Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
KinoSchizik

Спустя почти 6 лет перепрошел игру The Last of Us Part II

И это до сих пор великая игра, а также самый смелый и жестокий проект в истории видеоигр Когда в первый раз проходил сиквел, я помню, как после титров просто сидел с опущенным геймпадом, с каменным лицом и пустотой внутри, без желания говорить или либо что делать, просто пустота внутри, для меня это была не просто игра в то время - это было целое высказывание, которое тяжело отпускает, даже когда титры давно закончились и монитор начнет вот вот гаснуть Сейчас, спустя почти шесть лет, я наконец решился на перепрохождение уже на ПК, в ремастере. Без эффекта неожиданности, зная всё наперёд, я хотел понять главное: сработает ли это снова, и ответ скажу сразу - да. Причём сильнее и болезненнее, чем тогда С первых минут The Last of Us Part II напоминает, насколько высока планка у Naughty Dog. И дело не только в визуале, который даже в 2026 году всё ещё выглядит впечатляюще. Здесь важнее общее ощущение целостности. Постановка сцен, работа камеры, лицевая анимация, микродетали окружения, всё п

И это до сих пор великая игра, а также самый смелый и жестокий проект в истории видеоигр

Когда в первый раз проходил сиквел, я помню, как после титров просто сидел с опущенным геймпадом, с каменным лицом и пустотой внутри, без желания говорить или либо что делать, просто пустота внутри, для меня это была не просто игра в то время - это было целое высказывание, которое тяжело отпускает, даже когда титры давно закончились и монитор начнет вот вот гаснуть

-2
-3

Сейчас, спустя почти шесть лет, я наконец решился на перепрохождение уже на ПК, в ремастере. Без эффекта неожиданности, зная всё наперёд, я хотел понять главное: сработает ли это снова, и ответ скажу сразу - да. Причём сильнее и болезненнее, чем тогда

-4
-5

С первых минут The Last of Us Part II напоминает, насколько высока планка у Naughty Dog. И дело не только в визуале, который даже в 2026 году всё ещё выглядит впечатляюще. Здесь важнее общее ощущение целостности. Постановка сцен, работа камеры, лицевая анимация, микродетали окружения, всё подчинено одному ритму. Эмоции персонажей читаются не только в диалогах, но в паузах, взглядах, интонациях. Это режиссура и актёрская игра уровня, до которого индустрия по-прежнему доходит крайне редко, даже в кино и сериалах

-6
-7

Но если визуал фундамент, то настоящее ядро игры - её драматургия. The Last of Us Part II с самого начала идёт на сознательный риск, она разрушает ожидания, отказывается от комфортного пути и бросает вызов игроку, это не история, созданная для удовольствия в привычном смысле, она насильно заставляет злиться, плакать, сомневаться, не соглашаться, испытывать внутренний конфликт, и при этом никогда не диктует, что правильно, она просто показывает последствия и в этом её главная сила

-8
-9

Механика зеркального нарратива работает точно и беспощадно. Ты начинаешь путь с Элли, и её мотивация поначалу кажется предельно ясной: боль, ярость, месть, но в определённый момент игра резко ломает перспективу и заставляет прожить историю с другой стороны, со стороны персонажа, которого большинство заранее ненавидит. Не сразу, с сопротивлением, через раздражение, но постепенно ты начинаешь видеть всю картину шире, а потом в какой-то момент ловишь себя на том, что больше не можешь однозначно определить, кто здесь прав

-10
Я знаю, зачем ты это делаешь… Но это не делает тебя правой

Эта реплика важна не как обвинение, а как точка слома. В ней нет ненависти и нет оправдания — только констатация факта: мотивация может быть понятной, но от этого последствия не становятся легче

-11

Джоэл, Элли, Эбби — никто из них не прав, и в этом ужасная правда, а смерть Джоэла не просто сюжетный поворот ради шок момента, это болезненное, но закономерное продолжение истории, в которой каждый выбор имеет цену

Он не имел права... — А ты имеешь? Мне не нужна твоя грёбаная помощь, Джоэл
-12
-13
-14

Джоэл никогда не был злодеем в привычном понимании, он был отцом. Он человек, потерявший всё и внезапно нашедший смысл в новой дочери. В момент, когда он забрал Элли у Цикад, он не спас человечество, он спас себя, он сделал выбор, продиктованный страхом снова пережить ту боль, которую принёс ему день, когда погибла Сара, он не мог позволить себе потерять Элли, не после того, как она стала для него всем, его решение было эгоистичным, возможно лицемерным, но предельно человеческим для любого отца

-15
Если бы Господь каким-то образом дал мне второй шанс в тот момент... я бы сделал всё заново

Эта цитата важна тем, что она лишает нас последнего оправдания. Джоэл не раскаивается. Он осознаёт цену, и всё равно принимает её

-16
-17

И вторая часть - это не наказание и не моральный приговор. Это последствия, поступки Джоэла изменили жизни не только Элли, но и целой группы людей, чья боль оказалась не менее реальной, в этом вся суть трагедии: никто здесь не прав и не виноват. Игра честно показывает: даже если мы любим Джоэла - мир не обязан любить его так же, в этом кроется самая тяжёлая правда этой истории. Элли, которая в первой части была светом, здесь медленно тонет во тьме, это уже не та девочка, а сломанный человек, одержимый идеей довести всё до конца, и самое страшное, что ты видишь это падение шаг за шагом и не можешь его остановить, она теряет не только людей, но и саму себя

-18

Коротенькое видео, но очень трогательное, дающие очень многое для понимания

Джоэл, вставай. Джоэл, чёрт возьми, вставай. Пожалуйста, прекрати!

В этот момент Элли ещё не думает о мести, здесь рождается не ненависть, а пустота, и именно эту пустоту она позже будет пытаться заполнить яростью, насилием и идеей довести всё до конца любой ценой

-19
-20
Я должна это закончить. Я не могу… отпустить

Эта фраза подчёркивают главное: Элли уже не борется за справедливость, она цепляется за цель, потому что без неё не знает, кто она

-21
-22

-23

Эбби в этом контексте становится зеркалом. Нам не нравится, даже нет, мы не можем принять и нас выводит из колеи то, что она сделала. Но со временем становится очевидно: она не чудовище, она такой же человек, переживший собственную утрату, и постепенно приходит понимание, что эта история вообще не про хороших и плохих. Она про людей, которые выживают, как умеют, в мире, где прощение редкость, а цена за любовь слишком высока, в мире, где кроме родного человека у тебя больше ничего нет, а в этом самая главное ценность

-24

Многие хотели увидеть другую историю, как и я, возможно. Многие надеялись на безопасное продолжение: ещё одно путешествие с Джоэлом и Элли, так сказать, ностальгичное, тёплое, по проверенной формуле, но давайте будем честны: если бы Дракман сделал безопасный сиквел, его бы всё равно засрали в большинстве, сказали бы, что повторяется, что первая часть лучше, что эмоции уже не те. Сделать полностью новых героев? А кто этого на самом деле хотел? Все ждали, чем закончится именно история той самой пары, в которую мы влюбились в 2013 году

-25
-26

Поэтому The Last of Us Part II - это не просто продолжение, это смелое признание: лучше никакого сиквела, чем скучный сиквел. Но раз уж он существует, то это лучшая форма, которую он мог принять, это не продолжение ради ностальгии, а жёсткое авторское высказывание, история, которая не боится быть спорной и потому остаётся в памяти надолго и имеет споры спустя даже столько лет, разве это не идеальный сиквел в этом плане?

-27
-28

И, пожалуй, самое страшное в сиквеле не жестокость и не смерть, а то, что после финальных титров ты остаёшься не с выводами, а с тишиной внутри, без ощущения завершённости, без облегчения, без правильного ответа, просто с пониманием, что некоторые истории нельзя пройти и просто забыть, их нужно принять и с ними можно только жить дальше

-29

-30

Геймплейно The Last of Us Part II - это одна из самых глубоких и вариативных экшен игр, что я вообще проходил, игра не делит процесс на стелс и экшен, она позволяет постоянно перетекать из одного состояния в другое, ты можешь начать максимально тихо, снять пару врагов из укрытия, ошибиться, попасться, уйти в жёсткий контакт, отступить, спрятаться, перевести дыхание и снова раствориться в окружении, и это не сценарий, не скрипт, а полноценный естественный ход боя, который рождается и режиссируется из твоих решений

-31

Каждая арена продумана как полноценное пространство, а не как коридор для перестрелки. Вертикальность, несколько уровней, окна, травяные зоны, укрытия, обходные пути, возможность менять маршрут на ходу, постоянно читаешь локацию, оцениваешь, где рискнуть, где лучше обойти, где можно заманить врага. Особенно важно, что окружение реально работает: разбитые бутылки, стёкла, трава, машины, двери, всё используется в бою, а не существует для декора

-32
-33

Искусственный интеллект в игре отдельная тема, он до сих пор поражает. Враги не просто ищут игрока, они координируются, называют друг друга по именам, меняют тактику, пытаются обойти, прикрывают фланги, прячуться, кричат. Собаки добавляют совершенно иной уровень напряжения, потому что привычные приёмы стелса перестают быть безопасными, ты не чувствуешь себя охотником, ты чувствуешь себя загнанным, и именно это делает каждую стычку нервной и запоминающейся

-34

А анимации не просто красивые, они контекстные, тяжёлые с весом, с паузами, с инерцией и безумно реалистичные, удары выглядят не как игровые приёмы, а как отчаянные реальные движения. Когда персонажи валятся на землю, цепляются, бьют друг друга подручными предметами - это конечно эффектно, но неприятно и ультра жестоко, и именно поэтому работает так сильно. Ну и стрельба предельно приземлённая, малый арсенал компенсируется тем, как ощущается каждое оружие: отдача, звук, перезарядка, нехватка патронов. Ты редко чувствуешь себя уверенно, даже если хорошо вооружён, апгрейды через верстаки не только расширяют возможности, но и подчёркивают характер персонажей, ты буквально видишь, как Элли или Эбби вручную копаются в оружии, чинят, улучшают, адаптируются, это усиливает ощущение погружения

-35

Отдельно стоит сказать про различие геймплея за Элли и Эбби. Это не косметика и не смена анимаций. Элли про скрытность, скорость, хрупкость, импровизацию. Эбби про силу, прямое столкновение, контроль пространства. Это отражается в дизайне арен, в типах врагов, в дистанции боёв. Вторая половина игры становится более вертикальной, масштабной и физически напряжённой, и это чувствуется на уровне рук, а не только восприятия. Всё это работает потому, что темп всегда под контролем, игра не даёт расслабиться, но и не душит постоянным экшеном, есть паузы, есть моменты, когда ты просто идёшь, смотришь, слушаешь, а потом резкий всплеск врагов, такой ритм делает каждый бой значимым, а не очередным столкновением

-36
-37

Именно поэтому геймплей The Last of Us Part II не устарел и не ощущается кинцом с кнопками. Это системная, продуманная, вариативная игра, потому что каждое столкновение приводит твой результат решений, а не только от заученного паттерна, и чем больше ты в неё погружаешься, тем сильнее понимаешь: здесь нет лишних механик, всё работает на ощущение опасного, жестокого, живого мира, где выживание никогда не даётся просто

-38

-39

Ну и про музыку могу сказать, что Густаво Сантаолалья снова работает тонко и точно. Звук его гитары уже фирменный почерк серии, не оркестровый и не пафосный, он почти камерный, словно кто-то играет рядом, а гитарные сцены, где ты реально можешь перебирать струны эмоциональная точка привязки к героине, особенно под конец, когда ты понимаешь, какой ценой Элли платит за свои решения

Gustavo Santaolalla - Allowed to be Happy

Gustavo Santaolalla - Longing

Gustavo Santaolalla - Eye for an Eye

-40

Вернемся к важному:

Она просто… нужна была цель. Вот она и держалась за неё
После всего, что мы пережили… после всего, что я сделал… Это не может быть зря

Эти фразы звучит как приговор. Не персонажу, а игроку. Потому что в этот момент становится ясно: всё, что произошло, не привело ни к чему, кроме пустоты

-41

Ты начинаешь верить в этих людей. Не как в игровых персонажей, а как в настоящих. Ты злишься на них, не понимаешь их, споришь с их решениями, но всё это потому, что они написаны живыми. Элли, Джоэл, Эбби, Дина, Лев, они не идеальны, и именно поэтому остаются с тобой надолго. Прошло несколько лет, а я всё ещё не могу вспомнить другую игру, которая вызвала бы у меня такой же спектр эмоций, и вот сейчас, перепрошел её вновь, я могу сказать с полной уверенностью: это не просто великая игра, а целое игровое событие, которое обсуждают по сей день

-42

The Last of Us Part II — редкий пример того, когда большая игра не пытается понравиться, она не утешает, не сглаживает углы и не даёт чувства моральной победы, она просто показывает последствия и оставляет с ними наедине

-43
-44

И иногда в индустрии кажется, что авторы боятся рисковать, но The Last of Us Part II - это игра, сделанная не из страха, а из веры. Вера в историю, которую они хотели рассказать. Вера в игроков, которые поймут. Сколько любви, боли и труда было вложено в каждый кадр, чувствуется в каждой сцене

-45
-46
-47

И я искренне уважаю Naughty Dog и Дракманна в частности за то, что, несмотря на давление, утечки, волну ненависти и токсичности, они не свернули с пути. Они не побоялись сделать то, что считали важным, и продолжают идти вперёд. За это хочется сказать им спасибо

-48

Я верю, что будет триквел, арка Элли ещё не завершена, она наоборот получила главный толчок для развития, и в моей голове есть идеальная концовка для этой истории, но об этом как-нибудь потом, поживем - увидим, как говорится

История, которую я никогда не забуду

-49

Играли ли вы вообще в The Last of Us Part II?

Спасибо, что дошли до этого момента. Буду рад любой вашей поддержке, особенно монеткой, ибо скоро Резик 9 выходит, а я его очень сильно хочу!
https://pay.cloudtips.ru/p/1a15122e