полета, радиусе застройки корабля и его скорости. Эти направления качаются независимо. Так что можно не переживать, что если вы вкачали застройку, то меньше возможностей окажется у высоты полета. Я по игре обманулся, ибо выбор направлений прокачки весьма неочевиден. Я думал, что вбрасывая в сердце ресурсы, мы автоматически качаем 3 направления. Но нет.

Основа корабля - сердце. Это как базовый и определяющий блок. Но корабль не полетит вверх без, своего рода, воздушних шаров, не полетит по горизонтали без двигателей... и уж тем более без питающих это все генераторов на горючем топливе и инфраструктуры трубопроводов
Основа корабля - сердце. Это как базовый и определяющий блок. Но корабль не полетит вверх без, своего рода, воздушних шаров, не полетит по горизонтали без двигателей... и уж тем более без питающих это все генераторов на горючем топливе и инфраструктуры трубопроводов

Теперь предстоит вам летать по свету и улучшать свой экип и корабль. И это весьма интересно. Мир полностью сгенерирован, биомы (а тут есть биомы) раскиданы по разным ярусам мира. Но случается порой, что те биомы, которые должны быть вне зоны вашей досягаемости вдруг окажутся на островках ниже. Но это ничего - бывает и особо впечатлений не портит. Биомы отличаются между собой условиями, противниками и ресурсами, которые на них можно добыть. Среди биомов есть и редкие виды, на которых спавнятся достаточно редкие ресурсы, которые надо попотеть искать по всему миру. К примеру, наш начальний биом (назовем его условно "Средней полосы"), имеет леса, плодородные почвы, воду и достаточно немного опасностей. На этом типе биома нашим основным противником будет нежить. Но проблем на начальном этапе могут доставить и дикие кабаны. В целом биомы "средней полосы" достаточно часты и встретить их можно не только на уровне моря, но и поднявшись чуть выше. Однако, на их же уровне можно встретить биомы стимеров - биомы, отравленные высокими технологиями и промышленностью этой расы, где получить совершенное другие, отличные от биомов "средней полосы" ресурсы.

На базовых биомах вам встретятся множественные разрушенные постройки, населенные нежитью. В коопе проходить их гораздо веселее
На базовых биомах вам встретятся множественные разрушенные постройки, населенные нежитью. В коопе проходить их гораздо веселее

Наш персонаж также может качаться. За убийства противников и некоторые другие действия нам дают опыт, который поднимает уровень и дает очки навыков, которые мы можем распределить в несколько веток развития. Эти ветки еще дорабатываются разработчиками, поэтому в раннем доступе представлены не только лишь все из них. Пока что можно вложить очки в навыки война, алхимика/мага, механика... да и пожалуй всё. Навыки эти в абсолютном своем большинстве влияют на пассивные способности персонажа - дают больше выносливости при меньших ее тратах, дают возможность создавать более сложные зелья, получать больше ресурсов, получать больше опыта ну и т.д. Прокачка движется довольно медленно. Хотя на боссах и более сильных противниках (типа боссов подземелий) дело идет веселее.

Подземелья. Их тут есть и довольно много. Вообще ваш компас - инструмент универсальный. При необходимости его можно превратить в подзорную трубу и самолично проверить острова на предмет подземелий. Остров, который имеет на своем борту данж, будет отмечен индикатором, при его мониторинге через оптику. Но надо сказать, что даже на небольших островах, что не имеют такой четкой индикации, могут быть не менее интересные "микро-данжи". Большие подземелья, как правило, таят в себе много лута, ловушек и довольно сильных местных боссов. Но награда за их уничтожение тоже довольно неплоха. Помимо подзорной трубы компас может телепортировать вас на ваш корабль, обнаруживать в определенном от себя радиусе интересные места или живых существ. Все это зависит от прокачки вашего персонажа в определенных ветках.

Большинство крафтов и построек вы будете узнавать из рецептов, которые будете находить в мире, а также в данжах и у торговцев. Их много... их очень много. Это и различное оружие с одеждой и мебель и функциональные модули с элементами декора. Порой ресурсы для постройки изученных из рецептов вещей придется искать в других биомах (и такое очень часто). К примеру, для постройки чего-либо может потребоваться дерево. Казалось бы - обычный ресурс. Однако, это не просто дерево, а болотное дерево. Вот тут уже начинаются сложности, потому что достать его можно только в специальном биоме. И этот биом редко опускается до вашего потолка полета, а значит, вам придется сначала прокачать свой пепелац и долететь до биома, прежде чем получить вожделенный ресурс. Качается он зачастую за трофеи с врагов и деньги.

Для изучения рецепта его надо взять в руки и использовать
Для изучения рецепта его надо взять в руки и использовать

И вот тут другой вопрос. Мол "а зачем деньги? Ну кроме того, что улучшать свой корабль?". Торговцы. Тут есть NPC. Есть как одиночные островки с башнями торговцев, где они торгуют всякой всячиной, так и целые города и деревни на отдельных островах. При чем достаточно большие поселения, где можно встретить 5-6 различных торговцев, кузнецов, фермеров и пр. Торговля тут идет именно за золотые монеты. И порой торгаши очень нужны ради какого-нибудь редкого рецепта или предмета... ну или просто ради того, чтобы отдать им выгодно какой-нибудь хлам, который излишне забивает хранилища на базе-корабле.

В последующем вы сможете найти дельтаплан-парашют, позволяющий быстро добраться для разведки на какой-либо остров (я его до сих пор не смог найти)
В последующем вы сможете найти дельтаплан-парашют, позволяющий быстро добраться для разведки на какой-либо остров (я его до сих пор не смог найти)

На деле единственное, что успешно делает игра в плане геймплея - это эксплуатирует кубическую игровую механику. Единственным, пожалуй, уникальным тут будет отсутствие фиксированной статичной базы. Ваша база - ваш корабль. Вы как кочевник - постоянно в движении, постоянно в поисках ресурсов, лута и приключений. Хотя... никто и ничто вам не запрещяет действительно построить базу на каком-нибудь острове. Только практичности от такой затеи будет маловато. Острова ограничены в ресурсах, вам потребны всё более новые и сложные биомы для того, чтобы открывать новые рецепты и обретать более уникальные ресурсы для крафта. Всё это требует не статичности, а именно движения. И вот у нас вырисовывается картина, больше напоминающая Voidtrain по механикам, нежели "майн". Вы постоянно двигаетесь на свом корабле-базе и берете по максимуму из любого биома. Кажется достаточно интересным, но ровно до того момента, как вы пересмотрите 80% контента игры и поймете схему распределения ресурсов в ней. На деле все достаточно примитивно и просто.

Готовьтесь к достаточно долгим сражениям с нежитью. Поначалу местная нежить будет напоминать сельских пьянчуг - деревянная броня, рваная одежда и пр. Но с продвижением дерево сменит бронза и сталь. На заднем фоне на скрине сияет кристалл силы, потребный для разных магических крафтов, а также улучшений корабля
Готовьтесь к достаточно долгим сражениям с нежитью. Поначалу местная нежить будет напоминать сельских пьянчуг - деревянная броня, рваная одежда и пр. Но с продвижением дерево сменит бронза и сталь. На заднем фоне на скрине сияет кристалл силы, потребный для разных магических крафтов, а также улучшений корабля

Итог

Можно ли Everwind назвать "убийцей майнкрафта", как это вторят многие агрегаторы? Да не в жизнь! Быть может пока, но складывается впечатление, что свою нишу игра уже заняла и эта ниша в той же плоскости, что и у Cubic Odyssey в свое время. Почему так? Ну для того, чтобы действительно покуситься на сердца такого пласта геймеров, игре нужно:

Не могу не согласиться, что в мире игры присутствует определенная красота
Не могу не согласиться, что в мире игры присутствует определенная красота

1. И думаю, что самое основное - иметь нормального и бескорыстного издателя. БАГемия жадны до денег настолько, что готовы отнимать проекты у мододелов, а потом засуживать их за то что "скопировали идеи великих зодчих", способны ради выгоды лицемерить и запрещать моддинг тупо ради своего блага и наживы, но репортерам рассказывать о различных там "демократиях". И тут рука издателя не обошла цену игры стороной. Нынешним игрокам в поиске "майнкрафт-убийц" придется выложить уже аж 1100-1200 руб. (видимо сэкономленных со школьных обедов) деревянных за то, чтобы прикоснуться к "опусу магнуму" (я не исключаю, что ко времени прочтения цена уже взлетела в разы). И это только за ранний доступ! Я не говорю, что "БАГемия" делает плохие игры. Я - большой поклонник студии, но имею трезвый взгляд на их действия, так как на своей шкуре испытал всю "любовь" оных к игрокам и коммунити. И я уверен, что на Everwind будет еще огромное количество спекуляций и игр ценой.

Управлять кораблем можно и от первого и от третьего лица
Управлять кораблем можно и от первого и от третьего лица

2. Разрабам иметь недюжинный опыт разработки игр именно того формата и того плана "кубаноидов". Было бы здорово, если бы игру разрабатывали те же люди, что создавали Vintage Story или даже моддеры майнкрафта. Но тут видно, что у разрабов в кейсе был лишь опыт игры в "майн", но не было глубоких познаний в механиках. Из-за этого всё - от боевок до крафтов ощущаются... поверхностными... простыми и как булыжник понятными. А это, в свою очередь, уже начинает подавлять интерес к прохождению.

-19

3. Перестать проецировать себя как майнкрафтоподобная игра... А точнее "убийца Майнкрафта". И уж точно перестать говорить, что это Skyrim, только в кубах. Это выглядит глупо и неуместно, потому что убийцу из "пуделя" не вырастишь и сначала эксплуатировать механики всухую, а потом говорить о низвержении отцов жанра... Ну такое себе. Не комильфо. Надо сначала бы перепрыгнуть а потом "гоп" говорить. Пока игра даже не в релизе. Только ранний доступ и контент добавляется в игру не то, чтобы резво.

В общем - пока что как-то так. На мой взгляд слабовато и не соответствует наведенному перед выходом в ранний ажиотажу. Стоит ли сейчас покупать игру? Думаю, что нет. Быть может через полгода (при условии серии крупных обнов контента) и да, если вы фанатеете по кубизму и фэнтезийным мирам, а также подобным открытым песочницам, где сюжет не самая важная часть. В целом - посмотрим, что будет с проектом дальше и не подведет ли его издатель.