Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Авторы Dispatch признались, что тайно подкручивали шансы на успех игрокам, следуя опыту культовой XCOM

Числа — один из главных врагов любого геймера и главная головная боль даже для опытного разработчика. Создателям тактических игр давно известно: люди склонны прощать машине успешное попадание врага с шансом 1%, но если их собственный герой промахивается при 95% — игру немедленно окрестят сломанной. Чтобы избежать бунта фанатов, студии идут на хитрость и обманывают игроков им же во благо. На днях выяснилось, что именно этим приемом пользовались создатели успешной интерактивной драмы Dispatch. Во время доклада на прошедшей конференции Game Developers Conference директора студии AdHoc, Ник Херман и Деннис Ленарт, раскрыли подноготную мини-игр своего симулятора диспетчера для супергероев. Когда игрок в роли Роберта отправляет команду супергероев на миссию, экран показывает математический шанс их успеха. Оказалось, что этот показатель откровенно лгал, работая на благо самооценки. Здесь вдохновение авторы черпали напрямую из франшизы XCOM. Любой преданный фанат XCOM знает: один из трюков Fir

Числа — один из главных врагов любого геймера и главная головная боль даже для опытного разработчика. Создателям тактических игр давно известно: люди склонны прощать машине успешное попадание врага с шансом 1%, но если их собственный герой промахивается при 95% — игру немедленно окрестят сломанной. Чтобы избежать бунта фанатов, студии идут на хитрость и обманывают игроков им же во благо. На днях выяснилось, что именно этим приемом пользовались создатели успешной интерактивной драмы Dispatch.

Во время доклада на прошедшей конференции Game Developers Conference директора студии AdHoc, Ник Херман и Деннис Ленарт, раскрыли подноготную мини-игр своего симулятора диспетчера для супергероев. Когда игрок в роли Роберта отправляет команду супергероев на миссию, экран показывает математический шанс их успеха. Оказалось, что этот показатель откровенно лгал, работая на благо самооценки. Здесь вдохновение авторы черпали напрямую из франшизы XCOM.

Любой преданный фанат XCOM знает: один из трюков Firaxis заключался в скрытом завышении цифр за кулисами, чтобы игра казалась честной, даже если вы этого не заслужили. Эти парни довольно умные, и мы решили сделать то же самое.

— пояснил Херман.

Команда AdHoc применила жестокую для статистиков, но комфортную для геймеров систему сглаживания вероятностей. Если расчетный шанс успеха команды превышал 76%, игра округляла его до 100%, и герои автоматически выполняли задачу. По словам разработчиков, защита от неудач работала только на три «броска». Если вы победили три раза подряд благодаря этой подкрутке, система возвращала "честный" рандом, позволяя игроку ошибиться например, при 85%, чтобы не возникало ощущения, что игра играет сама в себя. Но после первой же неудачи таймер 100-процентного бонуса обновлялся.

-2

Дать бой при низком уровне шансов тоже было легче, чем на словах. Игра скрытно "докидывала" проценты откровенно безнадежным ситуациям, искусственно поднимая любые шансы в диапазоне от 1% до 14% до стабильных 15%. Благодаря таким невидимым страховочным колесам тестеры начали отзываться об игре как о «справедливой».

Но был один нюанс, который делает подход разработчиков особенно хитрым. Игрокам позволили наслаждаться своими «талантами менеджера» вплоть до напряженного финала истории. Однако в последнем эпизоде, когда город охватывает паника, авторы намеренно отключили все скрытые подкрутки. По словам Денниса Ленарта, впервые за сезон страховочные колеса были сняты, чтобы пользователи почувствовали весь груз ответственности и ту самую гнетущую тяжесть катастрофы.