Буквально недавно вышел в релиз новый экстракшн-шутер от Bungie. Чего стоит ожидать от игры, как она играется, что комплексно из себя представляет и стоит ли знакомиться с ней в данный момент - об этом я и постараюсь рассказать в этой статье.
Лор и сюжет
Завязка состоит в следующем: во время колонизации планеты Тау Кита 4 произошел некий инцидент в результате которого все население исчезло, а корабль Марафон, прибывший с колонией, остался на орбите. Получив от него сигнал бедствия, UESC (совет Земли по колонизации планет) решает начать расследование. Тут в дело и вступает игрок.
Для расследования произошедшего в колонию отправляют бегунов. Точнее, их искусственно созданные оболочки, при помощи переноса сознания в тело. Их задача эвакуировать с планеты ценные материалы, данные и все, что поможет в расследовании произошедшего.
Помимо UESC, в игре представлены 6 фракций, с которыми игроку необходимо будет взаимодействовать, посредством выполнения контрактов и общения с менторами.
CyberAcme - Мегакорпорация, ведущая в области операционных систем, анализа данных и кибербезопасности. Большинство оболочек бегунов оснащено ИИ этой корпорации, что дает ей возможность прямую связь с бегунами.
NuCaloric - Благотворительная мегакорпорация, являющаяся ведущим поставщиком потребительских товаров в солнечной системе. Основной приоритет отдается сбору исторических и конкретных разведданных.
Traxus - Ведущая мегакорпорация в области промышленности, считается самой могущественной частной корпорацией в истории человечества. Сыграла ключевую роль в разработке, строительстве и миссии корабля Марафон на Тау Кита 4, а также публично заявила о своих правах на все технологии корабля и колонии.
MIDA - Революционеры, выступающие против UESC и корпоративного контроля над ресурсами Марса и его населения.
Arachne - Культ насилия, одним из ключевых убеждений которого является восприятие сна, криосна и смерти как путешествий, которые, в конечном счете, приведут и верующих, и неверующих к спасению.
Sekiguchi Genetics - Мегакорпорация, сосредоточенная на клонировании, нейросинхронизации и биологических модификациях оболочек.
Весь сюжет, по сути, открывается по частям, путем общения с представителем каждой из фракций после выполнения контрактов.
Следить за его развитием, открывать тайну произошедшего и узнавать все больше о фракциях невероятно интересно и, на мой взгляд, является главным стимулом.
Визуальный стиль и графика
Основная изюминка игры — это ее стиль. За великолепный трейлер стоит благодарить Альберто Миельго (Любовь, смерть и роботы). Именно он и продает игру.
Сама же игра выдерживает примерно похожее стилистическое направление, но с уклоном в прямые и кубические формы. Весь мир игры, за исключением флоры и фауны, выглядит так, будто его напечатали на 3д принтере, не особо задумываясь о красоте и разнообразии. Выглядит это приятно, благодаря грамотному выбору цветов и освещению, но немного халтурно.
Точно также можно сказать и о вооружении бегунов - прямоугольные палки из 3д принтера с минимальным различием между собой. Учитывая то, сколько уникальных и запоминающихся образцов вооружения было в Destiny 2, здесь это кажется откровенной ленью сделать что-то интересное.
Передвижение персонажа вроде и выглядит плавно, но все действия излишне долгие, а анимацию для подката так и вовсе дали только оболочке Вандал. Для всех остальных - это простой перенос модельки вперед без какой-либо анимации (прямо как в Insurgency 2014 года).
Даже банальное окно подготовки отряда выглядит крайне скудно и деревянно. Просто сравните его с тем же Call of Duty последних лет или Battlefield 1, который вышел 10 лет назад.
Однако, повторюсь, ролики и персонажи-вендоры выполнены просто великолепно.
Аудио и звук
Голоса персонажей, эмбиент и sci-fi мотивы прекрасны. Эта совокупность еще больше добавляет интереса исследовать сюжет и хотеть посмотреть следующий ролик или вновь пообщаться с куратором.
Но есть и обратная сторона - звук в самой игре. Он, мягко говоря, не отлажен. Ситуации, когда у Вас под носом может материализоваться игрок, не счесть по пальцам. Не могу точно сказать, что именно мешает игры выставлять приоритет звуков в дорожке, но эта проблема явно присутствует. Например: звуки стрельбы слышны метров со 150 и, только подходя к точке интереса, можно примерно понять, где происходит столкновение. Бегающего робота-бота слышно через дом и пару препятствий. Игрока, который в спринте пушит Вашу позицию, открывает дверь и начинает стрелять - не слышно вовсе. Буквально ни 1 его действия.
Геймплей
Если коротко и очень грубо - лут коробок, выполнение заданий, редкие стычки с врагами, фарм ботов и эвакуация. Добро пожаловать в экстракш-шутер.
А теперь более развернуто:
Игровой процесс - высадка на карту, следование к необходимой для задания точке интереса с попутным уничтожением ботов, выполнение этого самого квеста, следование к точке эвакуации.
Что же происходит во время этого процесса? Да все, что угодно, хотелось бы сказать, но нет. Все до банального скучно и уныло.
Между точками интереса почти всегда пусто и минимум активности. Стамина у персонажа маленькая (да, ее можно прокачать, но об этом позднее), одновременно смотреть карту и передвигаться нельзя, ровно как и копаться в инвентаре. В сухом остатке выходит, что это симулятор ходьбы по красивым локациям исчезнувшей колонии и поиск на них области, в которой нужно найти какой-либо предмет или что-то активировать. Самое забавное, что при наличии нескольких квестов в одной локации взять разом 2 или 3 штуки нельзя. А сами квесты фракции выдаются по достижении уровня этой самой фракции. И получается так, что последний квест (на данный момент), который я прошел был на 7 уровне, а следующий будет лишь на 10. А значит что - бессмысленный гринд 3 уровней с нулевым выхлопом в плане интереса и получения сюжетных вставок.
Но вот на самой точке же начинается экшн? Изредка - да. Если Вы услышали звуки стрельбы или вызова маяка эвакуации, то можно “подсосаться” и вступить в бой, дабы получить хоть какой-то заряд дофамина и разнообразить блуждание по пустой карте. Но для этого тоже должно совпасть множество факторов - начиная от того, услышите ли вы хоть какие-то звуки от врагов и заканчивая тем, что он может быть просто перекачан и возможности что-либо ему противопоставить не будет чисто физически. Только представьте, что “бесплатных” точек эвакуации было бы ограниченное кол-во, а для остальных нужно было бы найти какой-либо предмет. Такая механика есть на 3ей карте, но она опциональна, так как через определенные промежутки времени точки выхода обновляются и спавнятся рандомно. Количество интересных ситуаций возросло бы в разы.
Но вот забег прошел как надо, квест выполнен, лут собран, но что дальше? Окошечко послематчевой статистики показывает заработок, а игрок отправляется в исследование бесконечных меню, в подменю, в подменю для настройки экипировки, выбора оболочки, подбора контракта, чтения лора, настройки внешнего вида. И в моменте настает фрустрация от того, что в меню и инвентаре ты проводишь времени примерно столько же, сколько и в игре. И причем обусловлено это банальным неудобством. Как пример, модули для оружия могут иметь одинаковую иконку, но разные свойства и приходится открывать каждый и читать что он дает, ведь визуально они могут НИКАК не отличаться.
Вообще не интуитивно понятный внешний вид чего-либо в игре - это огромная проблема, так как забирает огромное количество времени, дабы просто понять что это и зачем нужно. Почему в том же Borderlands, с огромной вариативностью оружия и снаряжения, такой проблемы нет, а здесь она присутствует?
И эта самая проблема накладывается на максимально обрезанные возможности. Взаимодействие с инвентарем и расходниками - крайне долгое, в пвп шутере, где секунда промедления может стоить всего. Невозможность одновременно двигаться и взаимодействовать с ним. Да даже банально ЛОЖИТЬСЯ в игре нельзя, чтобы уменьшить профиль и избежать обнаружения или получения урона при обыске чего-либо, будь то поверженный враг или коробка с лутом.
Раз уж зашла речь о смене положения тела, то стоит поговорить и о мувменте.
Ложиться, как уже было упомянуто выше, нельзя. Главный вопрос - почему? В игре есть укрытия, которые, на фоне отсутствия этой возможности кажутся просто смешными, ибо закрывают игрока по плечи, оставляя зону (спасибо, что без таблички стрелять сюда), которую некуда спрятать. Я уже не говорю о том, сколько тактических возможностей открывает эта банальная базовая функция. Будь то поджим под врага с прикрытием от команды и вынуждение его либо отступить, либо выйти на прострел, чтобы выдавить игрока с ближней позиции. Или же возможность, оставшись последним из команды затаиться и спасти всех, избежав обнаружения.
Бег не то чтобы быстрый, зато здесь, как и во всех бездарных играх, учитывается не общий вес экипировки, а то, что у игрока в руках… Ведь нож испокон веков дает буст к скорости, а то, что за плечами не 2 пулемета, а пп и пистолет - это не важно… При этом перезаряжаться во время бега нельзя, использовать расходники тоже. И получается, что игрок, на которого напали, не имеет абсолютно никакой возможности спастись. Ведь преследователь прекрасно знает, что сбей он хоть 1 щит, он победит в 90% случаев. А, на секундочку, чтобы применить расходник (щит или аптечку, например) нужно около 2 секунд, после этого он будет постепенно восстанавливать тот или иной ресурс. Но враг подождет, правда?
И если вдруг вы захотите откидаться гранатами, то не выйдет, так как здесь нет разбиения слотов под модули, как в адекватных играх. Тут в 1 слот ставится и боевая граната, и тактическая, и сканер, и ящик с патронами.
Если предыдущего аргумента не достаточно, то позвольте рассказать о мета прогрессии и классах:
Мета прогрессия - за прокачку фракций открываются общие улучшения профиля. О чем это говорит? Правильно - те, кто сидит безвылазно в игре, будут банально иметь более лучшие “встроенные” статы, нежели тот игрок, у которого нет времени посвятить жизнь этому проекту. Больше стамины и более быстрое ее восстановление, более быстрый откат способностей, более быстрое обнаружение предметов в ящиках и т.д.
Классы - их 7 штук: штурмовик со щитом, ассасин с невидимостью, вор с крюком кошкой, вандал с усиленным подкатом, медик с хилботом, разведчик со сканером и РУК, маскирующийся под роботов-ботов.
И если вы думаете, что все это сбалансировано и для этого есть контр-меры… Мне вас жаль. Ассасин, которому можно настакивать почти бесконечный инвиз (в рамках файта) или 3 разведчика в стаке, которые перманентно будут знать ваше местоположение через стены? Для этого разработчику нужны тесты, ведь на моменте создания не понятно, что подобные элементы “супергероики” ломают баланс в зародыше.
А теперь представьте, что все это подается как скиллозависимый экстракш-шутер, где, заходя в рейд, можно потерять всю экипировку, что должно добавлять некого страха за свой прогресс.
Разобрав классы и прогрессию, стоит поговорить и об оружии, ведь в этой игре, упаси господь, нужно еще и стрелять. Тут все упирается в 1 слово - мета. Будьте готовы к тому, что разработчик будет лопатить ползунки характеристик туда-сюда, пока не найдет понимание как это должно работать. ТТК (time to kill) в игре, как и в Destiny 2 - выше среднего. Как и весь баланс оружия в целом. Тут стоит сделать оговорку, что ПВП в вышеупомянутой игре это та причина, по которой я ее забросил, наиграв порядка 650 часов. Т.е. понимание о компетентности людей примерно ясно. Также в игре есть такая характеристика оружия как ПОМОЩЬ В ПРИЦЕЛИВАНИИ… И я почти уверен, что работает это, как в том же Destiny 2 или как перк в Call of Duty: Vanguard, а именно: увеличивая зону вокруг персонажа, в которую будет проходить урон (без увеличения модельки, соответственно).
Итог
Подводя итог, я отвечу на вопросы, поставленные в начале и расскажу, почему я все же продолжаю в нее играть.
Чего стоит ожидать от игры - Ничего сверхестественного. Максимально обычный инди-шутер с механиками из других игр, но в красивой обертке.
Как она играется - В соло крайне скучно. Единственное спасение это игра отрядом с друзьями и выполнение контрактов для получения лора.
Что комплексно из себя представляет - Посредственный шутер с множеством недоделанных деталей, странных решений и малым количеством контента, но в то же время, с интересным лором и прекрасными роликами.
Стоит ли знакомиться с ней в данный момент - Нет. Ждите балансных патчей, открытия всех локаций, ибо сейчас разработчик добавляет их поочередно. Быть может, игра станет чем-то впечатляющим до того, как основная аудитория ее покинет.
На мой взгляд, игра вышла не в том жанре. С подобным сеттингом, интереснейшим лором и синематиками она должна была быть захватывающим соло приключением, а не бездумной гриндилкой. И лично для меня это самое большое разочарование, так как мне безумно интересно узнать сюжет, но игровой процесс вызывает очень спорные эмоции, работая как маятник - иногда интересно, иногда полное уныние.