Несыгравшая ставка на киберспорт и давление руководства
Джефф Каплан, бывший вице-президент Blizzard Entertainment, а также ведущий разработчик World of Warcraft и Overwatch, дал огромное интервью Лексу Фридману. В разговоре гейм-дизайнер затронул свою работу в культовой компании, а также впервые раскрыл причины ухода.
Как попал в Blizzard
До работы в Blizzard Джефф Каплан был преданным фанатом культовой EverQuest и состоял в одной из крупнейших гильдий. Он не стеснялся в выражениях, отправляя разработчикам гневные письма с призывами «достать головы из задниц» и подробными советами, как сделать вселенную лучше.
В этот же период Каплан примерил на себя роль лидера. Глава его гильдии, Роб Пардо, из-за занятости стал проводить в игре меньше времени, и Джефф занял его место: обучал новичков азам, руководил рейдами и координировал действия соратников.
Параллельно Каплан увлекся дизайном уровней, создавая собственные карты в редакторах Half-Life и Duke Nukem. Его успехами заинтересовался бывший соратник Роб Пардо. Как выяснилось, Пардо покинул гильдию ради должности дизайнера в Blizzard — на тот момент он трудился над Warcraft 3. Оценив наработки Джеффа, он пригласил его в команду, открыв ему путь в индустрию.
Отмена разработки Titan
Идея Titan — амбициозной онлайновой игры нового поколения — возникла на фоне скепсиса внутри Blizzard относительно долголетия World of Warcraft. В компании не верили, что их детище сохранит популярность дольше пяти лет.
Подготовку к производству Titan начали в 2005–2006 годах, когда студия еще вовсю работала над дополнением The Burning Crusade. Была сформирована отдельная команда, а полноценная разработка, включая создание нового движка, стартовала в 2007 году.
Проект представлял собой шпионскую MMO в сеттинге Земли будущего. Концепция строилась на контрасте: днем игроки погружались в социальный геймплей в духе Animal Crossing или The Sims, а ночью участвовали в динамичных сражениях в формате шутера от первого лица.
В отличие от World of Warcraft, где аудитория разделена по разным мирам, в Titan планировалось разместить всех игроков на одном едином сервере. Масштабы задумывались колоссальные: Blizzard намеревалась воссоздать Сан-Франциско, Голливуд, всю территорию Калифорнии между ними, а также Лондон и Каир. При этом в игру хотели внедрить полноценную физику вождения на уровне Gran Turismo. Как отмечал Каплан, это была задача неимоверного масштаба.
По теме:
Бюджет проекта составил внушительные $83 млн. Однако, несмотря на гигантский размах, в 2013 году разработку решили прекратить. Каплан признался, что потерял веру в успех Titan в его текущем виде еще в 2009–2010 годах. Он даже лично обращался к главе Blizzard Майку Морхейму с предложением закрыть проект, поскольку команда просто «прожигала деньги».
Идеи — это просто. Я могу накидать десять штук за десять секунд — например, 2D-платформер про мышь. Неважно. Идеи бесконечны, поскольку в творческих командах с этим проблем нет.
Видение — совсем другое. Под этим я понимаю не только избрать наилучшую идею, но и воплотить ее в жизнь. Чтобы этого добиться, нужно вдохновение и команда, которая верит в вашу задумку. И, конечно, нужно продумать технологию, дизайн, визуальный стиль и прагматичных подход к производству.
Titan была плодом нашего высокомерия — мы ведь сделали World of Warcraft, а значит ошибиться не можем. Это игра должна была стать лучшей в мире, но обернулась катастрофой.
Джефф Каплан
В конечном итоге, по словам Каплана, Titan провалилась из-за множества факторов. Ключевым стало отсутствие четкого руководства, которое не смогло прояснить творческое видение проекта и наладить должное производство. Гейм-дизайнер отметил, что возникли серьезные трудности с дизайном (игра походила одновременно на десять разных проектов), а также с серверной инфраструктурой.
Кроме того, разработка забуксовала из-за слишком сложного движка. По иронии судьбы, именно эта технология впоследствии стала основой для создания Overwatch.
Overwatch за шесть недель
После отмены Titan большую часть сотрудников распределили по командам World of Warcraft, Heroes of the Storm, Hearthstone и Diablo. Оставшимся сорока специалистам во главе с Капланом дали шесть недель на разработку концепции новой игры. В противном случае их ждала та же участь — перевод на другие проекты.
На первый взгляд задача казалась творческим вызовом, но команда была деморализована провалом предыдущего проекта. Ситуацию осложняли жесткие условия руководства: представить игру, которую можно выпустить за два года (безумный срок для стандартов Blizzard) и которая приносила бы доход на уровне World of Warcraft.
Коллектив решил проработать три разные идеи:
- StarCraft: Frontiers. Это была MMO во вселенной StarCraft — что-то вроде «Индианы Джонса в космосе». Вместо масштабных сражений армий упор делался на исследование мира в одиночку. Однако Каплан быстро понял, что на реализацию уйдет минимум пять лет, и от идеи отказались.
- Crossworlds. Проект, полностью придуманный Крисом Метценом. Действие разворачивалось на планете-порте, где пересекались пути различных космических рас, пиратов и торговцев.
- Overwatch. К идее героического шутера Каплан пришел случайно, изучая наработки Titan. В отмененной игре был персонаж Jumper (прототип Трейсер), который умел телепортироваться и возвращаться во времени. Идея стрельбы с двух рук, по словам Каплана, пришла из Modern Warfare 2.
Команда решила отказаться от жесткой привязки к классам и пойти по пути создания уникальных героев с собственным характером и историей. Способности персонажей должны были дополнять умения друг друга, создавая синергию в бою.
Любопытно, что изначально Каплан рассматривал условно-бесплатную модель: базовая игра с ограниченным ростером и покупка новых героев за деньги. Позже разработчик признал, что на тот момент идея казалась разумной, хотя сейчас звучит ужасно.
Болезненный уход из Blizzard
По словам Каплана, после выхода Overwatch в 2016 году он хотел сосредоточиться на регулярных игровых ивентах и обновлениях. Однако Activision Blizzard сделала ставку на киберспорт, что резко изменило приоритеты команды.
Где все пошло не так — это чрезмерное увлечение Overwatch League. Ее слишком активно продавали людям, покупавшим команды. Они ездили с презентациями и, по сути, продавали Бруклинский мост, обещая, что Overwatch League будет популярнее NFL.
Джефф Каплан
Лига, где команды покупались за миллионы долларов, так и не оправдала обещаний. Компания рассчитывала на стартовые доходы в размере $125 млн, но эти деньги так и не появились. В 2023 году проект был закрыт.
Когда прибыль не пришла, началось давление на разработчиков. Каплан рассказал, что им требовали внедрять больше внутриигровых монетизаций, чтобы поддерживать киберспортивную инфраструктуру.
Мои родители всегда говорили: дорога в ад вымощена благими намерениями. Так и было с Overwatch League — она стала для нас альбатросом.
Джефф Каплан
Параллельно команда работала над Overwatch 2. Изначально игра должна была включать крупный PvE‑режим, существующий вместе с PvP. Но успех первой части и рост рынка игр‑сервисов привели к давлению со стороны руководства — Activision хотела, чтобы шутер приносил все больше денег.
Меня вызвал финансовый директор. Он назвал дату — тогда это был 2020 год — и сказал: «Overwatch должна принести [цензура], а затем ежегодно приносить [цензура]. Если нет — мы уволим тысячу человек, и это будет на тебе». Это был самый большой «пошел ты», который я слышал в своей карьере.
Джефф Каплан
Финансовым директором Activision Blizzard в тот период был Деннис Деркин, покинувший компанию вскоре после ухода Каплана. Он вскоре перешел в Netflix и спровоцировал громкий скандал между компаниями, который в итоге привел к отмене анимационного сериала по Overwatch.
Каплан признался, что уход из Blizzard стал тяжелым эмоциональным ударом. Он также призвал разработчиков ценить себя и не отдавать «золотую гусыню людям, которые этого не заслуживают».
Разрыв с Blizzard был одним из самых болезненных. Я был очень расстроен, когда увольнялся, и только недавно понял, насколько был сломлен — это было настоящее горе.
Джефф Каплан
О проблемной разработке Overwatch 2 и том, как Blizzard удалось вернуть условно-бесплатный шутер в моду, мы рассказывали в отдельном материале.
Лучшая игра в истории
Также Каплан поделился мнением о том, какую игру считает лучшей в истории. Несмотря на многолетнюю работу в Blizzard, его фаворитом стала The Legend of Zelda: Breath of the Wild от Nintendo. По его словам, в этой игре до мелочей выверен каждый аспект дизайна мира и механик.
Каплан убежден, что авторам Breath of the Wild удалось реализовать на высочайшем уровне сразу множество идей, в то время как большинство студий надеются, что в их проекте выстрелит хотя бы одна. Бывший директор WoW и Overwatch называет Nintendo лучшим разработчиком в индустрии, хотя и признается, что совершенно не понимает внутреннюю кухню этой компании.
Помимо этого, Каплан высоко ценит Red Dead Redemption 2. Проект интересен ему и как игроку, и как профессионалу. Он уверен, что продукт такого масштаба с запредельным вниманием к деталям под силу создать только Rockstar Games.
С особой теплотой Каплан вспоминает EverQuest и Rust. Он считает, что именно эти игры во многом сформировали его как личность, преданного геймера и разработчика.