Проблема не в самом движке, а в руках, которые его настраивают
По сети пронеслась весть, что The Elder Scrolls 6 создают на любимом всеми Creation Engine — на нем Bethesda делает свои игры уже 15 лет. А вообще движку все 30 — если учесть, что технология основана на Gamebryo компании Gamebase.
Игроки часто упрекают разработчиков в использовании каких-то «неправильных» движков. И Unreal Engine плохой, и Frostbite нехороший, а Activision вообще делает все игры на движке Quake 3 Arena. И выглядят все новые части Call of Duty именно как Quake 3.
Разумеется, это не так работает. Но любая новость об использовании проверенной годами технологии — повод посудачить в комментариях о ленивых разработчиках. Мы тоже не смогли пройти мимо — давайте поговорим о Bethesda и ее движке.
Специалист широкого профиля
Открытие Америки: выбор движка не определяет визуальный стиль игры. Стиль зависит в первую очередь от видения дизайнера и работы художников, во вторую — от применяемых эффектов и технологий, включая, например, современные алгоритмы сглаживания и освещения, которые напрямую к движку не привязаны.
Даже Lumen и Nanite в Unreal Engine 5, которые так любят поминать блогеры и комментаторы к месту и нет, непосредственно на стиль графики не влияют и в художественном плане ничем не отличаются от аналогов.
Движок не рисует внешность персонажей, не подбирает самостоятельно цветовую палитру окружения и уж точно никак не определяет игровые механики и сюжеты. Универсальные движки вроде Unreal Engine и Unity могут воплотить любую задумку — были бы знания, желание и прямые руки. Даже «предназначенный для шутеров» Frostbite для шутеров не предназначен. Для этого жанра были написаны базовые инструменты, что не помешало другим разработчикам дописать и внедрить свои.
Но проприетарный движок, созданный для одной игры или серии, обеспечивает разработчиков понятными функциями, которые не конфликтуют друг с другом. Это специализированный инструмент, заточенный под конкретную задачу и не рассыпающийся под собственным весом. В этой конкретной задаче он может быть куда лучше «швейцарского ножа» от Epic Games, но только при условии, что разработчики умеют им пользоваться и правильно за ним ухаживают. То есть — развивают.
Эволюция игр на базе Creation Engine (2011-2023)
Трудности возникают, когда опытные специалисты уходят, не подготовив смену. Такое может случиться и в студии, использующей Unreal Engine, — но там есть открытая документация и поддержка инженеров Epic. А вот новичкам, которым достался проприетарный движок без наставника в комплекте, приходится изобретать колесо и приделывать костыли — в зависимости от решений продюсера и главного дизайнера. А их не всегда волнует, куда, как и кому программисты эти костыли вставят.
Проблема Creation Engine не в его возрасте — Unreal Engine тоже совсем не молодой, каждая новая версия не с нуля создается. Просто уже имеющиеся инструменты не всегда соответствуют задумкам продюсера Тодда Говарда и дизайнера Эмиля Пальяруло. Решить эту проблему, не меняя движок, возможно. Вопрос в том, смогут ли это сделать люди, отвечающие за разработку Creation Engine 3.0.
Это все свое, родное
Skyrim – демонстрация сборки из более чем 3500 модов
Любой универсальный инструмент выполняет большинство задач в лучшем случае приемлемо. Специализированный может дать почти идеальный результат, но любое отступление от плана обратится если не катастрофой, то падением качества части выполненных работ. Забить гвоздь микроскопом можно, но вообще у него другие задачи.
Собственный движок позволяет внедрять уникальные для конкретной серии механики, не придумывая каждый раз новые алгоритмы. Это упрощает организацию задач и сокращает рутину, но для высокой эффективности как раз и нужны опытные разработчики, уже знакомые с инструментами — или же сами их создававшие.
В случае с Creation Engine есть еще и экосистема пользовательских модификаций, которая ощутимо продлевает жизнь любой игре Bethesda. Morrowind — первый выпуск The Elder Scrolls на движке, легшем в основу Creation, — поддерживается фанатами даже спустя 24 года после релиза.
Другая сторона — технологический долг, который неизбежно накапливается, если регулярно не обновлять ранее созданные инструменты. Например, сегодня в моде открытые миры и плавный стриминг ассетов, что требует оптимизации под современные скоростные SSD и поддержки многоядерных процессоров.
По теме:
Если изначально архитектура движка на это не рассчитана, необходимо ее переписать, что сопряжено с повышенными затратами времени и денег. В противном случае придется придумывать костыли и терпеть компромиссы.
Перенос процессов на современный движок вроде Unreal Engine может стоить еще дороже и потребует найма новых специалистов и переобучения уже имеющегося персонала. Порой это невыгодно и слишком растягивает сроки разработки. Проще написать новые инструменты на базе знакомой технологии.
Но проблема ведь не в плюсах и минусах проприетарных решений, верно? Проблема в ограничениях, все сильнее заметных в новых играх, и в прогрессе, с каждым поколением все менее очевидном. Давайте разберем, что Bethesda уже сделала и над чем ей предстоит поработать в Creation Engine 3.0 — на примере Starfield.
Как покоряли море звезд
Спорная и многострадальная Starfield — единственная игра на Creation Engine 2. Она демонстрирует колоссальный прогресс в отдельных элементах графики, но в то же время вскрывает неготовность движка ко всем задумкам продюсера и дизайнера. Пока команда искала компромисс, она допустила ошибки, которых даже с имеющейся технологией можно было избежать.
Разработчики не просто создавали гигантский мир с тысячей планет — как показывает пример No Man's Sky, это вполне реализуемо. Каким-то образом галактика должна быть бесшовной, но при этом содержать большое количество квестов, персонажей и интерактивных предметов в детализированных интерьерах. То, чего в NMS нет.
С детализацией получилось. Отделка домов и кораблей, экипировка, оружие радуют глаз, особенно в высоких разрешениях. Только ленивый еще не похвалил возросший поликаунт — почти 30 тыс. треугольников на модель головы против 3,5 тыс. в Fallout 4. Да и ролики с заваленными картошкой и сэндвичами трюмами все видели. Интерактивными сэндвичами!
На каком-то этапе программисты не уследили за всем этим нагромождением и, как предполагают эксперты в сети, сломали загрузку низкодетализированных объектов, а конкретно — кораблей. Даже если игрок не видит навороченный звездолет, система все равно рассчитывает его весь целиком, хотя не должна.
Это проблема оптимизации, а не самого движка. А точнее — конкретных специалистов. Возможно, в студии текучка кадров, о которой мы не знаем.
В помещениях трюк с низкополигональными предметами вообще не провернуть — слишком маленькие расстояния. Какой бы ни был движок, держать в памяти домашнего компьютера или консоли и космос с планетами, и жилища с интерактивными интерьерами из множества высокодетализированных ассетов просто невозможно. Чтобы игра работала, пришлось вернуть загрузочные экраны. В итоге «открытый» мир полон маленьких закрытых мирков со своей атмосферой.
Cyberpunk 2077 постоянно загружает и выгружает огромные объемы ассетов со сложной геометрией, при этом Найт-Сити совершенно бесшовный. Вот только он куда меньше мира Starfield — и все видели, как игра работает на старых консолях без SSD и с малым объемом оперативной памяти. Полностью починить ролевой экшен на PS4 и Xbox One разработчики так и не смогли.
При этом в Cyberpunk вы не можете взять сэндвич со стола в каком-нибудь баре и бросить его бармену в лицо. И надеть тому ведро на голову тоже не можете. А в играх Bethesda — можете. Там огромное количество интерактивных объектов, о чем игра CDPR может только мечтать.
Starfield показывает, что Creation Engine вполне способен рендерить современную графику и богатый мир, но это требует системной инженерной работы, внедрения поддержки современных накопителей и распределения задач по ядрам процессора. Без этих усилий визуальные достижения нивелируются низкой производительностью.
Предстоит много работы
Мы пока не знаем, какие изменения Bethesda внесет в Creation Engine 3.0 — и глупо с порога отметать проверенную технологию и требовать перехода на универсальный движок, увеличивая сроки и стоимость разработки. Возможно, в новой итерации будет все, что давно необходимо исправить и добавить. При грамотной модернизации привычные инструменты дадут разработчикам необходимую гибкость и позволят оптимизировать The Elder Scrolls 6 под все современные системы.
Что стоит реализовать или улучшить в первую очередь:
- плавную подгрузку мира, чтобы игрок не замечал переходов между локациями;
- полноценную поддержку многопоточности для распределения ресурсов по задачам разной важности;
- адаптивную детализацию для решения проблемы с загрузкой низкополигональных объектов;
- упрощенные инструменты для моддеров;
- автоматизацию процессов тестирования для повышения регулярности проверок до релиза;
- оптимизацию для консолей и слабых систем.
Все это можно сделать внутри Creation Engine, если вложить в модернизацию больше времени и ресурсов. Все равно это, скорее всего, будет проще и дешевле, чем переводить все на рельсы Unreal Engine, переобучать персонал и нанимать большое количество новых специалистов. И подготовит пул новых инструментов на перспективу.
Creation Engine сам по себе — не приговор. Он — инструмент. Если Bethesda вложится в глубокую модернизацию, а не ограничится косметическими правками, она получит современную платформу для создания большого количества будущих игр. Бояться надо не движка, а гейм-дизайна Эмиля Пальяруло и видения Тодда Говарда. Но это совсем другая история — ее мы расскажем в следующий раз.