The Foundry MARI
Настройка освещения
У Мари пять источников света: четыре основных точечных источника, которые отображаются на холсте для рисования, и один источник окружающего света.
Режимы освещения
В Mari предусмотрено пять режимов освещения модели:
• Flat — плоский, равномерный, направленный свет.
• Basic — базовое рассеянное освещение без бликов.
• Basic with Shadows — базовое освещение с рассеянным и бликовым светом, а также тенями.
• Full — полное освещение с рассеянным и бликовым светом.
• Full with Shadows — полное освещение с рассеянным и бликовым светом, а также тенями.
Вы можете изменить освещение основной сетки, нажав на панель управления Project Controls:
В Basic и Full режимах можно настроить базовые точечные источники света или окружающий свет. Это позволяет управлять интенсивностью и направлением освещения с разных сторон относительно модели.
Mari сохраняет пользовательские настройки освещения только как часть проекта (их нельзя сохранить отдельно в файл).
Чтобы включить обработку теней, в диалоговом окне настроек Mari, на вкладке GPU, установите флажок «Shadow Maps > Allowed». По умолчанию этот параметр отключен.
Настройка освещения
На панели управления проектом выберите один из вариантов освещения: «Flat», «Basic», «Basic with Shadows», «Full» или «Full with Shadows».
Примечание: Если в диалоговом окне настроек Mari отключен параметр GPU > Shadow Maps > Allowed, значок теней нельзя будет включить, и он будет отключен на панели инструментов освещения.
Чтобы задать индивидуальные направления освещения, убедитесь, что вы находитесь в режиме полного освещения. Если палитра «Lights» еще не отображается, откройте ее, щелкнув View > Palettes > Lights:
В верхней половине экрана отображаются доступные светильники, а в нижней — подробная информация о выбранном светильнике. Светильники, используемые в данный момент, отмечены значком «загоревшаяся лампочка».
Совет: В Mari есть четыре основных точечных источника света и один источник окружающего света. Вы не можете добавлять или удалять эти источники света. Если вам не нужен какой-либо источник света, отключите его. Поскольку Mari сохраняет источники света вместе с проектом, если вам понадобятся те же источники света в другом проекте, вам нужно будет настроить их отдельно.
Чтобы включить или выключить отдельные источники света, щелкните значок в списке или снимите флажок «General > On.».
Базовые источники света работают немного иначе, чем окружающие источники света в палитре «Lights». Чтобы настроить базовые источники света, выполните следующие действия:
Чтобы изменить источник света, сначала выберите его. В нижней половине палитры установите следующие параметры источника света:
• Color — вы можете установить отдельные значения для зеркального отражения (бликов) и рассеянного отражения (цвет, которым свет освещает поверхности), а также изменить значение интенсивности источника света.
• Fixed To — фиксируется ли камера относительно сцены или камеры.
Scene - Свет всегда падает на одну и ту же часть модели, независимо от того, как вы меняете ракурс обзора.
Если включен только один источник света, направленный на левую сторону модели, правая сторона всегда будет в темноте, независимо от того, как вы меняете ракурс обзора.
Camera - Свет всегда падает с одного и того же направления относительно поля зрения камеры. Это означает, что он освещает разные части модели в зависимости от того, как модель выглядит в кадре.
Если включен только один источник света, направленный слева от камеры, он освещает ту часть модели (моделей), которая видна в левой части текущего изображения.
Перемещение источника света
Щелкните по источнику света и перетащите его по холсту или используйте маркеры трансформации для его регулировки.
Элемент управления «Сфера» в палитре «Lights»
Нажмите и перетащите сферу, чтобы переместить источник света.
Значок перемещения в положение камеры - Свет перемещается в соответствии с текущим положением камеры.
Возможно, вам потребуется отдалить изображение от объекта, чтобы увидеть огни.
Примечание: Значок «Move to Camera Position» можно использовать как в перспективном, так и в ортогональном виде; однако следует учитывать, что эта функция не учитывает масштабирование камеры в ортогональном виде.
Rendering Shadows
Чтобы включить отбрасывание теней от выбранного источника света, в палитре «Lights» установите флажок «Rendering > Render Shadows». Это не повлияет на сам источник света, но модель будет отбрасывать тени в зависимости от его положения.
Дополнительные параметры для теней и проекции глубины находятся в диалоговом окне «Mari Preferences» в разделе «GPU > Shadow Maps». Настройки в разделе «Preferences» позволяют сбалансировать качество отрисовываемых теней и объем памяти и вычислительных ресурсов графического процессора. Увеличение ресурсов, доступных для отрисовки теней, уменьшает ресурсы, доступные для других операций, что может снизить производительность Mari.
Совет: Переключайтесь между различными режимами освещения. Затем попробуйте настроить предустановленный режим подсветки. Поэкспериментируйте с параметрами цвета и ориентации. Попробуйте использовать сферу позиционирования для управления положением источника света. Заметили эффект на вашем дисплее?
Environment Light
Для настройки освещения окружающей среды используется изображение из библиотеки окружения Mari, палитры менеджера изображений или импортированного файла изображения.
Укажите текстуру для использования в окружении. Вы можете:
• выбрать изображение из библиотеки окружения Mari, щелкнув пустое поле изображения в разделе «Environment > Texture > Image»;
• нажать любую из клавиш со стрелками в разделе «Environment > Texture > Image»;
• выбрать изображение в диалоговом окне «Open an Image», щелкнув значок загрузки в разделе «Environment > Texture > Image»;
• перетащить изображение из менеджера изображений в пустое поле изображения в разделе «Environment > Texture > Image»;
• перетащить изображение из системного файлового менеджера в пустое поле изображения в разделе «Environment > Texture > Image».
Для настройки освещения окружающей среды установите следующие параметры:
• Color — вы можете установить значение интенсивности для источника света.
• Fixed To location — фиксирована ли камера относительно сцены или камеры.
• Resolution — этот параметр регулирует разрешение источника света, устанавливая его значение равным 64, 128 или 256. Это относится только к источнику света, а не к фоновому изображению (холсту).
Чтобы переместить источник света, установите Up Axis на Axis X, Axis Y, или Axis Z, чтобы отрегулировать, какая часть изображения окружения будет интерпретироваться как «вверх». Это также изменяет фоновое изображение (холст). Это особенно полезно, если изображение окружения считывается в Mari неправильно, и вы хотите изменить направление освещения окружения.
Чтобы указать, хотите ли вы, чтобы изображение окружающего освещения отображалось на холсте, щелкните раскрывающееся меню в разделе «Environment > Texture > Background» и выберите «Show» или «Hide».
Чтобы настроить отображение фонового (холстового) изображения, отрегулируйте следующие параметры в разделе «Environment > Texture»:
• Rotation — поворачивает изображение на 360 градусов, позволяя настроить отображение фонового изображения на холсте относительно объекта(ов).
• Cubemap Type — выберите один из вариантов: «None», «LatLong» или «Cross», чтобы задать способ преобразования 2D-изображения в 3D. Mari пытается автоматически определить Cubemap Type, но если изображение имеет расширение .dds, этот параметр устанавливать не нужно.
Примечание: При экспорте файлов .dds их следует кодировать как файлы 8.8.8.8 ARGB, чтобы избежать проблем при импорте в Mari.
• Blur — эта настройка определяет, насколько сильно размывается фоновое (холстовое) изображение, если размытие вообще происходит. Для текстур низкого разрешения размытие может быть не таким плавным, как хотелось бы. Попробуйте использовать текстуру более высокого разрешения, чтобы улучшить ситуацию.
Чтобы настроить анимацию текстуры для фонового (холстового) изображения, отрегулируйте следующие параметры в разделе «Environment > Texture Animation»:
• Animation — Является ли фоновое изображение (холст) Static или Rotate?
• Speed — задает скорость вращения фонового (холстового) изображения в анимации.
Примечание. Если для параметра «Background» установлено значение «Hide» или «Speed» равно 0,000, то независимо от того, установлено ли для параметра «Animation» значение «Rotate», объект не будет двигаться. Чтобы увидеть анимацию текстуры, убедитесь, что оба этих параметра настроены правильно.