Добрый день.
Представляю вам продолжение романа "Кнопки и дисплеи". Напоминаю, события романа происходят в альтернативной истории, где не случилась Февральская революция, описанное в романе может отличаться от мнений экспертов об этой альтернативной ветви.
Важно! Далее указан вымышленный адрес - это нужно для альтернативной истории.
Глава 5. Критика
Прошло некоторое время. Слухи о новом квесте быстро распространились по стране. Граждане желали узнать, как Рашид и компания реализовали концепцию многооконных головоломок.
Кстати, Рашид успел направить автору идеи следующее сообщение:
"Здравствуйте.
Ваша идея квеста с интерактивными головоломками была реализована. Мы всерьез взялись за составление многооконных игр, подстраивающихся под любое количество сенсорных экранов, и для релизной версии подобрали набор из 10 разнообразных головоломок и игр.
Приглашаем Вас оценить результат, посетив наш центр по адресу: г. Брянск, ул. Семенова, 45, офис 683.
Также вы можете помочь нам составить дорожную карту для будущих обновлений.
С уважением.
Игровой центр "Красная волна" "
Рашид понимал, что квест создавался в качестве эксперимента, и что важно узнать мнение посетителей.
А между тем, мнения экспертных изданий относительно нового квеста разделились:
"Первый в России фиджитал-квест!"
"Похоже, в квесте не нашлось места лабиринтам."
"Очевидно, что создатели вдохновлялись игрой Keep Talking and Nobody Explodes. Для стартапа хорошо, и мы выражаем надежду, что со временем появятся новые модули. Однако, квесту не хватает двусторонних панелей из оригинальной игры."
"Идея реализации многооконных игр в виде квеста с сенсорными дисплеями выглядит странновато. Не проще ли сделать все это на компьютере?"
"Прохождение игры с 54 экранами может занять больше часа - многовато для семейного квеста."
"Ожидаем, что многооконные игры привлекут внимание простых геймеров и инди-разработчиков, желающих повторить достижение квеста."
"Особенно отметим модуль "Викторина" - в частности, серия вопросов по истории может помочь сохранить историческую память, в том числе о Великой Отечественной."
"Интересно, а смогут ли разработчики ввести режим взаимодействия игрока и владельца инструкции, как в KTANE?"
"Странно называть "Памятью" модуль с 4 кнопками и большим дисплеем. Здесь бы больше подошло название "Карта памяти"."
"Мы бы предложили создателям квеста поработать над шаблонами расположения головоломок."
"Очень приятно видеть в квесте игру "Симон говорит" по мотивам легендарной игрушки. Потенциал игры оказался шире, чем мы ожидали."
"Инструкции к модулям могут зависеть от очень многих факторов. Все в лучших традициях KTANE."
Но что скажут посетители? Конечно, на один сеанс можно было выбрать только один тип модуля, но большего и не надо. Компания следила за тем, какие модули чаще всего выбирают игроки.
Ожидаемо, больше всего внимание игроков привлек модуль "Симон говорит". А что? Это любимая игра нескольких поколений.
На втором месте "Викторина". Компания предлагала посетителям, опробовавшим этот модуль, поделиться, какие вопросы были более легкими, а какие - более сложными. Особенно игрокам понравились исторические вопросы.
А вот на третьем месте по популярности внезапно расположился модуль "Подбор шифра". Игрокам понравилось разгадывать зашифрованные тексты, пусть и при ограниченном наборе шифровок. Также игроки отметили подборку текстов, выбранных для модуля, в том числе отсылки к кино и литературе.
И вот к Рашиду пришли журналисты. Кажется, намечается интервью.
"Приветствуем вас в игровом центре "Красная волна"." - сказал Рашид. "Если у вас есть вопросы относительно квеста "Макро-лифт", задавайте. Нам важно каждое мнение."
И тут прибывшие на место журналисты начали задавать вопросы. Первый вопрос звучал так:
"Как возникла идея создания квеста?"
И тут Рашид отвечает:
"Один из посетителей предложил идею. Он попросил развить идею многооконных игр. После чего мы с командой проработали концепцию квеста с сенсорными экранами и сделали для него несколько головоломок."
Дальше был следующий вопрос:
"Ваш квест очень напоминает игру Keep Talking and Nobody Explodes. Как вы это прокомментируете?"
"Мы и не скрываем, что вдохновлялись KTANE." - отвечает Рашид. "Но мы целились не на обычные модули, а на те, которые при дублировании образуют одну большую головоломку. Мы делали модули на основе головоломок из той самой игры, с учетом дополнительных пакетов. Зачем копировать, если можно адаптировать?"
И пошло-поехало:
"В вашем квесте почему-то реализован только лифт из VR-версии KTANE. Где двусторонний кейс?"
"Честно говоря, у нас в планах была разработка шаблона с двусторонним кейсом. Однако с его реализацией возникли проблемы. Если вы знаете решение этой проблемы, мы будем рады рассмотреть его."
...
"В вашем квесте есть модуль "Подбор шифра". Однако пока мы нашли только три типа шифра. Планируете ли вы добавлять новые методы шифрования?"
"У нас была большая дискуссия по поводу выбора модулей. И в итоге мы решили вставить модуль с шифрами. Мы решили, что для начала будет достаточно простых в реализации шифров. Если модуль будет востребован среди посетителей, мы готовы ввести новые типы шифров."
...
"Вы назвали один из модулей "Память", хотя он совсем не похож на игру в "память", к которой привыкли многие. Почему?"
"В KTANE аналогичный модуль называется Memory. Как говорится, почему бы и нет?"
...
"Какие модули вы планируете добавить в квест в будущем? Ждать ли каких-то определенных режимов игры?"
"У нас в планах еще немало модулей, но мы пока не можем давать конкретные названия. В общих чертах, мы изучаем модули из KTANE и инструкции к ним, чтобы проработать новые головоломки. Мы будем рады, если нам кое-что предложат посетители.
Что касается режимов игры. В нашей дорожной карте, так сказать, есть шаблон с помещениями из нескольких комнат, причем каждая - со своим набором модулей. Планируем мы в будущем добавить и переключатели модулей, которые, в зависимости от собственного состояния, будут отображать тот или иной набор модулей. Также мы работаем над настройкой количества модулей перед началом игры."
...
"Ждать ли от квеста кооперативного режима?"
"Мы планируем ввести в квест режим эксперта, где игроки не будут иметь инструкции, а помогать им будут эксперты из специальной комнаты, которые не будут видеть модулей. Как в той самой игре. Также можно рассмотреть вариант с несколькими игроками, где каждому игроку доступен только определенный набор модулей, а для прохождения они должны действовать сообща."
...
И наконец, прозвучал последний вопрос:
"Мы живем в компьютерную эпоху. Мы рады, что вы создали фиджитал-квест. Но ждать ли нам в будущем версии для ПК и мобильных телефонов?"
На что Рашид ответил:
"Мы понимаем, что рано или поздно нам придется переключиться на разработку компьютерной игры по мотивам нашего квеста. А пока мы нацелены на развитие квеста. Скорее всего, в будущем нам придется добавлять режим с обычными играми, но это будет уже не "Макро-лифт", а нечто большее. Мы сделаем все возможное, чтобы наш квест к моменту создания ПК-версии оставил хороший след в истории развития технологий."
На этом интервью заканчивалось. После этого Рашид и компания приступили к развитию квеста и добавлению режимов, чтобы квест с многооконными играми занял достойное место в истории гейм-разработки.
Продолжение следует...
Данный вариант главы не является окончательным. Если вы хотите что-то поправить или дополнить, пишите в комментариях. Также вы можете сделать иллюстрации к роману и опубликовать их в комментариях к этой статье.
На этом все. До встречи!