Найти в Дзене
Инди‑лаборатория

#12 SpaceGuard: от хаоса к порядку — история одной перезагрузки (и почему Unity не стал спасением)

Привет, инди‑лабораторцы! Помните, как пару недель назад я чуть не стёр всё на свете из‑за системы мерджа в SpaceGuard? Тогда цветные кружки вокруг кораблей казались мне гениальной идеей, а код — распухшим монстром, который пожирает время и нервы. Сегодня — продолжение этой истории: путь от отчаяния к ясности, короткий роман с Unity и возвращение к корням в Construct 2. Всё началось с того, что я понял: игра стала похожа на старый шкаф, набитый хламом. В нём есть всё — меню турелей, меню мерджа, безликий ресурс el, дублирующиеся проверки в коде… Но найти что‑то конкретное — задача не из лёгких. Каждое изменение порождало новые баги, а интерфейс напоминал склад запчастей: всё есть, но ничего не найти. Я решил: пора разобрать всё до винтиков. Первым делом выкинул два больших меню — турелей и мерджа. Да, звучит радикально, но после этого стало легче дышать: код упростился, интерфейс очистился, будто снял два лишних свитера в тёплую погоду. Затем взялся за код. Раньше он напоминал непрола

Привет, инди‑лабораторцы!

Помните, как пару недель назад я чуть не стёр всё на свете из‑за системы мерджа в SpaceGuard? Тогда цветные кружки вокруг кораблей казались мне гениальной идеей, а код — распухшим монстром, который пожирает время и нервы. Сегодня — продолжение этой истории: путь от отчаяния к ясности, короткий роман с Unity и возвращение к корням в Construct 2.

Всё началось с того, что я понял: игра стала похожа на старый шкаф, набитый хламом. В нём есть всё — меню турелей, меню мерджа, безликий ресурс el, дублирующиеся проверки в коде… Но найти что‑то конкретное — задача не из лёгких. Каждое изменение порождало новые баги, а интерфейс напоминал склад запчастей: всё есть, но ничего не найти.

Я решил: пора разобрать всё до винтиков. Первым делом выкинул два больших меню — турелей и мерджа. Да, звучит радикально, но после этого стало легче дышать: код упростился, интерфейс очистился, будто снял два лишних свитера в тёплую погоду.

Затем взялся за код. Раньше он напоминал непролазные джунгли: лианы‑ссылки, кусты‑функции, тропинки‑события, ведущие в никуда. Теперь же я прорубил в них дорожки и разложил указатели. Переписал и структурировал события — теперь это не клубок ниток, а схема метро: всё понятно, логично, легко найти нужное. Убрал дублирующиеся проверки — система больше не повторяет одно и то же по три раза, как попугай.

-2
-3

А ещё у меня случился короткий роман с Unity. Пару дней я восхищался мощью движка, создавал прототип, представлял, как всё станет лучше… Но быстро понял: это не мой путь сейчас. Unity — как спорткар: быстрый, мощный, но требует навыков пилота. Перенос всего проекта занял бы месяцы, а я хотел двигаться вперёд уже сегодня. В итоге похлопал Unity по плечу, сказал «ты крутой, но не сейчас» и вернулся к Construct 2. Будем доводить до ума то, что есть — с любовью и терпением.

-4
-5

Одним из самых приятных моментов стала трансформация безликого el в NaNo (нано‑технологии). Это не просто новое имя — это задел на будущее. Скоро через NaNo мы будем апгрейдить корабли, открывать новые модули и творить чудеса. Уже сейчас заметны изменения: шрифты стали крупнее, индикаторы удобнее, информация подаётся лаконично — никаких загадок, всё по делу.

Не обошлось и без визуальных улучшений. Старый магазин кораблей напоминал склад — всё есть, но не понять, что лучше. Теперь это настоящий шоурум космических кораблей: иконки чётче, стоимость отображается ясно, стиль единый. Меньше визуального шума, больше эстетики — как в дорогом бутике.

-6
-7
-8
-9

И знаете, что самое приятное? Даже без новых кораблей и механик работа над фундаментом принесла плоды. Запуская игру, я чувствую:

  • интерфейс стал менее перегруженным — будто убрали лишние плакаты со стен: теперь видно главное, и играть комфортнее;
  • код — прозрачнее — вместо тёмной комнаты включили свет: всё на своих местах, легко найти и поправить;
  • магазин и ресурсы — удобнее — всё под рукой, ничего не отвлекает;
  • появилась база для будущего — NaNo и структурированный код помогут быстрее внедрять крутые штуки.

В голове уже зреют новые идеи. Например, добавить элементы нарратива в духе The Stanley Parable: неожиданные диалоги с бортовым компьютером, альтернативные пути прохождения уровней, скрытые послания в глубинах космоса. Но это не скоро — сначала нужно стабилизировать основу.

 «Будущее SpaceGuard: нарратив в духе Stanley Parable»
«Будущее SpaceGuard: нарратив в духе Stanley Parable»

А теперь — о планах. Мой принцип: лучше медленно и правильно, чем быстро и в мусорку. Поэтому ближайшие недели распланированы чётко…

Что ещё вы можете сделать прямо сейчас?

  • Поставьте лайк, если цените прозрачность и реальные результаты.
  • Поделитесь статьёй с друзьями‑геймерами или начинающими разработчиками — пусть увидят, что перезагрузка — это нормально.
  • Подпишитесь на канал «Инди‑лаборатория», чтобы не пропустить следующие обновления и увидеть, как мердж вернётся в новой форме!

До новых встреч в просторах космоса!

#SpaceGuard #Геймдев #РазработкаИгр #Construct2 #Unity #ИндиИгра #ИндиЛаборатория #ПерезагрузкаИгры #ЧестныйПрогрев