Вы когда-нибудь получали от художника работу, которая выглядит круто, но это совсем не то, что вы имели в виду? Вы говорили «нужно ярче», а он сделал кислотно-зелёным. Вы просили «в стиле мультиков Disney», а получили нечто среднее между аниме и советской открыткой.
В 90% случаев проблема не в художнике, а в техническом задании. ТЗ — это мост между вашей головой и руками исполнителя. Если мост кривой, результат приедет разбитым.
В этой статье я расскажу, как составлять ТЗ для фрилансеров в геймдеве, чтобы получать именно то, что вы хотели, с первого раза. Без воды, только структура.
Почему без ТЗ вы проиграете
Некоторые заказчики думают: «Я плачу деньги, вот пусть сам думает, как сделать красиво». Это ошибка.
Художник, звукорежиссёр или сценарист не умеет читать мысли. Он видит ваш проект впервые. То, что у вас в голове выглядит как «тёплый ламповый киберпанк», для него может быть просто «фиолетовым фоном».
Без ТЗ вы получаете:
- Бесконечные правки, которые съедают бюджет.
- Сорванные сроки (потому что исполнитель переделывает по 10 раз).
- Испорченные отношения и взаимные претензии.
С ТЗ вы получаете предсказуемый результат. Давайте собирать.
Пункт 1. Контекст проекта
Не кидайте исполнителя в холодную воду. Расскажите, куда пойдёт его работа.
Обязательно укажите:
- Что за игра. Жанр, платформа, целевая аудитория. Для казуальной фермы и хоррор-слэшера нужен разный стиль.
- Где будет использоваться работа. Это спрайт для главного героя, фон для диалогового окна или иконка в инвентаре? В мелкой иконке не нужна прорисовка ресничек.
- Ссылки на референсы. Найдите 3–5 картинок, которые передают нужное настроение, стиль, цветовую гамму. Можно даже указывать, что именно вы хотите взять из каждого референса (отсюда — поза, отсюда — цветовая гамма).
Контекст экономит часы переписки.
Пункт 2. Формат и технические требования
Чтобы работу можно было сразу использовать в движке, пропишите технические детали.
Для художника:
- Размер в пикселях (или пропорции).
- Разрешение (72 dpi для веба, 300 для печати — но в играх обычно 72).
- Цветовая модель (RGB, не CMYK).
- Формат файла на выходе (PNG с прозрачностью, PSD с слоями, векторный SVG).
- Наличие исходников (нужны ли вам слои, чтобы потом можно было править самому).
Для звукорежиссёра:
- Формат (WAV, MP3, битрейт).
- Длительность.
- Наличие обработки (чистый звук или уже с эффектами).
Если вы сами не знаете эти параметры — спросите у своего программиста. Лучше потратить час на уточнения сейчас, чем переделывать всю работу потом.
Пункт 3. Детальное описание задачи
Вот тут самое важное. Не пишите «нарисуй монстра». Это ничего не значит.
Распишите по пунктам:
- Кто это (персонаж, предмет, окружение).
- Характер (злой, добрый, трусливый, глупый).
- Поза и ракурс (анфас, в профиль, в динамике).
- Цветовая гамма (тёплая, холодная, конкретные цвета).
- Детали (есть ли шрам, какой формы уши, что держит в руках).
- Что важно передать (например, «чтобы было видно, что он бедный, но гордый»).
Для сценариста:
- Задача сцены (познакомить с героем, дать экспозицию, создать напряжение).
- Кто участвует.
- Что должно измениться после сцены.
Чем подробнее, тем меньше простора для разночтений.
Пункт 4. Примеры и антипримеры
Это волшебный приём. Покажите не только то, как надо, но и то, как не надо.
Напишите:
- «Нужно как в игре Hades (вот скрин), но персонаж должен быть более мультяшным».
- «Не нужно как в Diablo (вот скрин) — слишком мрачно».
Исполнитель сразу видит коридор, в котором他可以 двигаться. Это не ограничивает творчество, а направляет его в нужное русло.
Пункт 5. Сроки и этапы
Разбейте задачу на части и пропишите даты.
Пример для художника:
- 3 дня — поиск референсов и скетчи (3–5 вариантов).
- 2 дня — утверждение одного скетча и правки.
- 5 дней — чистовой рисунок.
- 1 день — финальные правки и сдача исходников.
Так вы не будете нервничать, что через неделю тишина, а исполнитель будет понимать, сколько времени у него есть на каждый этап.
Пункт 6. Критерии приёмки
Объясните, как вы поймёте, что работа готова.
Напишите чек-лист:
- Соответствует референсам по стилю.
- Нужный размер и формат.
- Все слои сохранены.
- Нет артефактов, пиксели не рассыпаются.
И главное — сколько раундов правок входит в стоимость. Обычно пишут: «2 раунда правок по замечаниям заказчика бесплатно, далее — почасовая оплата». Это спасает от ситуации, когда вы можете править до бесконечности, а исполнитель работает за те же деньги.
Чего в ТЗ быть не должно
- Оскорблений и требований «сделать дёшево и быстро». Это демотивирует.
- Противоречий. Нельзя одновременно «мрачно» и «солнечно».
- Фраз «ну вы же профессионал, сами знаете». Не знает. Он знает, как рисовать, но не знает, что у вас в голове.
Шаблон ТЗ для быстрого старта
Скопируйте себе и просто заполняйте перед каждым заказом.
1. Контекст
Игра: [жанр, платформа, настроение]
Где используется: [спрайт героя, фон, иконка]
Референсы: [ссылки на 3–5 изображений]
2. Технические требования
Размер: [ширина x высота в пикселях]
Формат: [PNG, PSD, SVG]
Цвета: [RGB]
Исходники: [нужны/не нужны]
3. Описание задачи
Что: [персонаж/предмет/фон]
Характер: [злой, добрый, глупый]
Поза/ракурс: [анфас, в профиль]
Цвета: [тёплая гамма, конкретные цвета]
Детали: [шрамы, одежда, предметы]
4. Примеры и антипримеры
Как надо: [ссылки]
Как не надо: [ссылки]
5. Сроки
Скетчи: [дата]
Чистовик: [дата]
Правки: [дата]
Финальная сдача: [дата]
6. Приёмка
Правки: [количество раундов бесплатно]
Критерии: [соответствие стилю, формат, слои]
Коротко
Хорошее ТЗ экономит деньги, нервы и время.
- Дайте контекст проекта.
- Пропишите технические требования.
- Распишите задачу детально.
- Покажите примеры и антипримеры.
- Обозначьте сроки по этапам.
- Объясните, как будете принимать работу.
Потратите час на составление ТЗ — сэкономите неделю переделок.
В следующих статьях разберём, как принимать работу и что делать, если результат всё равно не устраивает. А пока — удачных вам задач!
Ребят, а вас есть любимый шаблон ТЗ? Или, может быть, была смешная история, когда отсутствие ТЗ привело к неожиданному результату? Делитесь в комментариях, обсудим.