Найти в Дзене
PlayGround.ru

В World of Warcraft могло не быть вражды между Альянсом и Ордой - решение приняли менее чем за год до релиза

Легендарное разделение игроков в World of Warcraft на два враждующих лагеря - Орду и Альянс - могло и не стать основой культовой игры. Как ни удивительно, но даже этот краеугольный камень вселенной WoW вызывал жаркие споры среди разработчиков и был утвержден всего за несколько месяцев до выхода проекта. Бывший вице-президент Blizzard Джефф Каплан в недавнем выпуске подкаста Lex Fridman Podcast приоткрыл завесу тайны над ранними этапами разработки культовой MMORPG. По словам Каплана, который в то время работал над дизайном квестов и был связующим звеном между Крисом Метценом и художниками, идея разделения на фракции была далеко не очевидной. Он рассказал, что во время обедов с ключевыми фигурами разработки - Алленом Адамом и Бобом Фитчем - они постоянно спорили о необходимости Орды и Альянса. Главным сторонником идеи выступил Адам, один из "отцов-основателей" WoW. Он был впечатлен механикой игры Dark Age of Camelot, где игроки делились на три враждующих королевства (Альбион, Мидгард и Г

Легендарное разделение игроков в World of Warcraft на два враждующих лагеря - Орду и Альянс - могло и не стать основой культовой игры. Как ни удивительно, но даже этот краеугольный камень вселенной WoW вызывал жаркие споры среди разработчиков и был утвержден всего за несколько месяцев до выхода проекта.

Бывший вице-президент Blizzard Джефф Каплан в недавнем выпуске подкаста Lex Fridman Podcast приоткрыл завесу тайны над ранними этапами разработки культовой MMORPG. По словам Каплана, который в то время работал над дизайном квестов и был связующим звеном между Крисом Метценом и художниками, идея разделения на фракции была далеко не очевидной.

Он рассказал, что во время обедов с ключевыми фигурами разработки - Алленом Адамом и Бобом Фитчем - они постоянно спорили о необходимости Орды и Альянса. Главным сторонником идеи выступил Адам, один из "отцов-основателей" WoW. Он был впечатлен механикой игры Dark Age of Camelot, где игроки делились на три враждующих королевства (Альбион, Мидгард и Гиберния). Адаму нравилось само ощущение причастности к большому сообществу, когда ты с самого начала не одинок в огромном мире. Однако споры были настолько серьезными, что, по словам Каплана, решение о включении двух фракций не было окончательным даже за год до запуска игры.

Ситуация изменилась, когда Аллен Адам покинул компанию примерно за 9-12 месяцев до релиза. Новый ведущий дизайнер Роб Пардо, оценив настойчивость предшественника, принял судьбоносное решение. Как вспоминает Каплан:

К чести Роба, первое, что он сделал, - сказал: "Аллен - умный парень, и если он так упорно боролся за Орду и Альянс, мы должны это сделать".

Таким образом, один из главных структурных элементов World of Warcraft, вдохновлявший игроков на нанесение татуировок с символикой фракций, был утвержден в последний момент. Каплан уточняет, что речь идет именно о концепции разделения на лагеря, так как локации и города, вероятно, уже были в разработке, опираясь на богатую вселенную Warcraft. Тем не менее, этот факт наглядно демонстрирует, что даже в фундаменте культовых игр нередко лежат случайности и рискованные решения, принятые за шаг до релиза.