Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Slay the Spire II. Король карточных rogue-like.

Давненько порывался написать статью вообще о Slay the Spire (не только о второй части). Но пока дело дошло только до видео одной катки. И вот не успел я разразиться на рекомендательную статью по родоначальнику карточных "рогаликов", как выходит вторая часть. Для меня это стало неожиданностью, т.к. уже давно не слежу пристально за календарем релизов. Вопроса "брать или не брать?" на повестке не стояло. Однозначное решение было принято в довольно короткие сроки. И судя потому, что данная статья находится в рубрике Rec.List, о своем выборе я не пожалел. Но давайте разбираться подробнее. Сложно описать разработку Slay the Spire 2, не касаясь разработки 1й части игры. Поэтому в этом разделе позволю себе небольшое "отступление до истоков". Есть студия из Сиэтла - Mega Crit. И вот как-то в студии решили по-хорошему запариться над выпуском игры смешанной концепции. Смешать rogue-like и карточные игры. Ведущими разработчиками назначили Энтони Джованнетти и Кейси Яно. Такое назначение оказалось
Оглавление

Давненько порывался написать статью вообще о Slay the Spire (не только о второй части). Но пока дело дошло только до видео одной катки. И вот не успел я разразиться на рекомендательную статью по родоначальнику карточных "рогаликов", как выходит вторая часть. Для меня это стало неожиданностью, т.к. уже давно не слежу пристально за календарем релизов. Вопроса "брать или не брать?" на повестке не стояло. Однозначное решение было принято в довольно короткие сроки. И судя потому, что данная статья находится в рубрике Rec.List, о своем выборе я не пожалел. Но давайте разбираться подробнее.

История

Slay the Spire

Сложно описать разработку Slay the Spire 2, не касаясь разработки 1й части игры. Поэтому в этом разделе позволю себе небольшое "отступление до истоков". Есть студия из Сиэтла - Mega Crit. И вот как-то в студии решили по-хорошему запариться над выпуском игры смешанной концепции. Смешать rogue-like и карточные игры. Ведущими разработчиками назначили Энтони Джованнетти и Кейси Яно. Такое назначение оказалось не с проста. Энтони был огромным поклонником коллекционной карточной игры Netrunner. "Поклонником" - это слишком слабо. Он - фактически гик по этой игре. Даже вел свой фан-сайт по игре. Поэтому сразу после постановки задачи, Энтони побежал на сайт, где собрал идеи лучших игроков настолки.

Тот самый Netrunner
Тот самый Netrunner

Вообще... как оказалось - создать карточный "рогалик" - дело крайне непростое. Непростое с точки зрения баланса. Дело в том, что как только разработчики выстраивали нужный им и игрокам баланс - он тут же рушился при введении в игру новых и даже самых незначительных дополнений. Что же они сделали? Они выкатили тестовую игру именно для небольшого сообщества тестеров из среди любителей Netrunner и просто собирали статистику по их играм. Таким образом они узнавали какие карты используются чаще всего, в какой тактике или чизингу прибегнут игроки ради достижения того или иного результата. По отчетам игра фиксилась, а обновления выкатывались почти каждый день. За все время тестирования система собрала данные с тысяч каток. Но разработчики на пути фикса решили внести кое-какое отличие. Зачастую при разработке игры подобного плана, разработчики стараются уменьшить количество "цепочек синергии". Это когда карты настолько хорошо сочетаются друг с другом, что любой противник не представляет проблему. Энтони и Кейси же наоборот - такой подход приветствовали. Т.е. "цепочки совместимости" карт они не чистили, считая, что подобного рода синергия и есть основная механика ККИ.

-3

Изначально противники не показывали своих намерений на следующий ход. Но оказалось, что такой подход в "рогалике" приводит к слишком преждевременной смерти персонажа. Но сначала это была система, слишком сильно нагружающая интерфейс, поэтому довольно длительное время подлежала переработке. Потом разработчики начали работу над построением уровней (биомов) к окончательному дизайну которых вдохновились FTL(!).

Карта в FTL, которой также были вдохновлены разрабы
Карта в FTL, которой также были вдохновлены разрабы

Сначала в игру добавили 2х персонажей, но в планах было и добавление 3го. Разработчики хорошо изучили этапы создания Netrunnera и знали, что настолка столкнулась с большими проблемами из-за большого количества карт в свое время. Так или иначе за время раннего доступа разработчики добавляли игру новые карты и зелья постепенно, анализируя их влияние на механику и баланс при каждом таком добавлении. В 2020м году только в рамках бесплатного дополнения, в игру был добавлен 4й герой.

Даже в Китае игра нашла своих фанатов, которые отрисовывают очень интересные арты
Даже в Китае игра нашла своих фанатов, которые отрисовывают очень интересные арты

Игра вышла в релиз из раннего доступа зимой 2019 года. Разработчики хотели, чтобы мобильная версия игры вышла в тот же год с основной, но не получилось. Для переноса на мобильную платформу пришлось отложить выпуск для 2020 года (по итогу андроид-версия вышла и вовсе в 2021), а все силы пустить на порт игры на консоли. По выходу игру оценили достаточно высоко. Примерно на 90 баллов из 100. Многие критики говорили о том, что игра была хороша еще на момент раннего доступа. В течение 2019 года игра умудрилась получить несколько премий в номинации "Лучшая игра" и "Лучший дизайн" от разных изданий.

-6

И... продаж игры в раннем доступе просто не было. За первую неделю было продано всего 2000 копий (сравните с показателями второй части ниже). Первая неделя после релиза в раннем доступе... 2000 копий... а первая неделя же - один из самых выгодных периодов, когда продается больше всего. Разработчики в отчаянии начали рассылать бесплатные ключи блогерам и стримерам. Однако, это было безрезультатно. Все изменилось, когда в дело вмешался некий китайский стример (его имя руководство студии не разглашает), который продемонстрировал игру на широкую аудиторию и продажи пошли вверх. В марте 2019 года было продано больше 1.5 млн копий.

Slay the Spire II

Энтони Джованнетти и Кейси Яно после выпуска первой части задумались, что бы сделать еще. У них было в наработках несколько проектов, среди которых был и сиквел Slay the Spire. Вопрос, что же будет следующим решился буквально волей случая. Идея сиквела полностью принадлежала Джованетти, который уверял, что игра будет просто хитом.

Первая часть игры разрабатывалась на Unity. Однако, в 2023 году Unity Technologies объявила об изменении лицензирования, что заставило MegaCrit задуматься о смене движка. По итогу команда перешла на... Godot. По сути MegaCrit стали одной из первых инди-студий, что выступили против тирании владельцев Unity. Правда... переход на Godot стоил им дополнительно 2х лет разработки.

Steam Workshop позволила фанатам экспериментировать и добавлять новых героев и карты в любимую игру
Steam Workshop позволила фанатам экспериментировать и добавлять новых героев и карты в любимую игру

По выходу игры в конце первой недели продаж разработчики отчитались о результатах. В первую неделю продажи достигли отметки в 3 миллиона копий! Разработчики сказали, что за одну неделю игроки уже совершили около 25 миллионов вылазок в игре! Разработчики планируют пересмотреть систему счета, фильтрацию таблиц рекордов, а также режим доступности "для людей с фобиями" (хз, что это значит) и поддержку мастерской Steam (тоже пока слабо представляется как это будет выглядеть, но скорее всего как и в первой части). Также стоит отметить что как и в случае Hollow Knight: Silksong,выход Slay the Spire II заставил многих инди-разработчиков перенести свои релизы.

Сюжет

Сюжет и первой и второй частей строится вокруг загадочного строения - Шпиля и героев, которые решили бросить вызов той тьме, что его наполняет. Шпиль этот появился из неоткуда. Местные жители просто нашли его, а он уже был. Многие решили, что это некое провидение богов и организовывали культы, где Шпиль занимал центральное место. Жаждущих посмотреть на эту колоссальную громадину и тех, кто хотел вступить в культы было так много, что под Шпилем организовался целый город, который еще и стал торговым центром ибо Шпиль притягивал и туристов и торговцев. Но через некоторое время Шпиль начал отравлять жизнь в том месте, где появился. Было много ненастий, постигших местных. Например, загадочная болезнь, нареченная "шпилевой чумой", накрывшая город и уничтожившая все его запасы. И вот одно из древних божеств Ньяу решила призвать героев, чтобы те уничтожили Шпиль. Оказалось, что он живой и как у любого живого существа у него есть сердце, поразив которое можно его убить. Однако, задача эта далеко не из легких. Но не зря Ньяу является еще и богиней перерождения (воскрешения), поэтому она может быстро вернуть героев к жизни в случае неудачи.

-8

Вторая часть игры проходит через 1000 лет после появления Шпиля. Темные силы узнали, что за всеми покушениями на целостность Шпиля стоит Ньяу и смогли пленить ее. Поэтому она не смогла воскрешать героев какое-то время. Да и помимо сердца у шпиля оказался еще один важный козырь, без которого он уж точно должен погибнуть. Собравшись последними силами, Ньяу вновь призывает героев. Но на этот раз ей удалось позвать на помощь других божеств и существ, которые будут оказывать героям посильную помощь по мере их восхождения.

-9

Геймплей

Разработчики утверждают, что если вы не играли в первую часть, то ничего страшного - вторая часть игры вас в ступор не поставит. И они правы, черт возьми! Неважно играли вы во вторую часть или нет - порог вхождения в игры будет таким же. По сюжету вы и так не поймете весь происходящий сюр сразу. По геймплею можно оставить обучение, где обо всем вам покажут и расскажут наглядно. Для игравших, соответственно, обучение можно просто отключить (ничего кардинально нового вы там не почерпнете).

-10

Начинаем мы с одного героя и традиционно это Латоносец (Ironclad) - герой, полагающийся на грубую силу и манипуляции с этой силой и собственным здоровьем ради нанесения урона. Эдакий местный берсерк с примерно сопоставимым мечом. Каждый персонаж в игре индивидуален. У каждого свое количество НР, свои карты, доступные для игры, а также свои начальные реликвии. И даже некоторые получаемые реликвии от персонажа к персонажу отличаются. Реликвии - это местные артефакты, которые дают какие-либо бонусы или проклятия. Начальная реликвия Латоносца - Пылающая кровь, позволяющая восполнять здоровье после боя на 6 НР.

Помимо новых героев, разработчики добавили и новых NPC, помогающих наравне с Ньяу
Помимо новых героев, разработчики добавили и новых NPC, помогающих наравне с Ньяу

Изначально нам для выбора будет доступен 1 герой. Но с прогрессией и накоплением им опыта, очень скоро будут открываться и другие герои, коих тут больше - помимо традиционных Латоносца, Охотницы и Дефекта, будут также доступны и новые герои - Звездный Наследник (Regent) и Призывающая. Открываются они с открытием новой Эпохи. Эпоха в игре - это аля лутбокс, выдающийся при достижении героем нового уровня или же при выполнении условий для получения достижения. Новая Эпоха также сопровождается отрывком из лора игры, из которого можно узнать об истории мира и персонажей в нем. Давайте я немного пробегусь по персонажам, которые в игре присутствуют. Это не будет спойлером, т.к. открываются они реально быстро.

-12

Латоносец - ну про него рассказано выше. Использует карты, наносящие урон противнику в ущерб собственному здоровью или же дающие разные бонусы, манипулирует силой - некоторые карты позволяют за бой нарастить ее в несколько крат, позволяя даже боссов вырубать почти с первого удара.

Визуально кажется, что из Латоносца выветрился некий восточно-азиатский стиль
Визуально кажется, что из Латоносца выветрился некий восточно-азиатский стиль

Охотница (она же Безмолвная (Silent)) - охотница из пустошей, которая полагается на собственную ловкость и нанесение быстрых и не слишком сильных ударов, а также на манипуляции с картами (сбросы, доборы, сжигание и пр.) и яды, наносящие урон противнику каждый ход. Ее реликвия - Кольцо Змеи - позволяет добирать в начале каждого боя на 2 карты больше (поддается модификации). Основной тактикой является наложение на противника отрицательных эффектов (яд, слабость, уязвимость, обессиливание), манипуляция ими и перебор карт за счет возможностей по их сбросу, сжиганию и добору.

Безмолвная в гостях у торговца
Безмолвная в гостях у торговца

Дефект - почему-то его еще называют Некромантом, хотя никаких схожих паттернов я не обнаружил. Дефект является автоматоном, который однажды очнулся в окрестностях Шпиля и понял, что в отличие от других машин, обладает сознанием. Его начальная реликвия - Треснувшее Ядро - позволяет заряжать 1 сферу молнии в начале боя (можно модифицировать). Дефект уже кардинально отличается по геймплею от своих предшественников. У него есть слоты под сферы, которые дают преимущества в бою. Стандартно он может зарядить 3 сферы. А сферы могут, например, давать доп. защиту (сфера льда), бить противника разрядами в конце хода (сфера молнии), накапливать заряд на урон и после разряжания быть противника накопленным зарядом (сфера тьмы), давать доп. очко действий (сфера энергии) и т.д. У Дефекта можно разыграть много тактик (мой любимый персонаж так-то), но традиционной, пожалуй можно назвать использование силы сфер, их перебором и постоянным заряжанием/разряжанием. В целом достаточно уравновешен с ТЗ обороны и нападения.

Дефект визуально стал... толще. Но по лору это объясняется тем, что он собирал сам себя из разных частей валяющихся неисправных автоматонов
Дефект визуально стал... толще. Но по лору это объясняется тем, что он собирал сам себя из разных частей валяющихся неисправных автоматонов

Наследник (он же Регент) - новый персонаж, представляющий из себя пришельца, которому интересно исследовать саморазвивающиеся миры, а также участвовать в их развитии и гибели. В мире, где находится Шпиль и наши герои он увидел потенциал для своего развлечения. Сам он не делает практически ничего - за него все делают его слуги. Особенностью его механик является накопление параллельно с энергией, своего рода звезд - дополнительной энергии, от которой зависит использование классовых навыков Регента. Также одной из основных механик можно назвать использование им Клинка Монарха - особого призываемого клинка, который можно затачивать (повышать урон) по мере разыгрывания карт, делая его удары еще более смертельными, а также накапливать звезды для использования самых разрушительных скиллов.

-16

Призывающая - вот это действительно, пожалуй, местный некромант. Буквально представляет собой смерть с косой. Раньше была обычной женщиной, но как то решила заглянуть в древний магический гримуар и лишилась души, став "скелетом в халате". Имеет реликвию - Костяную Филактерию, позволяющую призывать Костю (оно так действительно переведено на русский) - здоровенную кисть руки, которая изначально имеет 1 НР, но может его раскачивать со временем. Костя принимает на себя удар за героиню и погибает, но каждый ход призывается снова. Персонаж тоже весьма разносторонний и колоду ее можно развить в несколько доступных направлений.

-17

Есть еще один персонаж, но, насколько я понял, его пока в ранний доступ не включали. Как я и написал - все открытия в игре у нас связаны с Эпохами. Как только мы получаем за персонажа уровень или же выполняем условия ачивки - получаем новую Эпоху и, соответственно, получаем что-то новое - персонажа, карты и даже целые биомы для прохождения.

Галерея Эпох
Галерея Эпох

Основной геймплей же достаточно просто и сложен одновременно. Сейчас поговорим только про стандартный режим (их в игре несколько и не все пока в раннем доступе работают, но они знакомы мне по 1й части) Мы выбираем персонажа и начинаем наше прохождение со знакомства с Синим Китом Ньяу (она же Матерь Воскрешений, она же кит... хм... возможно отсылочка действительно к чему-то да есть...). Ньяю была и в первой части игры, но тут, видимо обстоятельства изменились и она находится в заточении у Шпиля. Но не изменилась суть этого NPC - она предлагает нам одно из 3х стартовых условий. Они постоянно меняются и перегенерируются, но в общих чертах - это может быть какая-нибудь реликвия, замена карт, временные условия в битвах (типа в первых 3-5 битвах у противников будет по 1 НР) и т.д. Выбираем и попадаем на карту. Наша главная цель везде - добраться до верха карты и сразиться с боссом. Как побеждаем босса - проходим в следующий Акт и биом игры и ситуация повторяется.

Один из достаточно мерзких боссов. Помимо того, что он вас атакует, он еще и потихоньку каждый свой ход притягивает к себе. Если расстояние между вами сократится максимально, то ваш персонаж умрет все зависимости от того сколько у него было НР и каковы были статусы
Один из достаточно мерзких боссов. Помимо того, что он вас атакует, он еще и потихоньку каждый свой ход притягивает к себе. Если расстояние между вами сократится максимально, то ваш персонаж умрет все зависимости от того сколько у него было НР и каковы были статусы

Карта разветвлена на несколько путей. Они то смыкаются, то расходятся. И вроде бы ничего сложного нет, но все равно маршрут надо выбирать с умом, чтобы в последующем о своем выборе не пожалеть. У путей есть точки интереса, в каждой из которых нас ждет какая-либо активность. Это могут быть - сундуки с лутом (как правило реликвия + золото +-зелье), противники, элитные противники (типа небольших и зачастую весьма геморных мини-боссов, за которых дают повышенные награды и реликвии), лагерь (для отдыха с восполнением НР или же для модификации карт, но реликвиями могут быть открыты дополнительные активности), торговец (ну тут можно купить карты, убрать из колоды ненужные, купить некоторые реликвии и зелья. Естественно за деньги), случайные события (в случайных событиях может быть какой-нибудь текстово-диалоговый квест с наградами или проблемам, может оказаться торговец, а может и вовсе противник). Вроде все назвал. От первой части карта отличается. На ней теперь стало возможно наносить свои рисунки от руки и делать пометки. Видиомо так удобнее прокладывать маршруты для боссов, а в будущем удобнее координироваться с корешем по сети. Генерация карт по сравнению с первой частью действительно изменилась. В первой части крайне редко можно было по одному пути собрать 3х мини-боссов. Сейчас же это возможно.

Та самая карта. Теперь с возможностью оставлять пометки
Та самая карта. Теперь с возможностью оставлять пометки

Ну вот мы на карте и у нас первый бой с (пока что) хиленьким противником. Что по механикам тут? Да всё, впринципе, так же, как было и в первой части. У нас есть стопка с нашими картами. Каждый ход мы набираем из этой стопки определеное количество карт в руку и можем ими играть. Разыгранные карты попадают в стопку сброса (кроме тех, которые имеют статус сожжения после розыгрыша - это просто пропадают в этом бою). Но не всеми мы можем играть и по-всякому. Каждая карта имеет свою стоимость в единицах энергии. В основном от 0 до 3х, но есть и карты, что стоят 4 или даже 5 единиц. В то время как у вашего персонажа по стандарту всего 3 очка энергии. И как хотите ими так и распоряжайтесь. Вы можете проатаковать противника на все очки или же какую-то часть оставить для обороны - решаете вы и это ваша стратегия. У некоторых карт можно заметить вместо стоимости Х - это значит, что карта потратит вам все очки энергии. Сами же карты глобально делятся на атаки (понятное дело, что атакуют, нанося урон), навыки (к их числу относится и оборона), статусы (обычно разыграть их невозможно и они просто занимают место у вас в руке определяя отрицательные и изредка положительные эффекты - это могут быть ранения, проклятия, всякие кровотечения и пр.) и таланты (определяют изменение ваши параметров каждый ход или с розыгрышем определенных карт, количества карт и пр. Например, талант на получение 1 ед. энергии каждую третью разыгранную атаку).

Призывающая против элитного противника. А вот эта гигантская рука рядом с ней и есть Костя (видимо в оригинале руку зовут Костяшка, но наши надмозги... они такие)
Призывающая против элитного противника. А вот эта гигантская рука рядом с ней и есть Костя (видимо в оригинале руку зовут Костяшка, но наши надмозги... они такие)

И вот в ваш ход вы решаете, какие карты будете разыгрывать и по окончании очков энергии передаете ход сопернику. Тут еще важно отметить, что навык обороны позволяет вам полностью или частично блокировать урон противника (зависит от количества этого урона). Но сразу же на начало нового хода накопленная вами оборона исчезнет и придется ее копить заново (ну кроме случаев, когда талантом или реликвией не разрешен перенос блока урона на следующие ходы). Также в свой ход вы можете использовать зелья. Их использование не тратит энергии и не передает ход. Стандартно у каждого героя 3 слота под зелья, но их количество может меняться в зависимости от тех же реликвий или талантов. Зелий масса - тут и яды, и восполняющие здоровье или энергию, и те, которые дают дополнительные карты или бонусы. Или... например те, которые увеличивают ваши характеристики... Ну.. или статусы. Дело в том, что показатели силы (влияет на количество наносимого противнику урона) и ловкости (влияет на количество накладываемой на себя защиты) у меня язык не поворачивается назвать статусами. Их повышение или занижение возможны только в бою, но тем не менее.

В лагерях мы можем либо отдохнуть, восполнив НР, либо улучшить какую-либо карту. Остальные опции могут присутствовать при определенных реликвиях
В лагерях мы можем либо отдохнуть, восполнив НР, либо улучшить какую-либо карту. Остальные опции могут присутствовать при определенных реликвиях

В свой ход нужно обязательно понимать, что планирует делать противник. Его планируемое действие будет отображено над ним. Но оно будет без конкретики - чисто основное направление действий. Типа будет показано, например, что в свой ход противник пробьет вас на 10 единиц урона или использует дебаф на вас или баф на себе, или же призовет приспешников и пр. Как бы то ни было, противник осуществит свои действия сразу после того, как вы нажмете кнопку "завершить ход". Ну и понятно - выигрывает бой тот, у кого НР не доходит до 0. После победы нам будет доступна награда. При обычных противниках, как правило, это набор карт с возможностью выбрать 1 из 3, местное золото и зелье иногда.

Карты-задания. Это новый тип карт, который висит мертвым грузом в колоде, пока условия карты не будут выполнены и она не сможет быть преобразована в нечто более толковое
Карты-задания. Это новый тип карт, который висит мертвым грузом в колоде, пока условия карты не будут выполнены и она не сможет быть преобразована в нечто более толковое

Еще стоит упомянуть о проклятиях и статусных картах. Иногда с какой-нибудь реликвией нам будет попадать проклятие. Как правило это какая-либо карта, которая (в лучшем случае) будет забивать колоду, мешаясь. Но будут и такие, которые будут накладывать на персонажа негативные эффекты, пока будут находиться в руке или же будут выполняться другие истории. Избавиться от проклятия (если оно позволяет это сделать) можно либо убрав его у торговца за отдельную плату, либо также через одно из условий случайной встречи. Статусные карты тоже сродни проклятиям в большей степени, но эти присутствуют у вас в колоде не постоянно, а только лишь в течение 1 боя. Например, один из боссов может заразить вас паразитами, добавив по 3 карты паразита в добор и стопку сброса. Каждый раз, когда карта паразита будет у вас в руках, персонаж будет получать по 3 урона в конце своего хода.

Пример квеста случайной встречи. Симбиот предлагает вам отдать 6 НР взамен на добавление зачарования к карте, дающему карте бонус на дополнительные ее свойства, либо уничтожить рандомную карту в колоде
Пример квеста случайной встречи. Симбиот предлагает вам отдать 6 НР взамен на добавление зачарования к карте, дающему карте бонус на дополнительные ее свойства, либо уничтожить рандомную карту в колоде

Игравшие в первую часть игры сразу же для себя подметят отличия, которые внесли разработчики. Во-первых - они сделали ребаланс карт. Тот же Дефект со своими сферами больше не такой имбалансный. Они убрали некоторые карты на накопление эффекта фокуса (усиления свойств сфер). Теперь фокус Дефект получает, в большинстве своем, только на временной основе на ход-два. По факту пересмотрели баланс карт у старых героев и внесли им в колоды новые карты.
Во-вторых они пересмотрели свой взгляд на дизайн карт и противников. Очень прикольно, что теперь можно лицезреть все анимации героев. И если у героев вдруг появляется какой-нибудь приспешник, то он также отображается и имеет свои анимации. То же самое коснулось противников. Теперь у противников больше анимаций и видов самих противников тоже кратно больше. Видны некоторые улучшения в рисовке. Как будто всё стало более детализированным.
В-третьих они пересмотрели игровые механики. С первого взгляда не скажешь, что многое изменилось, но изменилось всё ровно так, что и играется теперь по-другому. Многие чизинги и тактики теперь не работают, карта генерируется новым образом, который исключает ее прохождение чисто через путь со случайными встречами и пр. Система награждения за победу над боссами теперь идет несколько по другому - на следующем биоме вас встречает NPC, который предлагает на выбор один из 3х вариантов получения награды (по аналогии с диалогом с Ньяу на старте). Многие случайные встречи обрели еще больше подлянок в виде новых статусов и проклятий. Да и количество обретаемых статусов в бою кратно возросло и уже без подсказок не разберешься что куда и откуда.

"Много сфер не бывает", - Дефект
"Много сфер не бывает", - Дефект

Игровой процесс в целом усложнился. Новые противники не просто вас убивают. Они делают это подло, расчетливо и со вкусом. Просто разработчики достаточно хорошо и интересно продумали противников. Например, есть босс - Рифовый великан. И вроде как ничего в нем такого нет - обычный жирный противник, которому надо просто "рога обломать", и который будет вяленько отвечать на ваши атаки. Но ближе к концу НР, великан запустит процесс самоуничтожения. И вот теперь сколько урона вы ему нанесете - столько и получите в случае его взрыва после смерти. Да ладно боссы. Даже обычные рядовые противники могут заставить вас попотеть. К примеру, вы проходили игру и собрали колоду на несколько дорогих но крайне мощных атак, которые могут вынести почти любого босса с пары применений. И казалось бы всё - игра пройдена. Но нет - по пути вам встретятся несколько тараканов (буквально), которые будут спамить вас не шибко сильными но бесячими атаками. И казалось бы - пара карт и вы их разметаете, ибо ваши атаки уже расточены на 60+ урона. Но как бы не так - тараканы имеют свойство "экзоскелет", которое режет весь входящий урон, вне зависимости от его количества до -9 НР. И вот ваши атаки на 100500+ ровно также наносят этим противникам урона, как и обычные атаки. Или вам может попасться Убийца охотников, который повесит на вас статус, при котором ваши сила и ловкость убвают на -1 с каждой разыгранной в ходу картой. И вот уже ваша эргономичная колода, адаптированная под любого противника становится абузой, ведь там, где на 3й удар вы должны наносить максимум урона, вы наносите почти ничего, потому как сила удара ушла в минус. И с каждым новым биомом будет сложнее и сложнее. Подлянок будет больше и они станут виртуознее. Тяжело, но интересно.

Тот самый Рофовый гигант
Тот самый Рофовый гигант

По визуалу игра, конечно, превосходит прошлую часть, учитывая анимации, эффекты и пр. Но в первой части был такой... стильный минимализм. Да, контента было поменьше, но действительно игра ощущалась как-то более стильно. Музыка, как и в первой части, на высоте. По системе Эпох, да и в целом по степени готовности игры видно, что разработчики готовят ее на долгосрочную поддержку. Просто сама система в игре подразумевает, что контента в ней станет еще больше. Возможно даже в разы больше и можно определенно сказать, что и после релиза разработчики будут добавлять в нее что-то новое (отчасти об этом они упомянули в той же Летописи Эпох).

-27

Заключение

Ну и в заключении что можно сказать. Делая вывод по игре можно определенно рекомендовать ее для покупки всем тем, кто любит карточные рогалики и тем, кто играл в первую часть. Не пожалеете точно! Тем же кто не играл в первую часть - не беда. Как разработчики и сказали - для понимания игрового процесса ее прохождение вам не потребуется. Также можно смело брать Sley hte Spire II и не бояться оказаться новичком перед завышенным порогом вхождения, рассчитанным на фанатов. А на этом у меня всё! Подписывайтесь на канал, играйте в игры и будьте здоровы! 😉

Slay the Spire
1526 интересуются