Найти в Дзене
Алёна Миронова

Собакистан. Ищейки

У меня что-то уже поднакопилось сыгранного и при этом того, о чём я пока не написала, надо исправляться, пока впечатления не испарились:), а то в 35 уже на память свою надеяться не приходится)
Не так давно мы сыграли с девочками в «Собакистан», причём посвятили игре даже не один, а два вечера.
ПРАВИЛА
«Собакистан» — игра в жанре «один против всех», где полицейские собаки ищут волков, у которых

У меня что-то уже поднакопилось сыгранного и при этом того, о чём я пока не написала, надо исправляться, пока впечатления не испарились:), а то в 35 уже на память свою надеяться не приходится)

Не так давно мы сыграли с девочками в «Собакистан», причём посвятили игре даже не один, а два вечера.

ПРАВИЛА

«Собакистан» — игра в жанре «один против всех», где полицейские собаки ищут волков, у которых есть компромат на правительство.

-2

Задача первых — поймать волков и ликвидировать, задача вторых — успеть доставить компромат в секретное место и убежать из города.

Роль полиции в игре берёт на себя 1 человек: он управляет тремя собаками, которые ходят по районам и заходят на станции, чтобы попытаться найти волков.

Один игрок выступает в роли связного: он даёт подсказки в виде ассоциаций своей команде волков, в какую сторону двигаться, где выход и где тайное место, в котором нужно оставить компромат.

-3

Поле состоит из станций метро, которые связаны друг с другом линиями разных цветов. Эти станции имеют номера и названия, которые складываются случайно из жетонов в начале партии. Например, это может быть «новейший вернисаж» или «космический парк».

-4

У Связного на руке есть карточка, которая показывает, где начинают игру волки — например, в 18 — где они должны оставить компромат (например, 4) и где должны оказаться, чтобы убежать из города (например, 6).

Нюанс в том, что волкам на старте известна только их стартовая локация (18), а полиции неизвестно ничего.

В начале партии Связной даёт одной картой ассоциации подсказку, где нужно оставить компромат — но её видят все: и волки, и тот, кто играет за полицию. Например, Связной знает, что волкам нужно оставить компромат в «тоталитарном лагере», и он даёт стартовую подсказку «цензурное».

-5

Ход строится следующим образом: Связной даёт подсказку максимум двумя карточками ассоциаций, куда идти (например, он может сказать, что место, в какую сторону вам надо, через одно от стартовой локации), дальше волки втайне записывают на своих планшетах, куда они передвигаются (в локацию, соседнюю от текущей, либо могут остаться на месте).

-6

И потом ходит «щенячий патруль». По обычным правилам у него два движения: любое можно потратить либо на передвижение фигурки полицейского в соседний район, либо зайти в районе на одну из станций и спросить, находится ли там кто-то из волков. Если да, то полицейский, нашедший волка, отправляется в участок, а волк решает втайне, остаться на текущем месте или переместиться на соседнюю станцию. Также пойманный волк переворачивает свой жетон на сторону «ранен»: если его поймают ещё раз, его жетон достанется полиции, а участник, играющий за этого волка, выйдет из игры.

-7

После хода полиции каждый из волков должен объявить, оставляет ли он компромат в это ход или хочет ли сбежать из города. Если да, он обводит на своём планшете место компромата, чтобы запомнить, что он оставил его там. Если он сбегает, то выходит из игры до конца партии.

Самая большая сложность для Связного — понять, куда движутся волки, потому что он не видит их перемещений, и аккуратно давать подсказки по местам и выходу, потому что их видят не только волки, но и играющий за полицию.

-8

Самая большая сложность для волков — понять, где нужно оставить компромат, а потом ещё понять, где нужно выйти из города. Если они оставят компромат в неверной локации, очко уйдёт полиции (за каждый такой неверно оставленный документ — по 1 ПО полиции). Если вышли неверно или не успели выйти до конца партии — тоже 1 ПО полиции. Если вас поймали два раза — тоже 1 ПО полиции.

Задача полиции — два раза поймать каждого волка, тогда он априори побеждает. Также полиция побеждает, если по итогу партии у неё больше или столько же жетонов (очков), чем у волков. Например, если в партии на четверых (один полицейский, один связной, 2 волка) оба волка неправильно оставили компроматы, но вышли правильно, счёт 2:2, и побеждает полиция. А вот если только один из двух волков правильно оставил компромат и оба сбежали в верной локации, счёт 1:3 в пользу волков (у полиции 1 ПО за 1 неверно оставленный компромат).

-9

В игре каждой из ролей также предназначены карты действий — чтобы не описывать их подробно, расскажу только, что они позволяют делать вещи за пределами правил (например, волк может показать связному, где он сейчас находится и спросить, верно ли он идёт, а связной может показать волкам ассоциацию втайне от полиции и так далее).

-10

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

После одной партии в «Собакистан» я поняла, что мне её недостаточно, чтобы разобраться в игре. Явно нужно было побывать в разных шкурах, чтобы понять игру и моё к ней отношение, ну и всем девочкам интересно сыграть ещё, поэтому мы повторили партию через неделю.

В итоге я пока не играла только за полицию, зато опробовала себя в роли волка и связного.

-11

Каждая из этих ролей довольно нервная: волком было страшно, простите мой собачий говор, «отложить не туда», потому что у меня вообще с девочками произошёл рассинхрон по ассоциациям, и я совершенно не понимала, куда меня ведут (а потом меня ещё и поймали до кучи на выходе). Ну и страшно, что тебя поймают! Потому что полиция видит ровно те же ассоциации, что и ты — только у неё нет информации об исходной точке.

-12

Связным было тяжко давать ассоциации, потому что слова-подсказки в игре сложные! Они многогранные и очень абстрактные, с двойным дном, и даже то, что у связного есть на игру три карты «не» (на манер отрицания, как в «Кодовых именах»), порой никак не спасает ситуацию. И даже когда тебе кажется, что твои подсказки условно гениальные (например, я загадывала «эмоциональный + строгий» на слово «полярный», имея в виду биполярочку), не факт, что твои друзья раскусят, что ты имеешь в виду, и это крайне интересно.

-13

Ну и ещё то, что мне показалось хорошо сделанным в игре. Те самые карты помощи, которые вы используете, очень неоднозначные: дело в том, что после использования они всегда отдаются противнику, который переворачивает карту и получает свой сильный бонус — это очень важный момент, потому что таких карт можно использовать в свой ход хоть сколько, и если вы в какой-то момент сольёте всё своё добро полиции, то его ход вполне может оказаться для вас разрушительным и фатальным.

-14

Игра по сплаву механик получилась уникальнейшей — здесь и дедукция для полиции, и кооперативная игра на ассоциации внутри команды связного и волков, и при этом механика скрытых перемещений. Это очень острый и специфично приготовленный коктейль, который, уверена, далеко не каждому придётся по вкусу. В последнее время студия Hobby World щедра на такие проекты (здесь, конечно, и автор сыграл немалую роль — у Сергея Шаповалова очень много именно крайне оригинальных идей, убедилась ещё на «Граниконе»), и я получаю удовольствие от того, насколько итоговые продукты студии получаются самобытными. Не всё мне заходит, но это не вторично и очень свежо.

Нашей компании, как вы поняли, «Собакистан» зашёл — не до щенячьего:) восторга, но было весело играть обе партии в рамках каждой роли, и игра совершенно точно генерит выраженные эмоции (от непонимания, недоумения и потом до прозрения — каким ярким был финал второй партии, когда Ксюша буквально на последнем ходу вышла из города в правильном месте, обеспечив нашей команде победу со счётом 3:1, считав подсказку «роскошный и пустынный» к слову «космос». Эмоции зашкаливали, потому что я не понимала, правильно ли она идёт, и партия разрешалась на тоненького, потому что Люда уже вывела из игры Женю).

-15

У меня не так-то много есть в коллекции игр на скрытое перемещение (мне больше всех нравится, наверное, Mind MGMT), и в целом такое играется очень редко (потому что «Ярость Дракулы», которая у меня была, ну кошмар какая долгая, и игра в итоге перекочевала к Люде), и вот «Собакистан» завоёвывает мои симпатии не только смелой концепцией, сумасшедшим миксом механик и стильной рисовкой, но и временем партии — все эти кошки-мышки-вычисления за час отыграть более чем реально. Ну и состав от 3 до 6 игроков — отличный разброс, который встретишь далеко не в каждой настолке.

-16

Из опасений: мне очень хочется больше карт-ассоциаций и жетонов локаций в игре, потому что есть подозрения, что какие-то ассоциации могут притираться со временем и наигрышем с какими-то жетонами, а разброс карт и тайлов не самый большой.

И ещё в игру прям просятся какие-то кепочки, как в «Скотленд-Ярде», чтобы не было видно, кто куда смотрит. Учитывая стилизацию игры, можно было бы сделать пушечные картонные головные уборы (мечтаю).

-17

Ну и да, если сочетание «скрытые перемещения + ассоциации» вызывают у вас тошноту, можно даже не пробовать — в «Собакистане» слишком много в области «я так чувствую», чтобы понравиться людям, которые любят в дедукции факты и только факты.