Почему умирает классика — и умирает ли вовсе
Помните The Neverhood? А Myst, Syberia, «Петьку и Василия Ивановича», в конце концов? Это все квесты — представители жанра, золотой век которого пришелся на 90-е и нулевые. Сегодня многие хиты того времени забыты даже их создателями, а новых, кажется, не делают. Но так ли это на самом деле и что случилось с классикой? Давайте обо всем по порядку.
Золотой век
История классических квестов начинается с текстовых приключений 70-х, в которых игрок вводил команды вроде «идти на север» или «взять лампу», исследовал пещеры и решал загадки. Мир реагировал на эти действия, но исключительно в виде текста на экране — остальное оставалось на откуп воображению.
С появлением домашних компьютеров разработчики добавили больше графики, но настоящий переворот случился в 1984-м с выходом King’s Quest от Sierra — первой игры с анимированным героем. А Lucasfilm Games (в будущем LucasArts) в 1987-м выпустила Maniac Mansion — один из первых классических квестов с интерактивным окружением. Иными словами, знакомый всем формат point-and-click.
Эти две студии заложили основы квестов и, пожалуй, возглавили индустрию приключенческих игр. Благодаря им жанр сформировался таким, каким мы его знаем, и расцвел в 90-х. LucasArts нащупала формулу и выдавала хиты, которые радовали игроков вариативностью прохождения и отменным юмором — в том числе знаменитую серию Monkey Island. Sierra отвечала эпическими историями вроде King’s Quest VI — удивительно красивого приключения с напряженным сюжетом и полной профессиональной озвучкой, что тогда было диковинкой.
А в 1993-м рынок взорвала Myst от американской Cyan Worlds. В ней не было ни диалогов, ни героя в кадре, ни классического интерфейса. Игрок в одиночестве исследовал загадочный остров, а история раскрывалась через окружение — странные механизмы и дневники. Этот минимализм контрастировал с детализированной графикой, имитирующей 3D.
Myst стала удивительным опытом, который пробудил во мне желание создать собственную игру. Ощущение первооткрывательства, атмосфера, визуальные образы и звуки — все это захватывало и подталкивало идти дальше. Ее механики, основанные на наблюдении, дедукции и размышлении, показали мне, что квесты приоткрывают саму идею видеоигр для другой аудитории — той, которая хочет пережить историю, а не гонится за рекордами.
Бенуа Сокаль, создатель серии приключенческих игр Syberia, в интервью IGN
Игра произвела фурор — продалась миллионными тиражами и почти на 7 лет заняла пьедестал самой продаваемой ПК-игры в истории. Игра-головоломка впереди планеты всей! Можете представить себе подобное сегодня?
На другой стороне Земли, в России, были свои яркие проекты. У квестов уже была аудитория, а разрабатывать их было сравнительно легко. Кто-то не отходил от формулы, заданной зарубежными коллегами, а кто-то с ней экспериментировал. Среди ярких примеров можно назвать:
- игру «Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона»;
- серию «Петька и Василий Иванович»;
- «Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель»;
- стратегический квест «Морские легенды».
Успехи квестов того времени легко связать с находчивостью разработчиков — они шли в ногу с развитием ПК-рынка. С появлением звуковых карт добавили в игры музыку и озвучку, а с распространением компакт-дисков повысили качество графики и аудио. Увы, именно технологический прогресс станет одной из причин «падения» жанра.
Ветер перемен
В середине 90-х индустрия ПК-игр претерпевала метаморфозы. С развитием видеокарт на первый план вышли новые жанры, которые лучше демонстрировали технические возможности железа — в том числе трехмерную графику. В 1993 году появился Doom, следом — Quake. Шутеры от первого лица стремительно захватили внимание аудитории: быстрые, зрелищные, энергичные.
DOOM убил квесты. Это не упрек в адрес DOOM — это отличная игра, — но она привела в игровую индустрию совершенно новую аудиторию. [...] Рынок рос, и быстро. А приключенческие игры за этим ростом не поспевали.
Рон Гилберт, один из ключевых авторов классических квестов LucasArts, в интервью IGN
Целевая аудитория квестов сжималась, а стоимость разработки росла. С развитием технологий ожидания игроков стали выше — нужны были более детализированные фоны, анимации, озвучка, видеовставки. Ранние квесты создавались сравнительно небольшими командами за относительно небольшие деньги — а теперь бюджеты выросли, но не гарантировали хороших продаж.
По теме:
Студии, определявшие лицо жанра, искали новые направления. LucasArts экспериментировала с полноценным 3D — так появилась Grim Fandango, которую критики встретили с восторгом. Увы, оглушительного коммерческого успеха квест не имел, хотя сегодня считается классикой.
Рост конкуренции подсветил ряд специфичных для жанра проблем:
- головоломки сомнительного качества — находить решения порой приходилось исключительно методом тыка;
- пиксельхантинг («охота за пикселями») — для дальнейшего прохождения нужно найти и использовать крошечный объект размером в несколько пикселей;
- низкая реиграбельность — история обычно линейная, а большинство головоломок решались одним способом.
Аудитория видеоигр в целом росла, а вот доля тех, кто выбирает именно квесты, на общем фоне снижалась. Теперь игроки могли получить ранее уникальный для квестов опыт в других играх. В частности — крутые истории.
Во многом именно поэтому приключенческие игры начали приходить в упадок — у них больше не было монополии на повествование.
Чарльз Сесил, сооснователь студии Revolution Software, известной по серии приключенческих игр Broken Sword
Яркий закат
Нулевые оказались закатом прежней эпохи — но с яркими всполохами. Квесты из мейнстрима ушли в нишевый сегмент. Крупные студии не вкладывали в такие игры ресурсы, но зато небольшие команды полюбили непритязательный и недорогой формат point-and-click. Особо заметно это было в Европе и России.
Норвежская компания Funcom представила игрокам The Longest Journey — квест про студентку, которая путешествует между мирами. Бельгийский художник Бенуа Сокаль и французская студия Microïds выпустили Syberia — меланхоличную историю о том, как адвокат из Нью-Йорка ищет в глубинке гениального изобретателя.
В России расцвели «народные» квесты — абсурдные, полные отсылок к поп-культуре и юмора ниже пояса. В них зачастую фигурировали знакомые персонажи: герои анекдотов, сказок, советских фильмов и мультиков.
В ту же эпоху в индустрии зародилась инди-сцена. Благодаря первым цифровым площадкам независимые разработчики обрели почву под ногами. Они разрабатывали и самостоятельно издавали простенькие игры — в том числе и point-and-click. Так начинала и Telltale Games, история которой — прекрасная иллюстрация того, что случилось с классическими квестами.
Смерть — это не конец
Telltale Games, можно сказать, родилась из пепла. В 2004 году LucasArts окончательно отказалась от классических квестов, отменив несколько проектов, и часть сотрудников с этой сменой направления не согласилась. Они покинули студию и основали свою.
Разработчики хотели вдохнуть новую жизнь в полюбившийся жанр через эпизодический формат выпуска. Первым опытом стала новая часть Sam & Max — серии квестов про пса-детектива и кролика-маньяка. На цифровых площадках выпустили сначала первый эпизод, а потом и последующие.
Эксперимент удался, но Telltale все дальше уходила от формулы классического квеста: сместила акцент с исследования и головоломок на выборы в диалогах, а «охоту на пиксели» заменила QTE. Апофеозом этого подхода стала The Walking Dead (2012) — скорее интерактивный сериал с драматичным и захватывающим сюжетом.
Успех был невероятный, студия взялась его активно развивать, а узнаваемую формулу подхватили другие команды. В итоге Telltale Games наделала ошибок и закрылась, но это уже совсем другая история. Главное — на ее примере отчетливо видно, как один игровой формат органично эволюционирует в другой. Такова и судьба классических квестов.
Рон Гилберт сравнивал их с черно-белым немым кино — это прекрасный, но безнадежно устаревший формат.
Иногда встречаются молодые люди, которым такие игры действительно нравятся, но мне кажется, что это одна из тех вещей, которые вряд ли переживут нас. Когда мы все уйдем, жанр, скорее всего, уйдет с нами.
Рон Гилберт, один из ключевых авторов классических квестов LucasArts
Зато живет наследие. Что-то от культовых квестов 90-х и нулевых забрали самые разные жанры — даже те, которые их «погубили».
Практически все игровые жанры со временем адаптировались и начали включать в себя истории, особенно RPG. Экшен-игры любят громко заявлять о своих сложных сюжетах, но обычно это просто линейные истории, разбитые на части, чтобы создать мотивацию для геймплея и вознаградить игрока.
Чарльз Сесил, сооснователь студии Revolution Software, известной по серии
Дух тех самых квестов все еще можно найти — просто в новой форме. Рон Гилберт привел в пример Blue Prince (2025) и Lorelei and the Laser Eyes (2024). Они делают то же, что и шедевры прошлого — рассказывают интересные истории, заставляя при этом как следует поломать голову.
В то же время волна ремастеров захлестнула и квесты — Syberia тому пример. Если душа тоскует по шедеврам юности, к ним можно вернуться. Да, может, новой Myst или The Neverhood уже не будет — зато благодаря их наследию на полях истории взойдут новые ростки.
В конечном счете, ностальгировать по прошлому или довольствоваться настоящим — личное дело каждого. А вы как думаете, что произошло с квестами — трансформация или смерть? Может ли вообще классика умереть? Делитесь своим мнением в комментариях.