Очередная игра, купленная мной «на сдачу», оказалась проектом от небезызвестной Pendulo Studios. Для тех, кто не в курсе, это авторы ещё одной культовой серии квестов — Runaway.
Вот только серьёзностью их проекты никогда не отличались, поэтому увидеть вышедший из-под их пера детектив о культах, убийствах и прочей чернухе было странно. Всё же я успел привыкнуть к совершенно другой атмосфере, и при чтении синопсиса и разглядывании скриншотов закрадывались сомнения.
Как оказалось — не зря.
Провалы в памяти
При первом же взгляде на игру понимаешь — разработчики очень старались, но денег было очень мало. С одной стороны, подача стильная — комиксовые окошки, облачка текста, всё грамотно стилизовано и подогнано. Но всё же выглядит как попытка сделать подешевле, но при этом интересно.
С другой стороны — сама графика. Лично у меня сразу возникли ассоциации со стареньким и довольно стрёмным компьютерным мультсериалом про Человека-Паука. Кособокие модельки со странной лицевой анимацией и паршивенькой работой с тенями — отличительные черты местного визуала.
Но на визуальные огрехи быстро закрываешь глаза, поскольку увлечь авторы всё же смогли. Нам наспех представляют двух членов волонтёрской организации — Сэма Купера и Генри Уайта, которые прибывают к заброшенной подземке, чтобы помочь бездомным.
И несмотря на мрачные события, которые разворачиваются на экране, тут же рушится иллюзия нуара. Дело в том, что почти все твои действия озвучиваются невидимым нарратором, который не стесняется над тобой подтрунивать, а порой и вовсе глумиться — фирменный юмор Pendulo всё же просочился даже в историю об убийствах, просто принял другую форму.
И вот этот контраст между жестокими убийствами, мрачным сюжетом и постоянным юморком, проглядывающим то тут, то там — завораживает. Хочется не просто потыкать каждую активную точку, но и попробовать самые неподходящие варианты решения задачек, просто чтобы послушать, что именно скажет рассказчик.
А где-то с середины игры начинаешь частенько замечать аллюзии на серию Broken Sword: американец приезжает в Париж, знакомится там с девушкой, моментально закручивает с ней роман, а потом они вместе ковыряются в тайнах средневекового ордена. К тому же, в одной из сцен участвует подозрительно знакомая пара тучных американских туристов. Правда, у этих судьба незавидная, но это детали.
Тем более, что сам сюжет — штука достаточно спорная. Сразу же в прологе прямым текстом обозначается, что Генри Уайт — антагонист, а главным героем будет выступать некий Джон, страдающий амнезией после попытки суицида.
Дальше будет один предсказуемый сюжетный поворот и его сумбурное объяснение, но ничего особо интересного. Я не говорю, что история так уж плоха, просто развивается она достаточно сумбурно, домешивая в основную линию флешбэки из Джона, подкидывая рояли в кустах, а в концовке кратко и сухо закрывая последние дыры.
Причём, несмотря на наличие аж трёх концовок, разница между ними не так уж велика. То есть, на бумаге — да, но из-за бюджетной постановки и слабого раскрытия персонажей, разница эта крайне мало значит.
Казуальный квест
Игровой процесс будет знаком всем, кто хоть раз запускал классические point`n`click квесты. Тут почти без изысков, всё по стандарту: собираем предметы, решаем головоломки, болтаем с персонажами.
Ошибиться не получится, тут нельзя как-то иначе ответить в диалоге, кроме как правильно. В том плане, если в Broken Sword можно было погибнуть и отлететь на сохранение, то здесь можно нести любую околесицу — игра не двинется дальше, пока ты не выберешь нужную реплику.
Что же касается взаимодействия с предметами, тут это реализовано так: при нажатии на активную точку, открывается комиксовое окошко с кнопками «посмотреть» и «взаимодействовать». В остальном всё довольно привычно, причём сами по себе задачки ну очень казуальные и простые.
Практически на протяжении всей игры было понятно, что нужно сделать, какие предметы скомбинировать и куда их применить. Активные точки можно подсветить, пусть и на очень короткое время, а если даже поймал затуп — в твоём распоряжении подсказки. Но вот они реализованы просто отлично.
Дело в том, что при нажатии на кнопку подсказки, в большинстве случаев, тебе не дадут готовое решение, а намекнут на него. К примеру, укажут на какую часть локации обратить внимание, или к какому предмету присмотреться. Из этого правила есть исключения, но в большинстве случаев авторы всё же стараются натолкнуть игрока на правильную мысль, а не выдать её сразу.
За счёт такой системы и низкой сложности головоломок, игра становится очень уж комфортной. Плюс это или минус, каждый решает для себя сам.
Мне, конечно, хотелось чуть более замудрёных головоломок, но за счёт стиля и подачи сюжета играть было интересно. С учётом, что игра проходится часов за пять — это буквально приключение на одном дыхании и тут низкая сложность даже оправдана. Просто, чтобы ты прошёл игру за один присест.
Я не могу сказать, что подумать совсем уж не приходится. К примеру чуть пошевелить мозгами нужно в шахматных задачах, во флешбэках Джона и ближе к финалу. Это из того, что запомнилось. И всё же возникает ощущение, что геймплея немного недодали.
Задел на будущее
В принципе, впечатление небезосновательное, вся игра ощущается большим прологом к Yesterday Origins, которая, по слухам, лучше практически во всём. Сам я игру не щупал, но уже добавил в список желаемого — когда-нибудь обязательно доберусь.
Но если оценивать Yesterday в отрыве, как самостоятельный проект — это довольно неплохое приключение на один раз. Игра цепляет стилем, фирменным юмором и даже немного сюжетом и атмосферой. А геймплей просто разбавляет диалоги и вынуждает игрока немного шевелить мозгами, чтобы не уснуть.
Неплохо, приятно, но необязательно. Попробовать можно только если хочется ненапряжного квеста на вечерок, а вот ветераны жанра могут смело проходить мимо.