Найти в Дзене
VK Play

Отмена Titan и болезненный уход: Джефф Каплан — о Blizzard и Overwatch

Несыгравшая ставка на киберспорт и давление руководства Джефф Каплан, бывший вице-президент Blizzard Entertainment, а также ведущий разработчик World of Warcraft и Overwatch, дал огромное интервью Лексу Фридману. В разговоре гейм-дизайнер затронул свою работу в культовой компании, а также впервые раскрыл причины ухода. До работы в Blizzard Джефф Каплан был преданным фанатом культовой EverQuest и состоял в одной из крупнейших гильдий. Он не стеснялся в выражениях, отправляя разработчикам гневные письма с призывами «достать головы из задниц» и подробными советами, как сделать вселенную лучше. В этот же период Каплан примерил на себя роль лидера. Глава его гильдии, Роб Пардо, из-за занятости стал проводить в игре меньше времени, и Джефф занял его место: обучал новичков азам, руководил рейдами и координировал действия соратников. Параллельно Каплан увлекся дизайном уровней, создавая собственные карты в редакторах Half-Life и Duke Nukem. Его успехами заинтересовался бывший соратник Роб Пард
Оглавление

Несыгравшая ставка на киберспорт и давление руководства

Отмена Titan и болезненный уход: Джефф Каплан — о Blizzard и Overwatch
Отмена Titan и болезненный уход: Джефф Каплан — о Blizzard и Overwatch

Джефф Каплан, бывший вице-президент Blizzard Entertainment, а также ведущий разработчик World of Warcraft и Overwatch, дал огромное интервью Лексу Фридману. В разговоре гейм-дизайнер затронул свою работу в культовой компании, а также впервые раскрыл причины ухода.

Как попал в Blizzard

В оригинальной EverQuest не было традиционной системы квестов — все приходилось искать в сети
В оригинальной EverQuest не было традиционной системы квестов — все приходилось искать в сети

До работы в Blizzard Джефф Каплан был преданным фанатом культовой EverQuest и состоял в одной из крупнейших гильдий. Он не стеснялся в выражениях, отправляя разработчикам гневные письма с призывами «достать головы из задниц» и подробными советами, как сделать вселенную лучше.

В этот же период Каплан примерил на себя роль лидера. Глава его гильдии, Роб Пардо, из-за занятости стал проводить в игре меньше времени, и Джефф занял его место: обучал новичков азам, руководил рейдами и координировал действия соратников.

Параллельно Каплан увлекся дизайном уровней, создавая собственные карты в редакторах Half-Life и Duke Nukem. Его успехами заинтересовался бывший соратник Роб Пардо. Как выяснилось, Пардо покинул гильдию ради должности дизайнера в Blizzard — на тот момент он трудился над Warcraft 3. Оценив наработки Джеффа, он пригласил его в команду, открыв ему путь в индустрию.

Отмена разработки Titan

Концепт-арт Titan
Концепт-арт Titan

Идея Titan — амбициозной онлайновой игры нового поколения — возникла на фоне скепсиса внутри Blizzard относительно долголетия World of Warcraft. В компании не верили, что их детище сохранит популярность дольше пяти лет.

Подготовку к производству Titan начали в 2005–2006 годах, когда студия еще вовсю работала над дополнением The Burning Crusade. Была сформирована отдельная команда, а полноценная разработка, включая создание нового движка, стартовала в 2007 году.

Проект представлял собой шпионскую MMO в сеттинге Земли будущего. Концепция строилась на контрасте: днем игроки погружались в социальный геймплей в духе Animal Crossing или The Sims, а ночью участвовали в динамичных сражениях в формате шутера от первого лица.

В отличие от World of Warcraft, где аудитория разделена по разным мирам, в Titan планировалось разместить всех игроков на одном едином сервере. Масштабы задумывались колоссальные: Blizzard намеревалась воссоздать Сан-Франциско, Голливуд, всю территорию Калифорнии между ними, а также Лондон и Каир. При этом в игру хотели внедрить полноценную физику вождения на уровне Gran Turismo. Как отмечал Каплан, это была задача неимоверного масштаба.

По теме:

Бюджет проекта составил внушительные $83 млн. Однако, несмотря на гигантский размах, в 2013 году разработку решили прекратить. Каплан признался, что потерял веру в успех Titan в его текущем виде еще в 2009–2010 годах. Он даже лично обращался к главе Blizzard Майку Морхейму с предложением закрыть проект, поскольку команда просто «прожигала деньги».

Идеи — это просто. Я могу накидать десять штук за десять секунд — например, 2D-платформер про мышь. Неважно. Идеи бесконечны, поскольку в творческих командах с этим проблем нет.

Видение — совсем другое. Под этим я понимаю не только избрать наилучшую идею, но и воплотить ее в жизнь. Чтобы этого добиться, нужно вдохновение и команда, которая верит в вашу задумку. И, конечно, нужно продумать технологию, дизайн, визуальный стиль и прагматичных подход к производству.

Titan была плодом нашего высокомерия — мы ведь сделали World of Warcraft, а значит ошибиться не можем. Это игра должна была стать лучшей в мире, но обернулась катастрофой.
Джефф Каплан

В конечном итоге, по словам Каплана, Titan провалилась из-за множества факторов. Ключевым стало отсутствие четкого руководства, которое не смогло прояснить творческое видение проекта и наладить должное производство. Гейм-дизайнер отметил, что возникли серьезные трудности с дизайном (игра походила одновременно на десять разных проектов), а также с серверной инфраструктурой.

Кроме того, разработка забуксовала из-за слишком сложного движка. По иронии судьбы, именно эта технология впоследствии стала основой для создания Overwatch.

Overwatch за шесть недель

Ранний концепт-арт Overwatch
Ранний концепт-арт Overwatch

После отмены Titan большую часть сотрудников распределили по командам World of Warcraft, Heroes of the Storm, Hearthstone и Diablo. Оставшимся сорока специалистам во главе с Капланом дали шесть недель на разработку концепции новой игры. В противном случае их ждала та же участь — перевод на другие проекты.

На первый взгляд задача казалась творческим вызовом, но команда была деморализована провалом предыдущего проекта. Ситуацию осложняли жесткие условия руководства: представить игру, которую можно выпустить за два года (безумный срок для стандартов Blizzard) и которая приносила бы доход на уровне World of Warcraft.

Коллектив решил проработать три разные идеи:

  • StarCraft: Frontiers. Это была MMO во вселенной StarCraft — что-то вроде «Индианы Джонса в космосе». Вместо масштабных сражений армий упор делался на исследование мира в одиночку. Однако Каплан быстро понял, что на реализацию уйдет минимум пять лет, и от идеи отказались.
  • Crossworlds. Проект, полностью придуманный Крисом Метценом. Действие разворачивалось на планете-порте, где пересекались пути различных космических рас, пиратов и торговцев.
  • Overwatch. К идее героического шутера Каплан пришел случайно, изучая наработки Titan. В отмененной игре был персонаж Jumper (прототип Трейсер), который умел телепортироваться и возвращаться во времени. Идея стрельбы с двух рук, по словам Каплана, пришла из Modern Warfare 2.

Команда решила отказаться от жесткой привязки к классам и пойти по пути создания уникальных героев с собственным характером и историей. Способности персонажей должны были дополнять умения друг друга, создавая синергию в бою.

Любопытно, что изначально Каплан рассматривал условно-бесплатную модель: базовая игра с ограниченным ростером и покупка новых героев за деньги. Позже разработчик признал, что на тот момент идея казалась разумной, хотя сейчас звучит ужасно.

Болезненный уход из Blizzard

Джефф Каплан ушел из Blizzard в 2021 году — за год до запуска Overwatch 2
Джефф Каплан ушел из Blizzard в 2021 году — за год до запуска Overwatch 2

По словам Каплана, после выхода Overwatch в 2016 году он хотел сосредоточиться на регулярных игровых ивентах и обновлениях. Однако Activision Blizzard сделала ставку на киберспорт, что резко изменило приоритеты команды.

Где все пошло не так — это чрезмерное увлечение Overwatch League. Ее слишком активно продавали людям, покупавшим команды. Они ездили с презентациями и, по сути, продавали Бруклинский мост, обещая, что Overwatch League будет популярнее NFL.
Джефф Каплан

Лига, где команды покупались за миллионы долларов, так и не оправдала обещаний. Компания рассчитывала на стартовые доходы в размере $125 млн, но эти деньги так и не появились. В 2023 году проект был закрыт.

Когда прибыль не пришла, началось давление на разработчиков. Каплан рассказал, что им требовали внедрять больше внутриигровых монетизаций, чтобы поддерживать киберспортивную инфраструктуру.

Мои родители всегда говорили: дорога в ад вымощена благими намерениями. Так и было с Overwatch League — она стала для нас альбатросом.
Джефф Каплан

Параллельно команда работала над Overwatch 2. Изначально игра должна была включать крупный PvE‑режим, существующий вместе с PvP. Но успех первой части и рост рынка игр‑сервисов привели к давлению со стороны руководства — Activision хотела, чтобы шутер приносил все больше денег.

Меня вызвал финансовый директор. Он назвал дату — тогда это был 2020 год — и сказал: «Overwatch должна принести [цензура], а затем ежегодно приносить [цензура]. Если нет — мы уволим тысячу человек, и это будет на тебе». Это был самый большой «пошел ты», который я слышал в своей карьере.
Джефф Каплан

Финансовым директором Activision Blizzard в тот период был Деннис Деркин, покинувший компанию вскоре после ухода Каплана. Он вскоре перешел в Netflix и спровоцировал громкий скандал между компаниями, который в итоге привел к отмене анимационного сериала по Overwatch.

Каплан признался, что уход из Blizzard стал тяжелым эмоциональным ударом. Он также призвал разработчиков ценить себя и не отдавать «золотую гусыню людям, которые этого не заслуживают».

Разрыв с Blizzard был одним из самых болезненных. Я был очень расстроен, когда увольнялся, и только недавно понял, насколько был сломлен — это было настоящее горе.
Джефф Каплан

О проблемной разработке Overwatch 2 и том, как Blizzard удалось вернуть условно-бесплатный шутер в моду, мы рассказывали в отдельном материале.

Лучшая игра в истории

Breath of the Wild вышла в 2017 году и со временем обрела культовый статус
Breath of the Wild вышла в 2017 году и со временем обрела культовый статус

Также Каплан поделился мнением о том, какую игру считает лучшей в истории. Несмотря на многолетнюю работу в Blizzard, его фаворитом стала The Legend of Zelda: Breath of the Wild от Nintendo. По его словам, в этой игре до мелочей выверен каждый аспект дизайна мира и механик.

Каплан убежден, что авторам Breath of the Wild удалось реализовать на высочайшем уровне сразу множество идей, в то время как большинство студий надеются, что в их проекте выстрелит хотя бы одна. Бывший директор WoW и Overwatch называет Nintendo лучшим разработчиком в индустрии, хотя и признается, что совершенно не понимает внутреннюю кухню этой компании.

Помимо этого, Каплан высоко ценит Red Dead Redemption 2. Проект интересен ему и как игроку, и как профессионалу. Он уверен, что продукт такого масштаба с запредельным вниманием к деталям под силу создать только Rockstar Games.

С особой теплотой Каплан вспоминает EverQuest и Rust. Он считает, что именно эти игры во многом сформировали его как личность, преданного геймера и разработчика.

Шутеры
4634 интересуются