Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

95 процентов механик Clair Obscur: Expedition 33 создали с помощью инструмента Blueprints

На конференции разработчиков игр GDC 2026 студия Sandfall Interactive раскрыла подробности создания ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33. Технический директор Том Гийермен и старший программист геймплея Флориан Торрес сообщили, что 95% игровых систем были созданы с использованием инструмента визуального программирования Unreal Blueprints. В штате студии числилось всего 4 программиста, которые написали минимум собственного кода на C++. Инструмент Blueprints позволяет разработчикам соединять готовые узлы для создания механик без глубоких знаний программирования. Такой подход был необходим Sandfall Interactive, так как прототип игры изначально создавал 1 человек. Разработчики отметили плюсы и минусы этого метода. Использование Blueprints упростило работу геймдизайнерам и повысило общую стабильность проекта. С другой стороны, это усложнило поиск ошибок и привело к неоптимальному использованию памяти. Для финальной оптимизации разработчикам все же пришлось написать оригинальный код. Авт

На конференции разработчиков игр GDC 2026 студия Sandfall Interactive раскрыла подробности создания ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33. Технический директор Том Гийермен и старший программист геймплея Флориан Торрес сообщили, что 95% игровых систем были созданы с использованием инструмента визуального программирования Unreal Blueprints. В штате студии числилось всего 4 программиста, которые написали минимум собственного кода на C++.

Инструмент Blueprints позволяет разработчикам соединять готовые узлы для создания механик без глубоких знаний программирования. Такой подход был необходим Sandfall Interactive, так как прототип игры изначально создавал 1 человек. Разработчики отметили плюсы и минусы этого метода. Использование Blueprints упростило работу геймдизайнерам и повысило общую стабильность проекта. С другой стороны, это усложнило поиск ошибок и привело к неоптимальному использованию памяти. Для финальной оптимизации разработчикам все же пришлось написать оригинальный код.

Авторы подчеркнули, что их выступление не является призывом к действию. Они лишь поделились собственным опытом работы с Unreal Engine в условиях ограниченных ресурсов.