Найти в Дзене
PlayGround.ru

Как поживает Monster Hunter Wilds спустя год

Год назад запуск Monster Hunter Wilds напоминал попытку завести гиперкар на солярке. С одной стороны 90 баллов на Metacritic, восторги критиков и безумные продажи. Рекорд, успех, шампанское! Но с другой стороны — очень серьезные проблемы с оптимизацией на ПК-версии. В дуэте с Borderlands 4 тайтл нарекли самой плохо оптимизированной AAA-новинкой 2025 года. Как поживает Monster Hunter Wilds спустя год? Давайте разбираться вместе. Вспоминаем 2025 год Релиз игры на консолях действительно можно назвать триумфом Capcom. С коммерческой точки зрения старт выглядел безупречно. Монструозные (простите за каламбур) 8 миллионов проданных копий за первые 3 дня — это рекордный результат, который окончательно закрепил за Monster Hunter статус флагманской японской франшизы наравне с Resident Evil. Однако, если заглянуть за кулисы этих красивых отчетов, картина открывалась куда менее радужная. Игроки, выложившие полную стоимость за проект, столкнулись с тем, что их компьютеры и консоли буквально задыхал

Год назад запуск Monster Hunter Wilds напоминал попытку завести гиперкар на солярке. С одной стороны 90 баллов на Metacritic, восторги критиков и безумные продажи. Рекорд, успех, шампанское! Но с другой стороны — очень серьезные проблемы с оптимизацией на ПК-версии. В дуэте с Borderlands 4 тайтл нарекли самой плохо оптимизированной AAA-новинкой 2025 года. Как поживает Monster Hunter Wilds спустя год? Давайте разбираться вместе.

Вспоминаем 2025 год

Релиз игры на консолях действительно можно назвать триумфом Capcom. С коммерческой точки зрения старт выглядел безупречно. Монструозные (простите за каламбур) 8 миллионов проданных копий за первые 3 дня — это рекордный результат, который окончательно закрепил за Monster Hunter статус флагманской японской франшизы наравне с Resident Evil.

Однако, если заглянуть за кулисы этих красивых отчетов, картина открывалась куда менее радужная. Игроки, выложившие полную стоимость за проект, столкнулись с тем, что их компьютеры и консоли буквально задыхались под весом амбиций разработчиков.

Основной удар пришелся на ПК-бояр. В первые часы после релиза раздел отзывов в Steam напоминал поле боя, а рейтинг игры быстро скатился до «смешанного». Собственно, ситуация не изменилась даже сегодня.

-2

Главной претензией стала плохая оптимизация. Даже на видеокартах уровня RTX 4080 и 4090 игроки наблюдали «слайд-шоу» в моменты, когда на экране начиналась песчаная буря или сталкивались несколько крупных монстров. Сообщество мгновенно наводнили скриншоты «пластилиновых» хищников — из-за агрессивной работы систем масштабирования и багов с подгрузкой LOD-моделей величественный Дошагума превращался в низкополигональное нечто, будто сбежавшее из эпохи первой PlayStation.

-3

Это породило массу мемов, но Capcom было явно не до смеха. Разработчикам пришлось признать наличие критических проблем с производительностью и артефактами изображения.

Казалось бы, а что вообще пошло не так? Ведь RE Engine всегда работал без сучка и без задоринки. Однако ранее движок демонстрировал чудеса гибкости в коридорных хоррорах, а к условиям открытого бесшовного мира с динамической погодой он, как выяснилось, оказался не готов (ситуация оказалась даже хуже, чем с Dragon’s Dogma 2 в 2024 году).

Продюсер серии Рёдзо Цудзимото в одном из интервью тех дней отмечал, что команда стремилась максимально нагрузить экосистему, чтобы мир ощущался «живым и опасным», но на деле это привело к тому, что процессорная нагрузка становилась непосильной для большинства домашних систем.

Тем не менее, кто пробивался сквозь технические тернии, находили в Monster Hunter Wilds потрясающую глубину, например, новую систему Focus Mode, позволяющую буквально «вскрывать» слабые места монстров и невероятную мобильность верхового Сейкрета.

Но эти достоинства тонули в визуальном шуме и постоянных просадках кадров. Возникал парадокс: перед нами была, пожалуй, самая комплексная и продуманная Monster Hunter в истории, играть в которую на релизе было физически некомфортно. Прямо-таки, повторение истории Cyberpunk 2077.

Работа над ошибками

-4

Весь 2025 год прошел для технического отдела Capcom, мягко сказать, трудно. Первые патчи лишь слегка «причесали» ситуацию, убрав самые дикие баги, но настоящая реанимация случилась только в начале 2026 года.

Переломным моментом стал выход обновления Ver. 1.040.03.01 в конце января 2026 года. Разработчики наконец-то решились на радикальные меры, добавив в настройки отдельную вкладку CPU. Это стало косвенным признанием того, что игра была катастрофически зависима от мощности процессора. Новые опции позволили игрокам вручную ограничивать количество фоновой живности и упрощать анимации существ, не участвующих в бою.

Как отметил портал Windows Central, этот патч не просто «подтянул FPS», а исправил критические ошибки в коде, из-за которых игра бесконечно проверяла наличие DLC, создавая паразитную нагрузку на систему.

-5

Параллельно шла борьба за видеопамять. Владельцы 8-гиговых видеокарт, которые на релизе видели вместо текстур «мыло», получили обновленный алгоритм стриминга данных. По данным анализа Eurogamer, потребление видеопамяти удалось снизить в среднем на 2–3 гигабайта без видимой потери качества картинки. Это позволило наконец-то избавиться от статтеров при резких поворотах камеры, которые раньше преследовали даже владельцев мощных конфигураций.

На словах все звучит прекрасно, но как насчет доказательств на практике? Известный техноблогер Дэниел Оуэн протестировал обновленный Monster Hunter Wilds на видеокарте RTX 5060 Ti с 8 ГБ видеопамяти:

Цена работы над ошибками оказалась довольно высокой. Capcom фактически пришлось пересмотреть свои подходы к разработке.

«Monster Hunter Wilds стала для нас тяжелым, но крайне важным уроком. Мы стремились раздвинуть границы возможного с нашей экосистемой, но недооценили сложность оптимизации такого масштаба для ПК. Мы слышим наших игроков, и опыт исправления Wilds заставил нас полностью пересмотреть внутренние процессы разработки, чтобы в будущем наши проекты соответствовали стандартам качества с первого дня», — рассказали разработчики GamesRadar+.

Спустя год игра наконец-то перестала быть «бенчмарком-мучителем» и превратилась в игру, в которую можно просто играть, не сверяясь ежеминутно со счетчиком кадров.

Как играется Monster Hunter Wilds сегодня

-6

Спустя год после релиза Monster Hunter Wilds наконец-то ощущается как законченное произведение. Частота кадров стабилизировалась, а критические ошибки D3D и вылеты, преследовавшие игроков на старте, были исправлены. Однако стоит признать, что на ПК всё еще встречаются жалобы на падение производительности из-за нагромождения вышедших DLC и тяжелых контентных патчей, так что проект остается требовательным к железу.

Главное изменение в восприятии Wilds за этот год — работа открытого мира. Бесшовные переходы между локациями позволяют продолжать преследование цели через несколько биомов без подгрузок и фризов. Механика режима концентрации (Focus Mode), которую на старте считали лишним усложнением, стала интуитивной. Вскрывать раны на теле монстров в духе Dragon’s Dogma — это полный балдеж.

Также патчи добавили многим видам оружия полезные сокращения анимаций и минорные правки урона. Например, длинный меч стал отзывчивее в контратаках, а молот получил возможность делать уворот прямо во время зарядки удара. Таким образом многие непопулярные сборки стали гораздо жизнеспособнее. Особенно в кооперативе.

-7

Сетевой код и кроссплей теперь позволяют системе SOS-сигналов работать без сбоев. Найти группу для охоты на архизакаленного Арквельда — самое сложное испытание на март 2026 года — можно за считанные секунды.

Сюжетная кампания по-прежнему проходится за 15–20 часов, но основной фокус сместился на высокий ранг и закрытие достижений, на что у опытных игроков уходит более 90 часов.

За год ростер монстров пополнился легендарными хищниками — Наркагугой и Тигрексом, чьи повадки адаптировали под динамическую погоду Monster Hunter Wilds. Финальным аккордом базовой версии стало декабрьское обновление с Гогмазиосом — это первый Древний Дракон в Wilds.

Анонс расширения и будущее серии

Год жизни Monster Hunter Wilds показал, что Capcom готова играть вдолгую. Несмотря на проблемный старт, издатель не бросил проект, а методично довел его до рабочего состояния, которое мы видим сегодня.

Ровно месяц назад Рёдзо Цудзимото официально подтвердил разработку первого масштабного расширения, сопоставимое по объему с Iceborne для Monster Hunter World и Sunbreak для Monster Hunter Rise. По традиции серии, оно должно принести в игру мастер-ранг (G-Rank), который станет ультимативным вызовом для тех, кто уже «закрыл» текущий контент.

Пока подробности держатся в секрете до лета 2026 года, но фанаты уже строят теории о новом заснеженном или вулканическом биоме — локациях, которых явно не хватало в базовой версии. Также ходят слухи о том, что дополнение расширит ростер монстров, и углубит механику стай, сделав взаимодействие между группами хищников еще агрессивнее.

Это вполне логичный шаг, так как техническая база наконец-то стабилизирована, и теперь разработчики могут позволить себе еще больше нагрузить экосистему без риска обрушить производительность.

Параллельно серия продолжает развиваться. Уже 13 марта 2026 года стартует кроссовер с Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection.

Темпы продаж базовой версии к весне 2026-го ожидаемо снизились, но активная аудитория в 70–80 тысяч человек в Steam подтверждает, что костяк фанатов сформирован и готов к новым свершениям.

-8

***

Что можно сказать в итоге? Если вы откладывали знакомство с Monster Hunter Wilds из-за плохих отзывов на релизе, то сейчас — лучшее время, чтобы оседлать монстра и отправиться на охоту в одиночку или с друзьями. Игра наконец-то готова к встрече с вами, а впереди маячит полноценный мастер-ранг, который наверняка снова заставит нас проводить в лесах и пустынях сотни часов.