Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Бывший директор Assassin's Creed рассказал, что Black Flag на 80% состояла из ассетов Assassin's Creed 3

Бывший креативный директор Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4 Алекс Хатчинсон заявил, что индустрии видеоигр стоит чаще использовать повторное применение ассетов, вместо того чтобы постоянно создавать всё с нуля. В интервью он отметил, что разработчики нередко тратят слишком много времени на работу, которую можно было бы избежать. По его словам, в крупных студиях переиспользование контента уже давно является обычной практикой. Например, Assassin’s Creed IV: Black Flag во многом опиралась на материалы предыдущей части — примерно 80% ассетов были взяты из Assassin’s Creed 3. Хатчинсон подчеркнул, что подобный подход может быть полезным и даже превращаться в часть игрового опыта. В качестве примера он привёл серию Yakuza, где игроки регулярно возвращаются в одни и те же районы. По его словам, это не воспринимается как недостаток, а наоборот — создаёт узнаваемость и атмосферу. Разработчик считает, что западные студии иногда слишком увлекаются созданием новых элементов, хотя часть работы можно

Бывший креативный директор Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4 Алекс Хатчинсон заявил, что индустрии видеоигр стоит чаще использовать повторное применение ассетов, вместо того чтобы постоянно создавать всё с нуля.

В интервью он отметил, что разработчики нередко тратят слишком много времени на работу, которую можно было бы избежать. По его словам, в крупных студиях переиспользование контента уже давно является обычной практикой. Например, Assassin’s Creed IV: Black Flag во многом опиралась на материалы предыдущей части — примерно 80% ассетов были взяты из Assassin’s Creed 3.

Хатчинсон подчеркнул, что подобный подход может быть полезным и даже превращаться в часть игрового опыта. В качестве примера он привёл серию Yakuza, где игроки регулярно возвращаются в одни и те же районы. По его словам, это не воспринимается как недостаток, а наоборот — создаёт узнаваемость и атмосферу.

Разработчик считает, что западные студии иногда слишком увлекаются созданием новых элементов, хотя часть работы можно было бы оптимизировать. Он отметил, что в проектах вроде шутеров разработчики каждый раз заново записывают звуки оружия или создают похожие системы, хотя многие из этих вещей можно было бы повторно использовать.

Говоря о будущем разработки игр, Хатчинсон допустил, что прототипирование может ускориться благодаря новым инструментам, включая технологии искусственного интеллекта. По его мнению, такие решения могут помочь быстрее создавать базовые версии механик и экономить месяцы работы, прежде чем передавать проекты инженерам для дальнейшей доработки.