Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Обзор Crimson Desert - амбициозное ролевое приключение, которое спотыкается о множество проблем, но не разваливается

Crimson Desert — амбициозное приключение от Pearl Abyss, которое сильно спотыкается, но не разваливается, оставляя после себя сильные, хоть и местами противоречивые впечатления. Эту игру легко описать через контрасты. С одной стороны — громоздкий проект, перегруженный идеями и механиками, которые не всегда работают слаженно. С другой — удивительно большой, разнообразный и увлекательный мир, к которому быстро привязываешься, несмотря на шероховатости. Crimson Desert напоминает масштабный эксперимент: попытку объединить в одном проекте всё и сразу. Здесь чувствуется влияние множества современных AAA-игр, но разработчики стремятся выйти за их рамки, создавая нечто более универсальное. В результате получается своеобразная смесь. И именно это становится как главным достоинством, так и слабостью игры: одних она захватывает, других — утомляет и раздражает. Проект явно был нацелен на статус нового ориентира для крупных приключенческих экшенов в открытом мире, однако достигает этой цели лишь ча

Crimson Desert — амбициозное приключение от Pearl Abyss, которое сильно спотыкается, но не разваливается, оставляя после себя сильные, хоть и местами противоречивые впечатления.

Эту игру легко описать через контрасты. С одной стороны — громоздкий проект, перегруженный идеями и механиками, которые не всегда работают слаженно. С другой — удивительно большой, разнообразный и увлекательный мир, к которому быстро привязываешься, несмотря на шероховатости.

Crimson Desert напоминает масштабный эксперимент: попытку объединить в одном проекте всё и сразу. Здесь чувствуется влияние множества современных AAA-игр, но разработчики стремятся выйти за их рамки, создавая нечто более универсальное. В результате получается своеобразная смесь. И именно это становится как главным достоинством, так и слабостью игры: одних она захватывает, других — утомляет и раздражает.

Проект явно был нацелен на статус нового ориентира для крупных приключенческих экшенов в открытом мире, однако достигает этой цели лишь частично. Стремясь к максимальному размаху, игра неизбежно сталкивается с проблемами: где-то не хватает полировки, где-то страдает баланс, а некоторые решения требуют от игрока терпения и готовности идти на компромиссы. Часть проблем, вероятно, можно исправить со временем, но другие заложены в самой концепции.

При этом Crimson Desert трудно назвать скучной. Напротив, она постоянно подбрасывает новые ситуации, механики и сценарии, поддерживая интерес на протяжении всего вашего в ней пребывания. Сюжет развивается динамично, а общее ощущение приключения остаётся насыщенным, даже если подано оно местами неровно.

В итоге перед нами игра, которая одновременно впечатляет и раздражает. Её амбиции вызывают уважение, но именно они же мешают достичь целостности. И главный вопрос остаётся открытым: стоило ли стремиться к такому масштабу, если именно он стал причиной её несовершенства?

Давным-давно, на далеком-далеком континенте

Пайлун — лишь одна из областей огромного континента Пайвел, родная земля Серогривых — воинственного клана, изо всех сил пытающегося сохранить шаткое равновесие в мире, где политическое напряжение неуклонно растёт, а угроза масштабного конфликта становится всё реальнее.

За кулисами действуют Чёрные Медведи, чьи интриги приводят к убийству командира отряда Клиффа. Вскоре после этого следует сокрушительная атака на аванпост Серогривых: клан оказывается почти полностью уничтожен, а выжившие спасаются бегством. Всё это подаётся через эффектное вступление, рассчитанное на сильное эмоциональное воздействие, однако желаемого эффекта оно не достигает.

Очнувшись в загадочном измерении, известном как Бездна, Клифф понимает, что оказался втянут в историю куда большего масштаба. Его действия способны повлиять на судьбу всего Пайвела. С этого момента повествование развивается в двух направлениях. С одной стороны, герой странствует по континенту в поисках уцелевших товарищей, неизбежно оказываясь втянутым в политические конфликты. С другой — сталкивается с древними силами Бездны, пытаясь разобраться в собственной роли и связи с происходящим.

Главная проблема этого пролога — в его поспешности. Игра не даёт времени привыкнуть к персонажам, из-за чего драматические события с гибелью вашего клана воспринимаются поверхностно. Мне кажется, что более размеренное начало с постепенным знакомством с союзниками и освоением базовых занятий вроде добычи ресурсов могло бы усилить вовлечённость и сделать происходящее на экране гораздо более значимым.

Crimson Desert сразу бросает игрока в огромный мир без подготовительных объяснений. Какого-либо эпического размаха в начале почти не ощущается, а сюжет поначалу и вовсе напоминает слепленные между собой дополнительные задания из MMORPG без очевидной связи. Происходит самый настоящий сумбур: «Идите в таверну, дайте денег бедняку, посмотрите на ключ. А это была проверка! А теперь, пожалуйста, попрыгайте по платформам, и вообще — вам нужно спасать мир! А теперь прыгайте с небес на землю». Это выглядит неумело и даже убого - и все это видит игрок, который только что запустил игру.

Побочные задания недалеко ушли: такого откровенно сшитого белыми нитками бреда в них нет, но они довольно скучны и обыденны, и лишь изредка предлагают что-то действительно интересное. Впрочем, герой хотя бы как-то участвует в происходящем.

-3

Ситуация с главным сюжетом со временем становится чуть лучше: благодаря режиссуре сцен и более выверенной подаче акцент постепенно смещается на отдельные королевства и людей, которым помогает Клифф, параллельно восстанавливая силы своего клана. Однако откровений от сюжета ждать не стоит — авторы, похоже, решили сэкономить на сценарии.

Именно в этом и заключается главный парадокс проекта. История не предлагает ничего принципиально нового, персонажи быстро сменяют друг друга, а ощущение великого подвига остаётся приглушённым — однако повествование не распадается. Со временем оно даже способно увлечь, вовлекая в личную драму Клиффа — человека, вынужденного взять на себя роль лидера после почти полного уничтожения своего клана и продолжать путь, неся груз утрат.

Но в тоже время я провел десятки часов с Клиффом, но по-настоящему понятия не имею, кто он такой. Похоже, Pearl Abyss хотела создать персонажа типа Геральта — человека немногословного, — но получается, что он просто не интересуется происходящим вокруг.

Исследуя огромный континент

В Crimson Desert фундамент игрового процесса строится вокруг двух столпов — исследования мира и боевой системы. Именно они формируют ритм всего приключения, и именно в них наиболее отчётливо проявляются как сильные стороны проекта, так и его системные недостатки. Ни один из этих элементов нельзя назвать провальным, однако ощущение внутренней несогласованности сопровождает игрока практически на всём протяжении прохождения.

Главная проблема заключается не столько в нехватке глубины или внимания к деталям, сколько в отсутствии целостного подхода. Складывается впечатление, что разработка различных аспектов велась параллельно, без должной координации. Дизайн уровней, структура мира и механики передвижения персонажа словно создавались разными командами, которые в итоге не смогли идеально «состыковать» свои решения. В результате при исследовании часто возникает ощущение, что окружающая среда и возможности героя существуют по разным правилам.

Если сосредоточиться на исследовании, Пайвел предстаёт действительно впечатляющим континентом. Это обширный, разнообразный мир, наполненный сменяющими друг друга биомами, живописными панорамами и архитектурными элементами, пусть и не всегда оригинальными. Фэнтезийная основа с лёгкими научно-фантастическими вкраплениями временами напоминает решения из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, что придаёт миру узнаваемость, но снижает эффект новизны. Тем не менее визуально игра часто производит сильное впечатление: от диких, нетронутых природных зон до укреплённых поселений и городов.

Путешествия по этому миру нередко становятся одним из самых приятных аспектов игры. Долгие поездки верхом, случайные столкновения с вражескими лагерями, обнаружение скрытых локаций или отмеченных на карте загадок — всё это формирует ощущение настоящего приключения. Именно в такие моменты Crimson Desert раскрывается лучше всего, создавая масштаб и атмосферу, которых порой не хватает сюжетной линии.

Однако за этим ощущением свободы скрываются ощутимые ограничения. Самый большой диссонанс создаёт наполнение мира. С одной стороны, Пайвел кажется густонаселённым и насыщенным объектами: повсюду встречаются руины, пещеры, лагеря и небольшие поселения. С другой — далеко не все эти элементы несут в себе реальное содержание.

Многие локации оказываются декоративными: за внешней привлекательностью скрывается отсутствие интерактивности или значимых активностей. Небольшая хижина среди леса может выглядеть как начало новой истории, но на деле внутри оказывается лишь пустое помещение без персонажей и заданий.

То же самое можно сказать и о некоторых населённых пунктах. В живописном порту, например, с большинством жителей нельзя взаимодействовать — максимум поздороваться. Никаких побочных сюжетов, никаких неожиданных находок. В итоге выясняется, что всё, чем можно заняться в этом портовом городке, да и во многих других удалённых поселениях, жёстко привязано к основной сюжетной линии. Эти места «оживают» только тогда, когда вы продвинетесь по сюжету. Из-за этого огромный открытый мир временами ощущается почти линейным.

Когда вспоминаешь игры вроде «Ведьмака» или Red Dead Redemption 2, на самых отдалённых окраинах всегда находилось что-то интересное: случайные встречи, небольшие истории, странные персонажи или неожиданные ситуации. Иногда — с наградой, иногда — просто ради атмосферы. Такие моменты делали мир живым. Здесь же подобных сценок заметно не хватает.

Да, иногда встречаются случайные события — например, прохожего придавило телегой или кого-то ограбили бандиты, — но всё сводится к простым и невыразительным побочным заданиям. Иногда можно наткнуться на случайные "сцены из прошлого", но все таки хотелось бы чего-нибудь более продуманного и интересного.

Таким образом, игра действительно создаёт иллюзию живого и цельного мира, однако достигается это прежде всего за счёт масштаба и потрясающего разнообразия как живности, так и видов самих прохожих, а не глубины проработки.

Пайвел впечатляет своими размерами и визуальным разнообразием, способен увлечь и подарить потрясающие моменты исследования когда ты находишь какую-то скрытую пещеру или головоломку, но при более придирчивом рассмотрении становится заметно, что значительная часть этого мира выполняет скорее роль декораций, чем полноценной игровой среды.

Хорош во всём, но ни в чём не идеален

Перечислять все активности и механики, которыми Crimson Desert засыпает игрока, практически бессмысленно — их слишком много. Даже если ограничиться цифрами, масштаб впечатляет: более семидесяти боссов, сотни заданий, десятки боевых приёмов и огромный открытый мир, который можно разглядывать с высоты горных хребтов или парящих островов Бездны. Проект от Pearl Abyss предлагает по-настоящему насыщенный опыт и щедро вознаграждает тех, кто любит исследование и визуальное разнообразие.

Здесь есть почти всё, что можно ожидать от современной игры с открытым миром. Нужно следить за лошадью и лечить её, если она получила ранения. Есть карточная мини-игра, торговля с поселениями, крафт, позволяющий готовить еду и улучшать экипировку. Можно обустраивать жилище, покупая или создавая мебель — интерфейс при этом напоминает The Sims. Даже задания регулярно подбрасывают новые механики: осады, скрытные вылазки, участие в подпольных боях.

Само наполнение игры наглядно отражает амбиции разработчиков. Здесь можно рубить деревья, добывать ресурсы, охотиться — всё это ожидаемо присутствует и встроено в общую структуру. Очевидно, что цель заключалась в создании максимально насыщенного и почти безграничного по возможностям приключения.

В лучшие моменты такая смесь работает: мир кажется живым, а разнообразие занятий позволяет отвлечься от основной линии и заняться чем-то другим. Игра постоянно подбрасывает новые мелкие активности, поддерживая интерес и любопытство.

Однако довольно быстро становятся заметны две серьёзные проблемы.

Первая — отсутствие связности. Многие механики существуют сами по себе и почти не влияют на общий прогресс. Победы в соревнованиях по стрельбе из лука дают лишь символическую награду и не ведут к развитию или новым возможностям. Торговля не приносит ощутимых преимуществ. Даже такие элементы, как осадные орудия, используются строго по сценарию и не становятся полноценным инструментом в распоряжении игрока. Активностей много, но они поверхностны и быстро исчерпывают себя. Смысла заниматься, например, армреслингом нет - это не приведет к дополнительным заданиям и не будет никаких чемпионов, которые захотят бросить вам вызов.

-7

Вторая проблема — излишняя сложность в подаче. Обучение и подсказки часто оказываются неполными и расплывчатыми, не давая чёткого понимания, что именно требуется сделать. Интерфейс не всегда помогает разобраться в механиках, и даже простые действия превращаются в своеобразную головоломку. Например, рыбалка — привычная для жанра система — здесь требует множества попыток, прежде чем становится понятно, как она вообще работает.

В результате игра может раздражать не сложностью, а неясностью. Проблема не в том, чтобы освоить глубокую механику или справиться с трудным испытанием, а в том, чтобы просто понять, чего от тебя хотят. В такие моменты возникает ощущение растерянности, а иногда и того, что игра оставляет тебя один на один с собственными, не до конца объяснёнными правилами.

Сражения и битвы с боссами

Значительная часть игрового времени в Crimson Desert посвящена сражениям, и здесь тоже проявляется двойственная природа проекта. Боевая система будто разделена на два почти самостоятельных подхода, каждый со своими правилами и ритмом.

Первая часть — столкновения с обычными противниками. По открытому миру постоянно патрулируют группы бандитов, солдат и стражей, охраняя дороги, поселения и укрепления. По мере продвижения игрок постепенно очищает территории, хотя полностью избавиться от угроз невозможно — отдельные очаги сопротивления всё равно остаются.

В этих боях игра стремится создать ощущение силы и доминирования. Удары Клиффа наносят значительный урон, нередко поражая сразу нескольких врагов, а разблокируемые способности усиливают этот эффект. Дерево навыков предлагает множество приёмов, из-за чего управление временами кажется перегруженным. Тем не менее базовых комбинаций обычно достаточно, чтобы справиться с рядовыми противниками.

-8

Сражения порой приобретают почти аркадный характер, где важнее быстрый темп и зрелищность, чем точность: пируэты, эффектные добивания радуют глаз, но быстро превращаются в повторяющиеся действия. Из-за явного преимущества над врагами игрок привыкает к хаотичному нажатиям кнопок без особой тактики. Проблему усугубляют затяжные боевые эпизоды: зачистка некоторых аванпостов может занимать двадцать и более минут с постоянным появлением новых врагов.

Совершенно иной подход наблюдается в битвах с боссами. Здесь ощущается вдохновение сложными системами вроде Dark Souls: вседозволенность исчезает, приходится внимательно следить за выносливостью, вовремя уклоняться, искать моменты для атаки и использовать парирование. На бумаге это должно было добавить глубины, но на практике такие сражения часто становятся проблемными. Дизайн боссов и механика управления словно разрабатывались отдельно: атаки затянуты или охватывают слишком большие зоны, а анимации не всегда читаются, что затрудняет своевременную реакцию.

Более того, игра невольно подталкивает к упрощённой тактике: запас еды и постоянное восстановление здоровья зачастую оказываются эффективнее, чем аккуратное освоение механик. Такой подход позволяет пройти сложные моменты, но одновременно обесценивает саму боевую систему.

-9

После нескольких часов игры открывается возможность нанимать второстепенных персонажей с уникальным стилем боя. Например, Дамиана грациозна и быстра; а Унка вооружён топором и может бросать противников, применяя приёмы, напоминающие рестлинг.

Такой подход разнообразит игровой процесс, но стоит отметить, что только Клифф может выполнять сюжетные миссии. А жаль.

Головоломки и управление персонажем

В Crimson Desert множество механик, формирующих масштабный игровой мир, но общая тенденция остаётся прежней: почти каждая система интересна сама по себе, но одновременно сопровождается рядом проблем.

Хороший пример — головоломки. Они предполагают активное использование способностей Клиффа, включая выдвижной механизм, напоминающий решения из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Некоторые задачи работают корректно и справляются с поставленной целью, пусть и без особого оригинального подхода. Другие же страдают от слабой подсказки или требуют чрезмерной точности позиционирования персонажа и объектов, превращая простую идею в раздражающее препятствие. Не говоря уже о том, что награды за эти головоломки довольно скромны.

Система управления в игре — один из самых слабых элементов. Она перегружена и запутана, при этом не облегчает взаимодействие с миром. В то время как вдохновившие Pearl Abyss проекты старались упростить управление, сделать действия точными и доступными, здесь приходится разбираться с громоздкими комбинациями клавиш и сложной логикой, что снижает удовольствие от игры.

-10

Система развития персонажа также вызывает смешанные впечатления. Игроку доступен большой арсенал оружия и брони, которые можно улучшать как по характеристикам, так и за счёт пассивных эффектов. Но общее дерево навыков не позволяет глубоко настраивать стиль игры. Классической системы опыта нет: новые способности открываются с помощью артефактов, и игра не всегда объясняет, за какие действия их можно получить.

Управление инвентарём оставляет желать лучшего (и это мягко говоря - здешний инвентарь просто отвратительный): место ограничено, приходится часто обращаться к торговцам, так как даже лагерь не позволяет хранить лишние предметы.

В целом Crimson Desert не выделяется ни одной из своих механик как идеально реализованной. Моменты недоработки встречаются часто и могут мешать погружению. И всё же игра периодически подбрасывает что-то новое — побочный квест, неожиданные руины с головоломкой, таинственная пещера или масштабное сражение с десятками бойцов. Это помогает избежать однообразия: даже после трудного босса всегда можно переключиться на другую активность.

В итоге проект воспринимается как странный гибрид. Он редко предлагает по-настоящему свежие идеи и часто теряет контроль над собственным масштабом, но при этом способен удержать внимание игрока и даже развлечь. Основная сюжетная линия и побочные задания ведут пользователя через мир, пусть последние порой страдают от проблем с механикой и балансом испытаний.

Спорное техническое исполнение

И наконец, стоит поговорить об одном из заключительных, но, пожалуй, самых ярких и одновременно противоречивых элементов Crimson Desert — её техническом исполнении. Несмотря на опасения, Pearl Abyss в целом справилась с задачей. По крайней мере на конфигурации с i7 12700 и RTX 5070 игра работает практически без серьёзных проблем.

Без огрехов, конечно, не обошлось. В отдельных миссиях приходилось откатываться к предыдущему сохранению из-за некорректно срабатывающих скриптовых событий. Это может раздражать, однако наличие системы автосохранений частично нивелирует неудобства, а для проекта такого масштаба подобные сбои выглядят почти неизбежными.

-11

Больше всего может раздражать появление самых разнообразных объектов, особенно растительности или теней от неё, прямо перед игроком. Похожая проблема наблюдается и с живностью — животные нередко буквально возникают у ног персонажа, что явно указывает на недоработку системы спавна. Но все это легко исправимо в будущих патчах.

Если присмотреться, заметна и неравномерность в проработке моделей: одни персонажи выглядят более живыми и детализированными, тогда как другие уступают им в качестве. То же касается и отдельных зон мира — некоторые участки проработаны скромнее. Тем не менее общее впечатление от Пайвела остаётся сильным: это масштабный и визуально привлекательный мир, уходящий за горизонт. Анимации Клиффа, противников и NPC выполнены на высоком уровне, а погодные эффекты — от густого тумана до ночного освещения — создают атмосферу настоящего средневекового приключения.

В плане масштабируемости Crimson Desert предлагает обширный набор графических параметров, позволяющих гибко настроить соотношение между качеством изображения и производительностью. Поддержка технологий NVIDIA, включая DLSS и Reflex, даёт возможность повысить чёткость картинки и одновременно снизить задержку ввода. Трассировка лучей добавляет освещению объём и реалистичность, однако для устранения характерной размытости приходится активировать «реконструкцию лучей», что требует дополнительных ресурсов.

При этом реализация этих технологий далека от идеала. В игре периодически возникают заметные проблемы с освещением: тени могут отображаться с артефактами, а в утренние и вечерние часы изображение выглядит блеклым и лишённым глубины. Частично исправить ситуацию помогает та самая «реконструкция лучей», но её использование серьёзно снижает производительность, вплоть до того, что на слабых видеокартах играть становится крайне некомфортно даже с включённым масштабированием. Более того, без трассировки лучей визуальная составляющая заметно деградирует: освещение выглядит нестабильным и подверженным сбоям, что стоит учитывать при настройке графики. Опять же - все это могут исправить в ближайших патчах.

-12

В техническом плане у игры есть и несомненные сильные стороны. Прежде всего стоит отметить стабильную частоту кадров даже в сценах с большим числом персонажей и масштабными сражениями на открытых локациях. При этом игра регулярно радует действительно впечатляющими пейзажами. Всё это говорит о надёжности используемого движка: Crimson Desert не только способна выглядеть эффектно, но и демонстрирует уверенную и стабильную работу.

Даже несмотря на не самую ровную мимику у отдельных персонажей, общее количество деталей в кадре делает этот недостаток малозаметным. Владельцы мощных систем смогут в полной мере оценить масштаб и проработку мира при высокой частоте кадров, но и в разрешении Full HD без трассировки лучей игра сохраняет привлекательный внешний вид и не теряет своей зрелищности.

Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение. Хотя по-настоящему запоминающихся тем здесь немного, композиции качественно аранжированы и хорошо дополняют происходящее на экране. Любителям эпических средневековых мотивов саундтрек наверняка придётся по вкусу. Англоязычная озвучка выполнена на достойном уровне, хотя звуковые эффекты временами повторяются или звучат не совсем естественно.

Финальные мысли

Продолжительность игры действительно впечатляет. Я провёл в Crimson Desert уже около 80 часов, при этом открыл лишь примерно 40% карты и даже не успел полностью изучить доступные открытые области. Более того, только на шестом десятке часов я случайно обнаружил возможность завести питомца, который способен сопровождать героя и помогать в путешествиях.

Редко какая игра оставляет столь противоречивое впечатление. Масштабный и временами неуклюжий проект Pearl Abyss одновременно восхищает своим размахом и демонстрирует заметные слабые места. Складывается ощущение, будто он создавался скорее на энтузиазме, чем на строгом расчёте: как если бы команда, не до конца овладевшая всеми тонкостями разработки, вложила в него максимум вдохновения — и именно это придало игре особое, трудно объяснимое очарование, выделяющее её среди других AAA-релизов.

-13

Восприятие этого проекта во многом зависит от личного отношения игрока. Недостатков здесь хватает: однообразные стычки с рядовыми противниками, запутанные и не всегда логичные головоломки, дисбаланс между размерами карты и плотностью контента, спорные решения в дизайне боевых арен, а также шероховатости графики, интерфейса и управления. В то же время у игры есть и очевидные достоинства: обширный и визуально выразительный мир Пайвела, разнообразные занятия, масштабные сражения и осады, неплохой технический уровень, стабильная работа и качественное музыкальное сопровождение.

Нет сомнений, что часть аудитории не захочет мириться с таким количеством проблем и просто откажется от игры. Однако найдутся и те, кто готов закрыть глаза на недостатки ради долгих часов исследования потрясающе разнообразного мира, зрелищных битв и взаимодействия с детально проработанным, пусть и не всегда по-настоящему живым миром.

Тем более что многие из текущих недочётов вполне могут быть исправлены в будущих обновлениях. Вполне вероятно, что со временем разработчики улучшат общее состояние проекта, расширят его контентом и, возможно, выпустят крупное дополнение. Тогда игра сможет приблизиться к своему максимальному потенциалу — а пока...

Итоговая оценка: 7.5 из 10

Crimson Desert — это игра, которая никогда не оставляет равнодушным. Это не шедевр жанра, но и она далека от провала. Она балансирует на грани хаоса и гениальности, создавая впечатление, что должна была споткнуться и рухнуть под тяжестью своих амбиций, но тем не менее выживает и не разваливается. В итоге она способна подарить опыт, одновременно удовлетворяющий и увлекательный, хотя и не лишённый трещин.

Если бы Pearl Abyss пожертвовала масштабами ради проработки деталей, мы, возможно, увидели бы более выверенный, полированный проект. Но даже в своём нынешнем виде Crimson Desert даёт игроку то, ради чего он приходит в мир Пайвела: грандиозное приключение, полное открытий, сражений и истории, которая оставляет место для эмоций и личных впечатлений. Это опыт, который нельзя просто измерить в часах или механиках — его нужно пережить.