Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Филиппа Ваяткина

RPG и проклятие хомяка

Определённо, одно из самых раздражающих оповещений в RPG — это оповещение о перегрузке. В отличие от многих других, оно не кажется таким серьёзным, но в действительности же полностью парализует геймплей. Буквально — либо ваш персонаж замедляется, либо перестаёт двигаться вовсе. Обидно, печально, так и хочется обвинить своего игрового персонажа в слабости и отсутствии походов в тренажёрку. Но как посмотришь на свой инвентарь... Там может оказаться и 47 железных мечей, и 32 шкуры волка, и 16 кусков медной руды, и 9 книг по алхимии, и 4 скелета, которые вы бережно таскаете по огромной карте в полной сборке. Сразу становится как-то неловко перед только что отруганным персонажем, потому что в реальности носить столько вещей не сможет ни один из нас. Начинаются муки выбора. Стоите вы в только что зачищенной пещере и перебираете, какой из 50 доспехов можно выбросить без опаски, что он пригодится позже. Ситуация знакома всем, кто хоть раз играл в RPG. В этой статье мы разберём, как устроены си
Оглавление

Определённо, одно из самых раздражающих оповещений в RPG — это оповещение о перегрузке. В отличие от многих других, оно не кажется таким серьёзным, но в действительности же полностью парализует геймплей. Буквально — либо ваш персонаж замедляется, либо перестаёт двигаться вовсе. Обидно, печально, так и хочется обвинить своего игрового персонажа в слабости и отсутствии походов в тренажёрку. Но как посмотришь на свой инвентарь... Там может оказаться и 47 железных мечей, и 32 шкуры волка, и 16 кусков медной руды, и 9 книг по алхимии, и 4 скелета, которые вы бережно таскаете по огромной карте в полной сборке.

Если бы было можно, игроки бы его тоже с собой забрали в сумочке.
Если бы было можно, игроки бы его тоже с собой забрали в сумочке.

Сразу становится как-то неловко перед только что отруганным персонажем, потому что в реальности носить столько вещей не сможет ни один из нас.

Начинаются муки выбора. Стоите вы в только что зачищенной пещере и перебираете, какой из 50 доспехов можно выбросить без опаски, что он пригодится позже. Ситуация знакома всем, кто хоть раз играл в RPG.

В этой статье мы разберём, как устроены системы инвентаря в видеоиграх и зачем разработчики вводят ограничения по весу и слотам. Заранее скажу, что понятие RPG я несколько расширяю и объединяю в жанр и Resident Evil, и много чего ещё, что традиционно относят в другие ветки.

Что у него в карманцах, моя прелесть?

То, что большинство разработчиков дают вам безусловное право переносить на плечах своего персонажа груды хлама, не является вашей привилегией, а скорее набором искусственных ограничений. Создатели игр не хотят, чтобы вы носили всё подряд. Во всяком случае совсем... всё. Им важно, чтобы в определённый момент у вас встал вопрос выбора: от чего можно избавиться и от чего избавляться нельзя.

Наиболее частым параметром выступает ограничение по весу, выраженное в числовом значении. В таком варианте у каждого предмета есть собственная мера, и совокупность всех предметов разных категорий не должна превышать предел. Самое простое ограничение, к нему частенько прибегает Bethesda, она же его и популяризовала.

Другая распространённая система инвентаря вводит лимит по слотам. Дают сетку (например, 8×12). В ней разные предметы занимают разное количество ячеек.

-2

Так, меч будет больше условной травы для лечения, а тяжёлая броня будет больше меча. Система зачастую бывает менее удобна, над ней приходится посидеть, подумать, поскладывать вещи и поразгадывать головоломку в стиле тетриса, но в более медленных тайтлах её используют чаще. Она есть и в Pathologic 2, и в Diablo, и в Resident Evil 4, и в Deus Ex, и много в чём ещё.

Более простая версия сетки не берёт во внимание фактическую величину предмета. В старых играх и классических RPG и условное зелье, и полный комплект брони занимают один слот.

-3

Вспомогательное ограничение, которое логичным образом сопровождает большинство RPG — это дополнительное ограничение по типу предмета. Чаще всего снаряжение, надетое на персонажа, будет занимать отдельные слоты, и они делятся на шлем, доспех, наручи, ботинки и прочие аксессуары. Соответственно, нельзя сделать из героя совсем танка и нацепить на него две брони — всё по одному предмету.

Когда все лимиты переполняются, игра жестоко карает игрока, лишая его возможности бега, телепортации, снижая скорость, вводя штрафы к уклонению или вообще приковывая его к одному месту. Некоторые разработчики выбирают что-то одно из списка, но большинство комбинируют эти кары, дабы ни одному геймеру не удалось обойти ограничения. Зачем им это надо?

Зачем нужны ограничения?

Казалось бы, игры должны поощрять веселье и ситуации, когда игрок чувствует себя большим, сильным и готовым убивать врагов абсолютно всем арсеналом оружия, которое есть в тайтле. Однако именно на ограничениях основаны игры, и именно это нас в них и привлекает.

Лимиты нужны в сражениях (если вы бы могли переносить на себе 1000 зелий лечения, то как ты над механиками противника не заморачивайся, его с лёгкостью пройдут). Ограничения заставляют готовиться к битве: брать только то, что действительно нужно. На высоких уровнях сложности это едва ли не отдельная игра внутри игры, и ограничения по весу действительно неплохо усложняют тайтлы. Вспомните только разницу между Fallout 4 и Fallout 4 на сложности «Выживание». Включение этой опции мгновенно превращает игру из динамичного шутера в стратегический survival. Не из-за отсутствия привычных автосохранений и даже не повышенной смертельности боёв, а из-за появления веса у ранее невесомых предметов — патронов. Одно только это нововведение вынуждало подбирать более безопасные маршруты и значительно понижало интерес в оружии, требующем редкие боеприпасы. Темп повествования значительно снизился — вот вам пример, когда грамотное поправление ползунков в инвентаре может поменять жанр игры и ощущения от неё.

Лимиты нужны для работы экономики. Наверняка в детстве каждый задавался вопросом, почему нельзя просто так взять и напечатать себе деньги. Лишь спустя время нам объясняли, что такое инфляция и почему большое количество бумажек не гарантирует покупку товара. Игры симулируют жизнь, и в них тоже есть своя экономика. Если бы нам разрешали брать с собой всё, что мы найдём в пещере, и продавать это, то совсем скоро наш кошелёк раздуется от монет, и топовой меч из лейтгейма станет доступен сразу после пролога. Кому нужен такой спидран? (Побочный эффект ценообразования в играх — начинаешь лучше считать: этот меч стоит 500 золотых и весит 10 единиц; те 10 железных мечей весят 100 единиц и стоят столько же, что уносим с собой?)

-4

Лимиты нужны для иммерсивности игрового процесса. Особенно когда ограничения стоят по слотам. Персонаж не склад и не повозка, у него есть физические лимиты, и 20 двуручных мечей он не унесёт, как ни упрашивай.

-5

Эту механику неплохо реализовали в Medieval Dynasty. Если вы навалили на героя груду металлолома на продажу — не удивляйтесь, что с каждым новым килограммом персонаж будет замедляться всё сильнее и сильнее и уставать больше. Ограничения к инвентарю — это всегда про поиск баланса между реализмом, интересом и здравым смыслом.

Самая скучная часть геймплея. Или нет?

Когда люди неиграющие думают о видеоигровой индустрии, наверняка они представляют безумные погони, перестрелки, много экшена и насилия. Однако парадоксальным образом геймеров привлекают, казалось бы, откровенно скучные занятия в виде собирания всякого хлама. Порой битва с боссом столько эмоций не даёт, сколько нахождение эликсира здоровья, когда его не осталось, либо меча, который можно дорого продать. В играх Bethesda примерно так и строятся любые зачистки данжей — игроки буквально пылесосят их, собирая весь хлам. Казалось бы, в этом можно обвинить саму студию — они поощряют собирательство, и прохождение без него существенно затрудняется. Стоило отказаться от него как от геймплейной механики. Но другие игры вроде State of Decay, Pathologic 2, Dying Light и большинство хардкорных симуляторов выживания показывают, что люди на самом деле наслаждаются мародёрством.

Непопулярное мнение, но Довакин мог бы построить успешную карьеру в кейтеринге.
Непопулярное мнение, но Довакин мог бы построить успешную карьеру в кейтеринге.

Не буду вникать в особенности психологии, здесь можно и FOMO, и дофаминовую ловушку приплести, я лишь отмечу, как разработчики борются с нашим синдромом хомяка. В более динамичных проектах трупы исчезают через время вместе с лутом, не давая игрокам поднять его после истечения таймера. Хорошим тоном сейчас считается маркировать предметы по их качеству или полезности (как в Cyberpunk 2077 или Dying Light). Это сравнительно небольшие нововведения, которые несколько сокращают время, безвозвратно потраченное на обшаривание карманцев.

Если же игрок выложился полностью и подобрал всё, что мог, при общении с торговцами во многих играх сейчас есть отдельная кнопка — продать весь хлам — обычно с возможностью самостоятельно пометить, что является барахлом. Это значительно сокращает сортировку, и как же я благодарна за такую возможность Wasteland 2.

Современный подход

Есть ощущение, что с нашим собирательством в последние лет 7 разработчики начали усиленно бороться. Тот самый тетрис, особенно популярный в 1990-е — начале 2000-х, постепенно уходит в прошлое. Ему на замену сначала пришла система веса, как в Skyrim, Fallout 3 и выше, что упрощало сортировку. Современные проекты стараются вообще снизить нагрузку на игрока, вводя автосбор ресурсов и даже безлимитный инвентарь. Более классические варианты всё ещё есть, поэтому прямо не сказать, что такое оказуаливание испортило всю игровую индустрию.

-7

Это скорее очень свободное поле для разработчиков, и экспериментировать в нём можно и нужно. Death Stranding так вообще вывели этот эксперимент на какой-то недосягаемый уровень.