Какая-то не очень трезвая у меня появилась тенденция - писать обзоры на игры, которые находятся пока в раннем доступе... Однако же... я пишу обзор на продукт, за который с вас хотят денях! И зачастую немалых денях. При чем не именитые студии, а откровенно неизвестно кто. И я помню те времена своей жизни, когда обманываясь на обзорах стримеров я бежал покупать игру, а там меня ждал сущий шлак. И хорошо, что почти всегда вопросы решал рефанд.
Как-то я сразу начал с негатива. Однако, статья у нас сегодня пойдет о проекте, о котором я отзываюсь в целом положительно. И да, не скрою - он мне действительно нравится и реально зашел. Быть может потому что тут пока нет бешеного онлайна, а быть может из-за атмосферы. Мне вообще нравятся проекты, которые способны чем-либо удивить. Видимо Cargo Hunters как раз из таких. Но тогда что он делает здесь (в разделе блога "Стоит ли?")? Поясню в ходе статьи. Давайте по порядку.
История
История разработки игры весьма неоднозначна и может породить скандалы среди наших игроков, но все же слов из письма уже не вырвать. Значит - есть такая финская студия Order of Meta. Студия имеет офисы в Хельсинки и... Калининграде. Основали ее Алексей Сазонов (соосновал студии Panzerdog и Krabwerk), Сергей Козьяков (оттуда же) и Алексей Кузин (работал на Wargaming и отвечал за развитие движка WoT). Цели ребята перед собой поставили достаточно амбициозные, то довольно четкие - создавать mid-core и hardcore шутеры, которые еще бы и были кроссплатформенными. Якобы для этого они прям глубочайше погружаются в один проект, чтобы его полностью и отшлифовать, чтобы потом закрыть студию и заявить о банкротстве. чтобы отбалансировать опыт, не превращая процесс в рутину (что бы это не значило).
Из истории развития самих разработчиков. Panzerdog (которая тоже вдруг открыла офисы в тех же городах), создала в 2019 году 5х5 ftp шутер Tacticool (преимущественно для мобильных устройств). Krabwerk - это российская студия, основанная выходцами из Herocraft. Ранее Сазонов числился в ней генеральным директором и отвечал за маркетинг, но ушел из компании, чтобы основать собственную студию. Козьяков же был арт-директором. Судя по всему сабжи общались друг с другом еще задолго до формирования новой студии. Видимо именно тот факт, что они создали однажды шутер, доступный как для iOS так и для Android и побудил начать разработку с мобильных апробаций. Хотя... Tacticool доступен вроде как и для ПК, но какой-то массовости вокруг него я не наблюдаю.
Финансы тут внезапно не взялись из ниоткуда или краудфандинга. Парни воспользовались венчурным методом. Ну это когда у вас нет денег для открытия и тестов своего бизнес-проекта, но вы уже предлагаете вложиться инвесторам, чтобы получить profit в будущем за счет успешного успеха. Видимо для этого и нужна была мобильная версия игры, которая сыграла роль демонстрации для инвесторов и помогла провести исследование рынка. Посевной раунд для студии закончился инвестициями в $3.3 млн. Вложились в него The Games Fund, Play Ventures и Korea Investment Partners, а также скандально известная GEM Capital. Напомню - когда делили наследие WG в виде World of Tanks, Worlf of Warships и пр., то все невероятно боялись, что контроль над ним получит тот самый GEM Capital, который вроде как бы и российский фонд, но тщательно выводит свои активы за рубеж (преимущественно по старой-доброй "кипрской схеме"). Получается что-то вроде нашего, но не нашего слона, который выводит деньги с "нефтянки" и тратит их на всё подряд в сфере развлечений, иногда финансируя наших но (уже по прописке) не наших разработчиков. К слову - Mundfish вроде как полностью на их содержании. Сложно угадать статус GEM Capital сейчас. Серый кардинал на рынке инвестиций.
Возможно связь с GEM Capital как раз и обеспечили бывшие сотрудники WG, а быть может и нет - это уже из разряда конспирологии. Тем не менее деньги на разработку были получены. Ну и слава Богу! Да и разработчиков, которые зарегистрировали новую студию в Финляндии я винить не могу. Бизнес-проекты строятся ради бизнеса и у нас, к сожалению, в сфере игр данным делом заниматься если не сказать, что не выгодно, то очень рисково. Вы быстрее обанкротитесь на налогах или же меняющаяся экономическая ситуация сначала убьет нервы, а потом и средства к существованию. #мызакрываемся в пример. О подобных сложностях я как-то писал в одной из своих первых статей о нашем игропроме.
Денег хватило на то, чтобы провести какую-никакую маркетинговую кампанию и портировать игру на ПК. Но был ли это чисто порт или нечто большее - пока вопрос открытый. Ранее мобильная версия получила достаточно положительных отзывов. ПК-версия с выхода начала получать отзывы смешанные. Но по состоянию на март 2026 года игра имеет 80 положительных отзывов из 100 (примерно), что сместило качественную оценку в разряд "очень положительные" на странице игры в Steam.
Сюжет
Далекое (или не очень) будущее. На земле произошла суперэпидемия чего-то. Быть может снова чума, быть может очередной COVID или еще что-то. Короче - люди не нашли ничего умнее как свалить. Куда? Да черт его знает! То ли под землю, то ли вовсе на другую планету или Луну. Люди свалили, а барахло осталось. Теперь корпорации и просто фрилансеры имеют на этом бизнес. Среди людей достаточно большую популярность набирает специализация пилота "Скорохода" - человекоподобного робота, при помощи которого эти самые пилоты могут вытаскивать с отравленной поверхности планеты всё, что необходимо тем, кто готов за эти вещи выложить достаточно кредитов. Уж не знаю, как на этот случай продуман у них карантин... Вот нам и предстоит играть за одного из таких пилотов, а точнее за его робота-Скорохода.
Геймплей
В общих чертах геймплей в Cargo Hunters действительно напоминает аркадный и сильно упрощенный вариант Escape from Tarkov. Но "Тарков" изначально проецировал себя как СБЭУ. Тут же разработчики решили не сильно упорствовать и сделали интересно, но по-своему, пользуясь известными лекалами extraction-shooterов.
Так же как и в "Таркове" у нас есть база (изначально это какой-то грузовой контейнер), в которой есть все необходимое для выживания - склад, верстаки, терминал заданий, лавка торговца... Все это мы может построить и практически всё можем улучшать. Улучшать при соблюдении некоторых условий, естессно... Т.е. для улучшения может потребоваться прохождение по сюжетным квестам, определенный уровень персонажа, определенный лут (всякий нефункциональный в игре мусор типа болгарок, пил, цементов, камней и пр.). Всё это действительно и мы это уже где-то видели. Единственным, пожалуй, отличием тут можно назвать систему тела персонажа впринципе. Но это связано больше с персонажем непосредственно.
В чем же прикол у персонажа? Наш протеже довольно необычен. По сути - это робот, которым мы управляем удаленно. А у робота есть... модульное строение тела. Т.е. фактически все в нем меняемо - руки, ноги, торс, голова. Как бы есть некая платформа, которая является основой, а вот то, что на ней уже доп.опция. И разные части тела дают разные бонусы - ноги могут дать прибавку к броне, скорости бега и грузоподъемности, например, руки - к скорости обыска и лечения, скорости перезарядки и пр. "Как и где это все искать?" - вопрос следующий.
Как и в "Таркове" мы тут собираемся в рейды. В рейды мы можем выходить через глобальную карту и на старте в ранней версии для выхода нам доступна только одна локация "Зона терминала". Но со временем откроются и другие... 2 зоны (ну ранний доступ жи). Т.к. это таки "экстракшн-шутер", то в зоны мы выходить может не только лишь надолго. В зонах нам выделяется таймер до "потерян в рейде", до окончания которого мы должны из зоны эвакуироваться, иначе персонаж и все добро на нем будут потеряны. Эвакнуться же можно только в специальных точках выхода. До них еще добежать надо успеть... Выделяется на всё про всё всего лишь минут 20. Буквально "путешествие на 20 минут" (с).
Для того, чтобы таскать на своем металлическом горбу всякое, мы имеем 3 слота под оружие (2 под основное и 1 под вторичное. Но при этом в раннем доступе имеется только 1 слот под оружие, что вызывает просто горы негодования у всех. Но об этом и многом другом ниже). Также у нас имеется тайник, являющийся аналогом защищенного кейса из EGT. Предметы, спрятанные в него просто не пропадут и с ними можно будет вернуться из рейда в любом случае. Естественно - тайник этот небольшой и имеет серьезные ограничения по объему (всего 2х2 слота). Остальное же пространство для размещения полезной нагрузки определяется нашим снаряжением - разгрузкой, рюкзаком и т.д. А вот можем ли мы надеть какой-либо элемент снаряжение может также определить наше тело. Например, некоторые разновидности голов робота не позволяют носить шлема. Чисто по форм-фактору это сделать не получится. И это довольно интересная особенность, когда у тебя есть выбор - заручиться большей бронезащитой "маковки" или же поставить себе "тыкву" с большим сенсорным распознаванием сигнатур противников.
Помимо прочих вещей, которые вы можете вешать на себя, вы также заметите в инвентаре слот под названием "Крюк". Это отдельное место, чтобы таскать... части тел. Части тел поверженных врагов. Дело в том, что помимо основного боевого арсенала, вы таскаете с собой еще и инструмент в виде болгарки. Болгарка нужна для того, чтобы распиливать трупы противников и вытаскивать из груды покареженного металла более-менее целые руки-ноги-головы и пр. Если они не сломаны, то их можно отпереть до точки эвакуации и продать или же попробовать восстановить за счет ремонтных наборов для дальнейшего использования... в своем теле. Звучит весьма крипово, но на деле - чисто технически оправдано. В этом, пожалуй, и заключается изюминка игры. Болгарка также нужна для добычи различных компонентов из "алтарей" - особых мест на локации, которые дают разные материалы для крафта или прокачки убежища. Распиливать всё и бесконечно не получится - у болгарки только 3 диска на рейд - на 3 раза попилить, соответственно. В магазине можно видеть диски другого вида, но они влияют только на скорость распила.
Помимо ограничений по слотам, наш персонаж также ограничен и по весу, который может беспрепятственно утащить на базу. На данные ограничения непосредственно влияют части тела робота. У большинства из них имеется бонус к переносимому весу, но есть и те, что не дают бонуса, что становится абузой. И можно столкнуться с ситуацией, когда вы не изучили характеристики новых частей тела от поверженного противника и просто втупую поставили их себе, а они, в свою очередь, не дают бонусов для переноса. Получается, что даже ваше стандартное снаряжение может стать непосильной ношей. Уровней перегруза в игре 3. При повышенном перегрузе вы просто будете тратить больше выносливости (энергии) на передвижение. При среднем вы не сможете перемещаться с ускорением. При высоком ускорение и вовсе будет невозможно - только шаг, который будет затрачивать выносливость и придется постоянно останавливаться, чтобы ее восполнить.
Что же делать в игре? Выходить в рейд и выполнять миссии, попутно разживаясь новой амуницией или просто чем-либо, что можно выгодно продать торгашу. Торговец довольно часто нет-нет, но продает уникальные предметы - контейнеры, модули оружия, специфические и функциональные предметы. Стоит это весьма дорого, но на это нам бабки и нужны. Тут так же как и в "Таркове" особую ценность будут иметь контейнеры для различных ресурсов и мусора, контейнеры для боеприпасов, ключницы и пр. В общем - все то, что позволяет изрядно сэкономить место в схроне.
Ключи, области, которые при помощи них можно открыть, боссы и загадки - все это существует в игре. Поэтому придется исследовать каждую локацию, которая открывается для вашего посещения. Локации сделаны достаточно просторно. Но... выглядят пустовато даже не смотря на антураж постапокалипсиса. С другой стороны - даже при таком минимализме всё выглядит достаточно атмосферно. Полупустые пространства, навевающая тоску музыка и металлические искусственные противники - это все может развить эффект "зловещей долины". В чем-то начинаешь сравнивать игру с Forever Winter... Вот только в FW этот эффект был помножен на жесткий дримдарк с добавлением бодихоррора и упором на окружение.
Теперь о противниках. В первой локации нашими противниками являются боты-работяги с хилой защитой и вооружением, вяло патрулирующие, либо зависшие. Но есть и весьма грозные представители местного "населения" - охранники, поднимающие дикий вой (тревогу) если вас заметят, вооруженные дробовиками и ПП скороходы-головорезы. Есть на локации даже парочка боссов - "бык" (на деле по лору игры эта модель вроде как называется "Дворник"), вооруженный авиационным пулеметом, которого заперли в зоне карантина, а также усиленные боты на 2м этаже терминала (запретная зона со служебного входа). Противники вроде как разные и вести себя должны по-разному, но существенное отличие в поведении наблюдается только между охранниками ("Новичок" и "Силовик") и всеми остальными. Большинство паттернов поведения противников - насажать вам, пока они могут хоть что-то насадить, после чего сныкаться в укрытии и выглядывать изредка и только когда вы не видите. Но об ИИ противника уже поговорим отдельно и чуть ниже.
Все ваши вещи изнашиваются. Изнашиваются также и ваши части тела, что создает дополнительные сложности. 23.03 разрабы выпустили патч, который несколько фиксит проблемы износа оружия. Ранее 2х рейдов с интенсивными пострелухами измарывали вашу МР5 в ноль. Теперь, вроде как, обращение с ППегой можно растянуть на 5 рейдов... Но все равно всё изнашивается очень быстро. Если у вас в ходе рейда износится рюкзак или разгрузка, то все вещи из них выпадут. Если оружие - то стрелять из него вы больше не сможете. Если же в ноль износится какая-либо часть тела, то влиять это на персонажа будет по-разному. Тут понятно, что те бонусы, что часть тела давала будучи в нормальном рабочем состоянии, она больше давать не будет. Но помимо этого вы также почувствуете изменения. Сломанная нога не позволит вам быстро перемещаться, сломанная рука изрядно будет мешать прицеливанию и помножит отдачу. Сломанная... голова (тут и такое бывает) - будет влиять на распознавание сенсорами и увеличит разброс оружия. Препятствовать износу можно - в продаже и в спввне можно найти ремонтные наборы для оружия/одежды/брони/частей тела. Однако, каждый серьезный ремонт уменьшает максимальную прочность вещи. Так что - всё равно от вещей придется избавиться, когда их время придет и починка более не будет целесообразна.
Помимо всего вышесказанного, есть в игре и аналог травм. Только называются они... конечно... несколько иначе. Так перелом тут - заклинивание, и для его исправления необходимо использовать соответствующую "аптечку" от клина. Кровотечение тут называется "протечкой" (ну или "утечкой хладагента"). Это тоже фиксится отдельной аптечкой.
Лопата дегтя
Ну а теперь настало время поговорить о проблемах игры. Конечно - это ранний доступ и многое еще не отполировано, недоработано и все дела. Но деньги то за это все запрашиваются нешуточные и вполне себе реальные! Не 200-300 руб., а фактически полную стоимость готового продукта - рублей под 700! Поэтому поговорим о косяках более чем подробно, опуская то, что действительно оправдано ранним доступом - отсутствие полноты контента, некоторые баги и фризы. Тут стоит отметить, что если при первом запуске игры вы фризов не наблюдали - значит вам повезло и разработчики пофиксили этот баг. На старте раннего доступа игра выдавала 10-15 FPS (а то и меньше) без видимых на то причин. И это при том, что графически игра не блещет.
Неизвестно почему.... Но у персонажа есть только 1 слот под основное оружие заместо 2х. И до конца не понятно предусмотрено это процессом игры (ну типа надо еще докачаться до полноценного 2го ствола), либо это ограничения раннего доступа. Ну позже в одном из комментов к негодованию контакт разраба в Steam таки признался, что во всем пока что виноват ранний доступ. Ну это полбеды. Казалось бы - ну нет слота - что ж теперь? Так вот это ОЧЕНЬ даже мешает. Оружие у вас конЕчно. Оно ломается, оно пропадает если вас убьют или вы не успеете эвакнуться. И нужно в своем схроне иметь хотя бы какой-никакой запас. Но с таким инвентарем, что будет у вас, унести с локации вы сможете разве что какой-нибудь пистолетик. Ну либо меняйте то, что есть у вас в качестве основного ствола на то, что будет лежать на локации. Какой-нибудь АК будет занимать 3х6 ячеек инвентаря, в то время, как ваш рюкзак имеет только 3х5. А более широкого рюкзака вы пока не найдете!
Туманные перспективы. Разработка заброшена? Нет. Обновления допиливаются усердно и разработчики каждый ну если не день, то каждую неделю "радуют" обновлениями и патчами. Только вот косяк... Время "патчей первого дня" уже вышло, но по многим критическим аспектам воз и ныне там. Первые квесты вас еще "ведут за ручку" и вежливо показывают куда и что нести, куда бежать на локации. В вашем HUD есть метки о том, куда именно двигать. Однако... Это видимо только "скидка новичкам". Далее метки просто отключаются и ищите цель задания как хотите. Особенно это обескураживает, когда вы получаете квест на перенос какого-нибудь лута в определенное место. Например, есть квест на перенос 8 единиц дробовиков в какую-то машину на локации "Терминал 2". Дробовики вы с горем пополам найдете... Но опять же - см.выше - как их притащить на место передачи - уже ваши проблемы, которые разработчиков, видимо не волнуют. Да и куда тащить? Маркеров нигде нет, а машин этих на локации что на парковке гипермаркета в предпраздничный день. Или миссия, в которой надо заложить пистолет в какую-то определенную коробку в логистическом центре "Терминала 2". Уже понятен масштаб проблемы? Логистический центр - самое большое и центральное здание на локации и коробка... Да там б%#ть всё в коробках! Это логистический центр - там грузы в коробках! И где искать какую-то особенную вам никто не подскажет - бегайте ищите. Я выходил на миссию раз 6 целенаправленно по этому квесту. Избегал центр этот полностью, но так и не нашел особенной коробки. Плюнул на все и пошел смотреть гайды от сообщества. Оказалось, что коробка лежит не слишком далеко от выхода из здания. Но надо было как-то хитро обойти кучу коробок, чтобы ее увидеть... Об этой проблеме разработчикам было указано почти сразу же по выходу игры - это было 09.03.2026 и только 20.03.2026 подоспел микропатч, который исправил только некоторые указатели на локациях. Ну вы поняли - только НЕКОТОРЫЕ. Ну... они добавили указатели в паре-тройке миссий. Этим всё "исправление" и ограничилось. Но тут есть и положительный момент. Отсутствие внятной информации более сплотило сообщество вокруг игры и все начали живо общаться, делясь информацией по уже пройденным квестам. Это создало такой эффект живого общения и добавило лайков сообществу (разработчики отвечали либо общими фразами, либо невнятно в стиле "скоро сделаем"), но не добавило их игре. В общем - с такими "быстрыми" реакциями на жалобы игроков далеко разрабы не уйдут. Проверено временем и опытом. Для сравнения вот вам еще. Я допиливаю эту статью 23-24.03.26. На этот момент последнее обновление контента (ну или патч) выходило 18.03.26. И что же обновили? Добавили каких-то сюжетных квестов и NPC на 1ю локацию, реализовали бег в убежище (для чего не знаю, но ранее персонаж мог по нему только пешком ходить), сделали некий "перебаланс" выпадения предметов и их цен (не всех, а только некоторых).
Все таки порт? Я уже писал, что для проверки механик и геймплея, команда разработчиков в первое время запилила игру на мобильные устройства. Т.е. те же Cargo Hunters, только mobile-версия. Многие из тех, кто играл в игру на мобиле и знал о ней, пришли поиграть в нее и на ПК. И что же они увидели? То же самое, только потребляющее ресурсы большой вычислительной машины. И в сети появились действительно интересные вопросы формата "а это точно самостоятельный проект а не тупой порт с мобил?". В пользу порта идет много сравнений. Это и упрощенная графика, простое управление, топорная физика персонажа... Ну... кто играл в экшоны на мобилах, думаю, поймут о чем я. Всё то, что есть на мобиле из негативного (внезапно) есть и тут. И страшно представить, что будет если разработчики будут таки менять графон и механики. Не приведет ли это к резкой и противоестественной потребности в видеокарте и объемам памяти. Многие проекты такого рода после перехода на новые параметры графики страдали от этого. А учитывая не шибко то и опытность разработчиков, проблемы с последующими улучшениями будут. Их не может не быть. С утечками памяти, ошибками несоответствия сталкиваются даже крупные студии, что уж говорить об инди?
Отсутствие баланса. Баланс (прежде всего экономический) отсутствует в игре напрочь. Но, признаться, разработчики патчами пытаются этот процесс как-то исправить. Вообще баланс рынка в играх - это очень сложное занятие, которое у людей без опыта экономиста или математического анализа может занять долгое время, потраченное на постоянные пробы и ошибки. Я помню как пытался в баланс при создании модовых серверов DayZ с trade-зонами. И я реально понял, что просто банально не могу его свести без хороших фидбеков от игроков. Ибо очень сложно понимать игрока порой. Вещь может быть добыта в потной баталии, а стоить копейки и это дизморалит. Но мне как разработчику будет казаться, что ее стоимость справедлива. Но никакой пощады тем, кто таки уже тестил игру! Господа разработчики! Вы же тестили игру на мобилах. Не уж то невмоготу было там проверить балансы экономики, чтобы этот базис перенести в ПК-версию? По итогу имеем кучу нерегулярных патчей, правящих тупо стоимость вещей на рынке. Но сейчас это еще более-менее выравнивается в сторону справедливости. При первом запуске игры я был очень удивлен, что какая-нибудь золотая цепочка, являющаяся (судя по выделению цветом) вещью редкой и дорогой стоит у торговца $30. В то время как аптечка, затрата которой в бою для вас пройдет почти незаметно, стоит у того же торговца на покупку $300! Это еще не говорю про запчасти от нашего скорохода. Стоковые ноги-руки будут стоить $2400, а торс и вовсе $3000. Буду надеяться, что к релизу все будет отрегулировано.
Звуки и окружение. По механике издаваемого вами звука еще более-менее адекватно. Вы крадетесь - звуков почти не издаете, вы бежите - звук будет зашкаливать. Опять же это можно определить по индикатору шума в вашем HUD. Я даже приятно удивился мелочам. Когда у вас заканчивается выносливость, то скороход издает звуковой сигнал и спускает пар. И все эти звуки находят свое отражение на индикаторе. Но дальше с плюсами как бы и всё. Чисто физически звуки в игре история не из приятных. Когда ты играешь в шутер. Без разницы какой - аркадный, симулятор (СБЭУ), приключенческий. Ты рассчитываешь не некое погружение. Когда твой персонаж стреляет и звук стрельбы чуть ли не отдачу тебе позволяет почувствовать. Ты просто чувствуешь этот "импакт" - удовольствие от игры, от того, что ты управляешь процессом. Что мы имеем тут? Оружие будто приводы из стракбола. Оно стреляет... но по звуку - стреляет как горохом. Берете пистолет (местный аналог M1911) - в нем .45аср (не винтовочный, но достаточно солидный боеприпас) - стреляете из него - слышите то ли звуки хлопушки, то ли запнувшегося привода. Даже не понятно, а повреждает ли вообще это оружие своим огнем хоть кого-то? То же относится и к другим пушкам - автоматы, дробовики... - всё это будто на халявных библиотеках звука с сомнительным качеством. Накрутил глушитель на МР5 и когда дал очередь, то подумал, что у меня хомяк из клетки сбежал. Были звуки будто грызун бежит лапками по паркету, но никак не заглушенные выстрелы...
"Генерация" уровней. Пфффф... да нет тут никакой генерации. Есть несколько паттернов расположения противников в локации. Точнее локация условно разбита на квадраты, где противники спавнятся четко по этим паттернам. За первые квесты в "Терминале 2", я успел выучить вероятные расположения всех противников на карте. Бежишь и видишь, что один стоит и головой бьет столб, значит второй рядом. Видишь, что противник не бодается со столбом, а в небо пырится, то второй на патрулировании и т.д. Предсказуемость противников нивелирует их число и рандомность выпадающих вещей. Но все равно... хотелось бы что-то более интерактивное. Генеративно тут располагаются только ящики с лутом и некоторые квестовые предметы.
Искусственный Идиот. Сначала может показаться, что ИИ тут достаточно интересный. Ну да - боты сразу начинают занимать укрытия, грамотно (вроде бы) выходить на контратаки и типа перемещаться ближе к вашей тушке. Но через некоторое время вы заметите, что поведение повторяется и сможете быстро предугадывать их действия. Схема такова - есть бот в режиме ожидания - вы открываете по нему огонь - если прятаться негде то бот будет стоять насмерть. Если прятаться есть куда, то он не оглядываясь побежит в укрытие. Далее начинается интересное. Если вы не смотрите особо в сторону укрывшегося бота, то он выйдет из укрытия и начнет движение в вашу сторону. То же самое произойдет, если вы побежите к его укрытию. Исключение тут составят разве что боты ближнего боя. Эти будут бежать на вас с сиреной, пока не помрут (ну или пока вы не помрете). Схемы поведения повторяются от противника к противнику. И это наскучивает. Бот под обстрелом успевает поднять тревогу, если не был сразу убит и вне зависимости стрелял он или нет - к нему подойдут ближайшие союзники. А тому как стреляют роботы-разнорабочие может позавидовать любой снайпер с опытом работы лет в 30. Каждым выстрелом боты будут по вам попадать даже на пределе дистанции стрельбы из пистолета. Из 7 выстрелов промахнется лишь 1 раз и то, когда вы будете перебегать. С этим точно надо что-то делать.
Где кооп? Изначально разработчики обещали добавить в игру если не полноценный мультиплеер, где можно повоевать против других игроков, то по крайней мере кооперативный режим. Где? На старте раннего доступа сетевых режимов не наблюдалось и не наблюдается до сих пор. Будет ли?
Заключение
А теперь итог! Сейчас за свое творение разработчики из Order of Meta хотят 710 руб. Видимо это пороговая цена, чтобы хоть как-то отбить те 3.3 ляма баксов, что были проинвестированы в их амбиции. Стоит ли оно того? Лично мне игра понравилась, не смотря на кучу недостатков. Все таки верю, что разработчики закончат начатое и выпустят игру в релиз. Сейчас это - PvE EFT, смешанный по атмосфере с Forever Winter. У игры есть потенциал, есть своя и довольно интересная атмосфера и лор. Хочется верить, что это все не останется заброшенным.
Но если подходить к вопросу более строго, то можно было бы тщательней готовить продукт к раннему доступу. На момент запуска это было практически неиграбельным. Не смотря на запуск игры на мобильных устройствах ранее и (казалось бы) проведение ранних тестов, быстрота отклика разработчиков оставляет желать лучшего. Есть прямое ощущение того, что фактически никакого ЗБТ или ОБТ вовсе не проводилось и всё это теперь лежит в задачах раннего доступа. В общем - если вам близка по духу атмосфера игры, нравятся незамысловатые extraction-шутеры и хочется чего-то новенького, то вариант неплохой. Но однозначно порекомендовать или однозначно забраковать игру я не могу (пока не могу).