Найти в Дзене
Stratege.ru

Ушастые захватчики. Обзор Age of Wonders 4: Rise from Ruin

Мы немного пропустили начало третьего года поддержки Age of Wonders 4, поэтому постараемся исправиться. Дополнение Rise from Ruin не стало повторять судьбу прошлых аддонов и концентрировать внимание на расширении имеющихся механик. Вместо этого разработчики решили встряхнуть структуру игры, поменяв подход к развитию империи и использованию магии. На бумаге все выглядит отлично: новая культура, народ зайцелюдей, астральные пустоши, три новые книги и мир, в котором магия становится угрозой. На деле же всё куда менее интересно. Спустя несколько партий я так и не понял, какой вообще смысл в той же культуре кочевников, вокруг которой здесь, по сути, и построено вообще всё. Постараюсь кратко объяснить свою позицию.
Базовая задумка у кочевников весьма любопытная. Их города можно сворачивать, перевозить и заново разворачивать в другом месте, не теряя население и уже построенные улучшения. Более того, они умеют истощать источники ресурсов в пределах своих владений, превращая их в эссенции,

Мы немного пропустили начало третьего года поддержки Age of Wonders 4, поэтому постараемся исправиться. Дополнение Rise from Ruin не стало повторять судьбу прошлых аддонов и концентрировать внимание на расширении имеющихся механик. Вместо этого разработчики решили встряхнуть структуру игры, поменяв подход к развитию империи и использованию магии. На бумаге все выглядит отлично: новая культура, народ зайцелюдей, астральные пустоши, три новые книги и мир, в котором магия становится угрозой. На деле же всё куда менее интересно. Спустя несколько партий я так и не понял, какой вообще смысл в той же культуре кочевников, вокруг которой здесь, по сути, и построено вообще всё. Постараюсь кратко объяснить свою позицию.

Базовая задумка у кочевников весьма любопытная. Их города можно сворачивать, перевозить и заново разворачивать в другом месте, не теряя население и уже построенные улучшения. Более того, они умеют истощать источники ресурсов в пределах своих владений, превращая их в эссенции, а затем продолжать получать выгоду уже после переезда. Культура в принципе подразумевает постоянные перемещения. Кочевники не осваивают окружающие земли, вместо этого они выжимают из них максимум и вовремя уходят дальше.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Концепция более чем рабочая. Беда в том, что на деле она довольно быстро начинает ощущаться как лишняя возня, которая не только не всегда окупается, так еще и усложняет игровой процесс занудной логистикой. С другой стороны, мне понравился подход разработчиков к реализации новой культуры, которая делится на завоевателей и собирателей.

Завоеватели — это агрессивная версия кочевников. Их стиль подразумевает постоянное движение и налёты на вражеские провинции, которые можно присоединять к своей империи, если заблаговременно их разграбить. Проблема в том, что подобные фокусы непременно приведут к войне с соседями, из-за чего мне не совсем понятно, зачем оно вообще нужно. В случае победы игрок и так получает все территории противника. Куда более интересными показались боевые перки, дающие всевозможные бонусы за пройденное расстояние и атаки с флангов.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Собиратели куда более любопытны уже хотя бы потому, что в их основе лежит не прямое давление, а извлечение выгоды из карты и самих сражений. Если завоеватели предполагают рост через вражеские земли, то собиратели получают эссенции с древних чудес, а в бою подбирают добычу с павших отрядов и за счёт этого постепенно раскручивают преимущество. На мой взгляд, такой геймплей заставляет думать хитрее и даёт больше простора для развития. Впрочем, на деле каких-то значимых нововведений я так и не увидел – всё это лишь разные вариации того, что и так уже было в игре.

И вот в этом, как мне кажется, кроется главная проблема кочевников. Paradox Interactive придумали действительно хорошую концепцию сразу в двух вариациях, но ни одна из них не меняет подход к развитию империи, как это было в тех же «Королях-гигантах». Культура, которая должна была стать лицом дополнения, получилась скорее интересным экспериментом.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Чтобы хоть как-то поддержать кочевников, Rise from Ruin вводит в игру астральные пустоши и масштабный кризис в лице всепоглощающих ветров. Новый тип местности уничтожает клетки ресурсов, высасывает ману и накладывает огромный риск на использование заклинаний, потому что колдовство само по себе постепенно активирует катаклизм. И если прилегающие территории становятся враждебными, а магия начинает ломать ритм партии, то возможность перенести целый город на новое место превращается в огромное преимущество. Опять же, на бумаге. На практике же глобальные заклинания применяются не настолько часто, чтобы катаклизмы вызывали реальные сложности во время игры, да и своевременный выбор нужного тома магии позволяет выучить защитное заклинание, которое нивелирует все риски.

Забавно, но главным нововведением аддона стали тома магии. Именно они в итоге дают дополнению то, чего ему отчаянно не хватает — практическую пользу. Книга боевого отряда делает армию плотнее за счёт навыков лечения и повышения боевого духа. Книга песчаных следопытов добавляет заклинания опустынивания и возможность передвигаться по такому типу местности без штрафов, не говоря уже об атакующем песчаном шторме. Книга полководца сосредоточена на усилении войск низких и средних рангов и открывает доступ к новому юниту.

Age of Wonders 4: Rise from Ruin оставляет очень странное послевкусие. Концептуально интересная тема дополнения вызывает много вопросов, а её реализация приносит удовольствие с сомнительным успехом. Внимания стоят разве что новые тома магии, которые хоть как-то оправдывают покупку аддона. Основной же контент больше напоминает любопытный эксперимент, нежели готовую идею. Кочевники предлагают свежий подход к развитию империи, но весь игровой процесс за новую культуру скорее сводится к рутине, которая не может чётко объяснить, зачем она вообще нужна. Играть за них банально скучно.60

Обзор написан по цифровой версии игры для ПК, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.