Найти в Дзене
PlayGround.ru

Директор Obsidian Entertainment Джош Сойер рассказал о способах ускорения разработки игр

Ветеран игровой индустрии и директор по дизайну студии Obsidian Entertainment Джош Сойер поделился мыслями о том, как сократить время создания видеоигр. Сойер занимается разработкой уже почти 30 лет. Недавно журналист Джейсон Шрайер обсудил с разработчиком текущие проблемы индустрии, включая раздутые бюджеты и затянутые сроки производства. В 2025 году студия Obsidian выпустила 3 новые видеоигры: Grounded 2, Avowed и The Outer Worlds 2. Релизы состоялись с интервалом всего в 8 месяцев. По словам Сойера, сложившаяся ситуация стала результатом производственных накладок. Из-за переносов игры Avowed и The Outer Worlds 2 разрабатывались более 6 лет каждая. Из-за долгих сроков их бюджеты выросли, и в итоге проекты не оправдали ожиданий по продажам. Для сравнения, на создание игры Pentiment в 2022 году у Сойера и его команды из 15 человек ушло всего 3 года. Разработчик отмечает, что его подход заключается в максимальной экономии ресурсов и отказе от лишних переделок базовых механик. Секрет усп

Ветеран игровой индустрии и директор по дизайну студии Obsidian Entertainment Джош Сойер поделился мыслями о том, как сократить время создания видеоигр. Сойер занимается разработкой уже почти 30 лет. Недавно журналист Джейсон Шрайер обсудил с разработчиком текущие проблемы индустрии, включая раздутые бюджеты и затянутые сроки производства.

В 2025 году студия Obsidian выпустила 3 новые видеоигры: Grounded 2, Avowed и The Outer Worlds 2. Релизы состоялись с интервалом всего в 8 месяцев. По словам Сойера, сложившаяся ситуация стала результатом производственных накладок. Из-за переносов игры Avowed и The Outer Worlds 2 разрабатывались более 6 лет каждая. Из-за долгих сроков их бюджеты выросли, и в итоге проекты не оправдали ожиданий по продажам.

Для сравнения, на создание игры Pentiment в 2022 году у Сойера и его команды из 15 человек ушло всего 3 года. Разработчик отмечает, что его подход заключается в максимальной экономии ресурсов и отказе от лишних переделок базовых механик. Секрет успеха заключается в принятии ключевых решений на ранних этапах и строгом следовании им.

Сойер считает, что время для масштабных экспериментов должно ограничиваться этапом подготовки. Именно тогда команда определяет тип будущей игры, будь то ролевой экшен или приключение в антураже 16 века. Если разработчики начинают вносить серьезные изменения уже в процессе активного производства, создаются огромные риски. Сойер предпочитает придерживаться консервативного подхода. Он отмечает, что ради гипотетического улучшения на 15 % не стоит переделывать готовую работу, так как подобное решение приведет к потере времени. Свобода экспериментов может добавить к срокам 6 месяцев, 9 месяцев, 1 год или 1.5 года.

Несмотря на свои принципы, иногда команде приходится идти на уступки. Например, во время работы над Pentiment разработчикам пришлось переписать значительную часть 3 акта уже на стадии тестирования. По оценкам Сойера, большинство его проектов задерживаются на срок от 3 до 6 месяцев из-за непредвиденных сложностей или фундаментальных изменений в технологиях и движках, таких как Unreal Engine.