Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Филиппа Ваяткина

Понятие хитбокса в играх

Что больше всего раздражает геймеров в видеоиграх? Бесконечный гринд, токсичное сообщество, баги, высокие цены на новые тайтлы? Разумеется, но есть ещё одна составляющая игр, вызывающая по меньшей мере недоумение даже у опытных игроков. В худшем случае — недоверие, ненависть и разбитые джойстики, клавиатуры и мыши. Речь сегодня пойдёт о хитбоксах. Казалось бы, есть непреложная истина, подкреплённая законами физики реального мира: каждый удар по цели должен наносить ей урон, каждый удар по нам — урон нам. Честно? Честно. Но как часто вы попадали по врагу, хотя визуально промахивались? Или, наоборот, меч проходил сквозь модель, но игра засчитывала уклонение? Или вы блокировали удар, но почему-то всё равно умерли? Или вы не могли подобрать ту или иную вещь, хотя уже тысячу раз навели на неё курсор? Поздравляю, вы столкнулись с часто игнорируемой, но всё же одной из важнейшей и незаметной механикой в играх — хитбоксом. Он беспощаден к тем, кто не понимает особенности его работы. Хитбокс —
Оглавление

Что больше всего раздражает геймеров в видеоиграх? Бесконечный гринд, токсичное сообщество, баги, высокие цены на новые тайтлы? Разумеется, но есть ещё одна составляющая игр, вызывающая по меньшей мере недоумение даже у опытных игроков. В худшем случае — недоверие, ненависть и разбитые джойстики, клавиатуры и мыши. Речь сегодня пойдёт о хитбоксах.

Казалось бы, есть непреложная истина, подкреплённая законами физики реального мира: каждый удар по цели должен наносить ей урон, каждый удар по нам — урон нам. Честно? Честно. Но как часто вы попадали по врагу, хотя визуально промахивались? Или, наоборот, меч проходил сквозь модель, но игра засчитывала уклонение? Или вы блокировали удар, но почему-то всё равно умерли? Или вы не могли подобрать ту или иную вещь, хотя уже тысячу раз навели на неё курсор? Поздравляю, вы столкнулись с часто игнорируемой, но всё же одной из важнейшей и незаметной механикой в играх — хитбоксом.

Он беспощаден к тем, кто не понимает особенности его работы. Хитбокс — это невидимая геометрическая область, привязанная к персонажу, объекту или оружию. Именно она решает, попала ли пуля, прошёл ли удар и умер ли босс, а не красиво нарисованная художниками моделька. При неправильной состыковке невидимого хитбокса и видимого объекта и возникает вся ярость у геймеров. Игры пытаются давать максимально честную обратную связь, но призрачная зона поражения эту связь обрывает.

-2

В этой статье мы разберём, что такое хитбоксы, как они работают в разных жанрах, почему одни игры «прощают» игрока, а другие заставляют выучивать каждую анимацию наизусть, и как разработчики годами отлаживают эти невидимые зоны, чтобы создавать идеальный баланс между честностью, справедливостью и удовольствием.

Зачем так усложнять

В трёхмерном пространстве игры каждый объект состоит из визуальной модели — той самой красивой картинки с текстурами, шейдерами и анимацией. Но просчитывать столкновения по каждому пикселю этой модели слишком дорого. Более того, современные технологии позволяют это делать дешевле, но такая работа приведёт к тотальной перегрузке компьютера игрока — станет слишком много переменных, которые нужно просчитывать единовременно. Поэтому разработчики хитрят и упрощают задачу: оборачивают модель в примитивные геометрические фигуры: сферы, кубы, параллелепипеды и цилиндры. Это относительно легко, предсказуемо и понятно для разработчиков. Условная сфера не вытянется от анимации, не свернётся куда-то в сторону и не забагует. Если возникает потребность в более сложных расчётах (например, для составных монстров, для каждой части которого урон должен считываться по-разному), то такие модели дробятся на несколько частей — голова отдельно, лапки отдельно, туловище отдельно, хвост отдельно.

Хвоста здесь нет, но если б был, на него был бы налеплен ещё один цветовой маркер.
Хвоста здесь нет, но если б был, на него был бы налеплен ещё один цветовой маркер.

Это только верхушка айсберга. На самом деле есть и другие «боксы», которые помогают играм работать, не перегружая ваш компьютер. Например, разработчики также выделяют понятие хертбокса — геометрической фигуры, в которую игрок может ударить. Пушбокс — зона, которая показывает, где находится объект или персонаж. Блокбокс — положение, при котором объект готов защищаться от удара. Но чтобы саму себя этим не задушить, в большинстве случаев всё же остановлюсь на более или менее объединяющем это всё понятии, тем более злободневном и привычном людям — хитбоксах.

Есть ещё одна причина, почему он так распространился в игровой индустрии, не считая его технического аспекта — разработчики и гейм-дизайнеры напрямую заинтересованы в том, чтобы он был. Зачастую они не хотят, чтобы хитбокс совпадал с моделью, делая его то больше, упрощая игру, то меньше, усложняя её. Иногда вообще намеренно сдвигают, если цель тайтла — побесить геймеров. При этом в игровых жанрах зачастую уже устоялись собственные правила насчёт просчитывания хитбоксов.

Применение в разных жанрах

В шутерах хитбокс чаще всего — это капсула вокруг тела, но со своими нюансами. Голова — это отдельный маленький хитбокс, чтобы было удобней просчитывать хэдшоты (или множитель урона ×2, иногда ×4). При этом попадания в руки и ноги дают обычно меньше урона, а в тело — нечто среднее. Так, разработчики Overwatch щедро наделили модельки хитбоксами, увеличивая их у танков, но уменьшая у юрких и проворных моделек с меньшим уровнем здоровья. В серии Counter-Strike 2 решили париться меньше и сделали унифицированные хитбоксы для любой модели, поэтому в компактных противников попасть легче, чем в крупных (у них много пустых зон, по которым можно стрелять, но урон проходить не будет). Есть и знаменитая проблема с качанием головы и бегом, когда хитбокс значительно отстаёт от модели. По этой причине новичкам в CS ещё сложнее, так как они понятия не имеют, почему их урон не проходит и куда действительно нужно целиться. В другом творении Valve, Team Fortress 2, хитбоксы ещё щедрее, особенно для снайперских винтовок. Механика попадания в них работает иначе, и урон считается сразу после выпуска пули, без задержки от преодолеваемого расстояния. Хитбоксы больше также для дробовиков и оружия ближнего боя.

-4

Отчасти поэтому Valve не заинтересована в развитии соревнований по TF2, потому что это казуальная игра, где и смерти, и убийства случаются легко, непринуждённо, с чёрным юмором, но главное — имбалансно. Не подходит для серьёзного киберспорта, но как хаотичное и весёлое развлечение, более дружелюбное к новичкам — это пожалуйста.

Немного иная ситуация происходит в другом игровом жанре — файтингах. Именно в них без определения хертбоксов (зон, где можно получить удар) никак не обойтись, потому что они напрямую пересекаются с нанесением удара — и, в отличие от пуль, определённо видны игроку. Поэтому, если хитбокс пересекается с хертбоксом — можно праздновать победу, урон засчитан. Однако из-за большого количества и частоты подобных столкновений у разработчиков появился ещё один термин, сильно влияющий именно на файтинги — приоритет хитбокса. Он определяет, урон кому засчитывать, если атаки пришлись примерно в одно время. Здесь есть вариации, разработчики либо считают урон обоим, либо нейтрализуют весь урон, либо засчитывают урон тому, кто дальше продвинулся в своей анимации удара.

-5

Если в шутерах кривые хитбоксы можно объяснить динамичной боёвкой, в файтингах периодически они становятся классикой жанра, то в souls-like играх корректное отображение зоны поражения является одной из важнейших составляющих геймплея, определяющего качество и массовость тайтла. При этом в хардкорных экшенах всё это работает по специфическим правилам. Основная механика здесь — это уклонение от атак и нанесения своих в то время, пока противник может их принять. Всё это обычно укладывается в весьма непродолжительные во времени окна, в которые и пытаются успеть игроки. Особенно хардкорной (и часто нечестной) на этом фоне представляется серия Dark Souls, а вот Elden Ring, несмотря на свой грозный вид, напротив, добрее к игрокам. На данный момент это, пожалуй, самый технически совершенный проект, потому что в нём модели действительно совпадают с хитбоксами. В своё время этому фанатское сообщество пело дифирамбы. Тем не менее общее правило для souls-like остаётся прежним — учите, детишки, тайминги и хитбоксы.

Это были технически сложные жанры, из неизведанных остаётся ещё один — стратегии. В них хитбокс не нуждается в чёткой обрисовке и представляет собой обычно окружность, ромб, квадрат или шестиугольник на занятой юнитом клетке. Соответственно, попадание считывается, если геометрические фигуры пересеклись. Видите, как всё просто? Нет необходимости кошмарить игроков хитбоксами, когда в жанре и без того куча разных механик, к которым нужно привыкнуть.

Аллея позора

Хитбоксы — важная часть игр с момента их появления. Даже в тетрисе их можно найти. За эту долгую историю у нас накопилось немало спорных примеров. Одним из таких является Dark Souls 2 (со всем уважением к фанатам). Анимаций там было много, но хитбоксы как будто отношения к ним никакого не имели. Вы, ничего не подозревающий игрок, стоите у правой ноги большого босса, он ударяет мечом слева, но всё равно получаете урон. Это не баг, а необычайно высокий радиус поражения, казалось бы, обычной атаки. Сообщество до сих пор спорит, можно ли оправдать это намеренным усложнением игры или стоит искать более честные методы утяжеления игрового процесса.

-6

В статье уже упоминался Counter-Strike 2 и унификация хитбоксов под каждую модель. Забавно, но это и не такая большая проблема, так как визуально объёмные скины кажутся таковыми из-за лишнего навешенного снаряжения. Соответственно, хотите попасть — стреляйте всё равно по телу, и неважно, что на нём навешана ещё куча аксессуаров. Проблема в Overwatch же более масштабная. Хитбоксы там обычно совпадают с моделькой персонажа полностью. А это значит — противника вполне можно убить за один выстрел. Там можно попасть в прядь волос, выступающую за силуэт, и получить крит, ибо хитбокс головы там огромный.

Вроде как многопользовательские шутеры кажутся казуальным развлечением, но казуалов там ждут только смерти, ибо незнание хитбоксов не освобождает от проигрышей. Кто же знает, что порой, целясь прямо в голову, нужно было попадать в то место, где модельки игрока ещё или уже нет?

Аллея славы

Получается двоякая ситуация: щедрые хитбоксы — это плохо, но крохотные слишком нечестные. Ряд разработчиков пытаются экспериментировать с зонами поражения, вынуждая игроков несколько менять свои игровые стратегии. Внезапно положительный пример подобного — Monster Hunter: World.

-7

Там совместились, казалось бы, противоречивые идеи: хитбоксы прорисованы там точно по моделям, но в этом и проблема — если пробегать рядом с монстром, можно получить урон от его мизинца. Честно ли такое? Эмммм... Скорее интересно, потому что такие точные хитбоксы сделаны не для издевательства над игроком, а для того, чтобы заставить его перемещаться, изучать противника и находить слепые зоны в его модельке.

-8

Hades делает ставку на другую механику — уклонения, дарующие неуязвимость Загрею. Все хитбоксы там визуально подсвечены, активны в момент удара и интуитивно понятны, хотя и не всегда соответствуют своим моделькам. С учётом темпа игры и постоянного обучения, даже неочевидные моменты со временем становятся понятны и объяснимы. Визуал сыграл здесь решающее значение.

Будущее хитбоксов

Несмотря на очевидную выгоду геометрических фигур вокруг моделек, всё это в скором времени может уйти в прошлое из-за развития ИИ, который быстрее любого человека может нарисовать идеальный «корсет» для любой модельки и автоматизировать баланс сложности. Разработчики уже начинают тестировать динамические хитбоксы, которые незаметно увеличивают зону попадания по врагу, если тот часто промахивается.

Игры от Bohemia Interactive славятся полностью просчитываемыми хитбоксами со сложной физикой. Но нельзя сказать, что эта технология лёгкая для компьютеров и обычно требует диких вычислительных мощностей. Полностью ли это подходит для динамичных жанров — сказать сложно.

-9

Технологии быстро развиваются, то же самое можно сказать и про игры. Недалёк тот день, когда о хитбоксах мы сможем забыть, вспоминая о них только в качестве ностальгии. ИИ здесь действительно может помочь, избавив разработчиков от тонны работы, при этом не нагружая компьютер игроков. Вопрос в том, сколько ИИ мы готовы принять и найдёт ли он грань между зубодробительной сложностью и динамичным весельем.

-10