NVIDIA анонсировала будущие GPU с огромной производительностью трассировки пути благодаря ИИ и RTX, поскольку Закон Мура мертв. На GDC 2026 Джон Спитцер представил дорожную карту, где от Pascal до Blackwell достигнут 10 000-кратный прирост. NVIDIA полагается на ИИ для достижения 1Мх улучшения. — wccftech.com
NVIDIA анонсировала будущие графические процессоры с огромной производительностью трассировки пути благодаря достижениям в области ИИ и RTX, поскольку, как сообщает Moore’s Law is Dead.
NVIDIA Заявляет, что Закон Мура Умер, Будет Полагаться на Достижения RTX и ИИ для Обеспечения Массивного Роста Производительности Трассировки Пути в Будущих GPU
Во время GDC 2026 Джон Спитцер (вице-президент NVIDIA по технологиям для разработчиков и производительности) представил дорожную карту трассировки пути, демонстрирующую скачки, которые принесла каждая из их архитектур GPU. Дорожная карта начинается с Pascal (серия GTX 10), выпущенной почти 10 лет назад, в апреле 2016 года. Эта архитектура была революционной на тот момент, но использовала программное ядро RT, поэтому она была малопригодна для трассировки пути, не говоря уже о трассировке лучей.
Первой архитектурой, добавившей поддержку трассировки лучей, стала Turing (серия RTX 20) в 2018 году, с которой появились DLSS и RTX. NVIDIA заявляет, что, несмотря на то, что Turing и последующие архитектуры обладали лучшими аппаратными возможностями для RT, они не смогли добиться значительного прироста производительности, который позволил бы получить приемлемую производительность для трассировки лучей. Это связано с тем, что Закон Мура масштабируется уже не так хорошо, как раньше.
Поэтому компании приходится придумывать передовые методы, и DLSS вместе с достижениями RTX медленно, но верно прокладывали путь для NVIDIA. Сегодня новейшие RT-ядра Blackwell, тензорные ядра, DLSS 4.5 и инновации в SDK обеспечивают 10 000-кратный прирост производительности трассировки пути по сравнению с Pascal, но NVIDIA заявляет, что это еще не тот уровень, которого они хотят достичь.
Компания заявляет, что будущие графические процессоры обеспечат еще больший скачок — 1Мх (1 000 000x) улучшение по сравнению с Pascal. Это может произойти уже со следующим поколением GPU Rubin, запуск которых запланирован на 2027–2028 годы, но как NVIDIA собирается этого достичь? Ответ прост и упомянут выше: за счет тех же достижений RTX и за счет использования ИИ, который вывел их туда, где они находятся сегодня.
Итак, это была наша серия продуктов GTX 10 (Pascal), выпущенная в апреле 2016 года, почти ровно 10 лет назад. Если вы посмотрите на производительность с помощью простого программного RT-ядра до сегодняшнего дня, когда у нас есть RT-ядра четвертого поколения, тензорные ядра третьего поколения, DLSS 4.5, который способен выводить 23 из 24 отрисованных пикселей.Это мультипликативные факторы, которые можно перемножить, чтобы получить коэффициент масштабирования, который в сочетании с алгоритмом в итоге дал 100-кратное улучшение количества используемых лучей. Мы получили общий мультипликативный результат в 10 000 раз, на который мы улучшили производительность за последние 10 лет. Но мы не сдаемся. Мы все еще не там, где хотим быть. Мы хотим, чтобы изображения в реальном времени были неотличимы от реальности. Мы хотим, чтобы они выглядели как в кино.Если бы мы полагались на грубую силу, у нас бы этого не было. Закон Мура мертв. В обозримом будущем мы не увидим 100-кратного улучшения в кремнии. Поэтому мы будем полагаться на изобретательность алгоритмов и полностью использовать ИИ, чтобы преодолеть пропасть между тем, что достижимо сейчас в реальном времени в играх, и тем, что достижимо в рендеринге для кино. Я бы сказал, что трассировка пути сегодня является золотым стандартом в самом современном рендеринге для игр.Джон Спитцер — вице-президент NVIDIA по технологиям для разработчиков и производительности
И список игр с трассировкой пути продолжает расти: в этом году выйдут следующие игры с поддержкой PT:
- Resident Evil Requiem (Уже выпущена)
- Pragmata
- 007 First Light
- Control Resonant
- Directive 8020
- Tides of Annihilation
NVIDIA также анонсирует две совершенно новые технологии, связанные с трассировкой пути. Первая из них — ReSTIR (алгоритмы недавней пространственно-временной передискретизации). Это то, что NVIDIA называет наиболее точным моделированием переноса света внутри сцены (глобальное освещение PT).
В двух примерах NVIDIA демонстрирует, как ReSTIR обеспечивает точные зеркальные отражения и глобальное освещение внутри сцены, а также детализированную анимированную листву.
Листва обычно движется, колышется на ветру. И отдельные листья могут двигаться. И это огромное количество геометрической сложности, а также сложности по глубине. Сложность по глубине — это количество слоев, представленных в сцене для любого данного пикселя.И сложность по глубине в некоторых из них может быть выше, если вы находитесь в очень пересеченной сцене с массой листьев. Теперь каждый отдельный лист также может быть совершенно уникальным. И поэтому вам нужно очень эффективно проследить луч в этот лист, чтобы вы могли это сделать. И у нас есть технология, с помощью которой мы можем использовать карты микропрозрачности, или OMOs. И это, по сути, вырезка. И это позволяет вам понять, попадает ли луч в лист или фактически проходит сквозь него.Джон Спитцер — вице-президент NVIDIA по технологиям для разработчиков и производительности
Вторая технология — RTX Mega Geometry, обновленная версия которой появится в The Witcher IV. Мы подробнее рассказывали об этом в нашей статье здесь.
NVIDIA также рассказала о DLSS и о том, как он прошел путь от шаткого старта до поддержки более чем 800 игр на сегодняшний день. Утверждается, что 90% геймеров теперь включают эту функцию, и благодаря Streamline технология быстро внедряется в ряде игр.
Позже в этом месяце NVIDIA представит режим MFG 6X в DLSS 4.5, который позволит пользователям генерировать 6 кадров, а также динамический режим, который, по сути, изменяет режим генерации кадров в зависимости от целевого разрешения. Мы протестировали режим MFG 6X Dynamic на GDC, и переключение между различными режимами было мгновенным, при этом не было замечено никаких заиканий или проблем с кадровым интервалом во время смены.
Так что в будущем от NVIDIA стоит ожидать много интересного: более быструю производительность трассировки пути, улучшенную графику, передовые методы апскейлинга и нейронного рендеринга и многое другое.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Hassan Mujtaba