Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

"Высокомерие и глупость" привели к тому, что Dispatch возродил нарративные игры в стиле Telltale, основанные на выборе

Когда AdHoc Studio впервые представляла Dispatch, инвесторы и издатели с трудом соглашались поддержать игру, которая использовала стратегию Telltale, и все же руководители студии понимали, что им нужно стремиться к той игре, которую они хотели создать. Соучредитель AdHoc Деннис Ленарт рассказал Когда мы представляли свои проекты потенциальным инвесторам и издателям, они ссылались на данные и говорили, что недавних успехов недостаточно, чтобы с уверенностью вкладывать деньги . Распространённое мнение заключалось в том, что жанр игр, которые мы любим создавать, нишевый — или, что ещё хуже, мёртвый. Соучредитель Ник Херман добавил Мы думали, что они ошибаются, что было определённо смесью высокомерия и глупости . Мы чувствовали, что если мы не будем сопротивляться, то кто это сделает? И хотя мы ещё не знали, как это сделать, мы были едины во мнениях по правильным вопросам. Ленарт согласился с этим мнением, сказав: То, что мы можем создать ролевую игру с открытым миром, не означает, что мы

Когда AdHoc Studio впервые представляла Dispatch, инвесторы и издатели с трудом соглашались поддержать игру, которая использовала стратегию Telltale, и все же руководители студии понимали, что им нужно стремиться к той игре, которую они хотели создать.

Соучредитель AdHoc Деннис Ленарт рассказал

Когда мы представляли свои проекты потенциальным инвесторам и издателям, они ссылались на данные и говорили, что недавних успехов недостаточно, чтобы с уверенностью вкладывать деньги . Распространённое мнение заключалось в том, что жанр игр, которые мы любим создавать, нишевый — или, что ещё хуже, мёртвый.

Соучредитель Ник Херман добавил

Мы думали, что они ошибаются, что было определённо смесью высокомерия и глупости . Мы чувствовали, что если мы не будем сопротивляться, то кто это сделает? И хотя мы ещё не знали, как это сделать, мы были едины во мнениях по правильным вопросам.

Ленарт согласился с этим мнением, сказав:

То, что мы можем создать ролевую игру с открытым миром, не означает, что мы должны это делать. Что бы мы ни делали, мы хотим, чтобы это было великолепно во всем проекте.

Нравится вам Dispatch или нет, трудно спорить с её успехами. Симулятор управления супергероями вкупе с сюжетным приключением с выбором вариантов развития событий мгновенно стал хитом, показав, что спрос на игры такого типа по-прежнему существует.