Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Чай и Пиксели

Resident Evil 9: брутальный коктейль из "Охотника" и "Жертвы"

Чай. Пиксели. Приветствую, друзья. Вот и вышел Resident Evil 9 Requiem, который условно "завершил" новую трилогию, оставив после себя небольшой "крючок" на будущие продолжения. И можно точно утверждать, что они будут, ведь уже в первые дни было продано больше 5 миллионов копий. После прохождения Resident Evil 9 я скорее выдохнул. Некоторые отрезки игры и решения были прямо "не для меня". Например, "Подвал (Грейс)" и "Ракун-сити (Леон)". А полицейский участок наоборот, не раскрылся, став абсолютно линейным. Однако, игра - успешна. Она статистически уже обогнала Resident Evil Village, а впереди еще великий хвост продаж. Очевидно маркетинг и качество игры сыграли тут огромную роль. Видно, что издатель сделал ключевую ставку на эту часть. Но я подозреваю, что смешение кардинально разных элементов геймплея породило яркие эмоциональные качели. Игра за Грейс наполнена элементами стелз-хоррора (ближе к Resident Evil 7). Её намерено сделали слабой и практически беззащитной. Игровой процесс пост
Оглавление

Чай. Пиксели. Приветствую, друзья. Вот и вышел Resident Evil 9 Requiem, который условно "завершил" новую трилогию, оставив после себя небольшой "крючок" на будущие продолжения. И можно точно утверждать, что они будут, ведь уже в первые дни было продано больше 5 миллионов копий.

После прохождения Resident Evil 9 я скорее выдохнул. Некоторые отрезки игры и решения были прямо "не для меня". Например, "Подвал (Грейс)" и "Ракун-сити (Леон)". А полицейский участок наоборот, не раскрылся, став абсолютно линейным. Однако, игра - успешна. Она статистически уже обогнала Resident Evil Village, а впереди еще великий хвост продаж.

Очевидно маркетинг и качество игры сыграли тут огромную роль. Видно, что издатель сделал ключевую ставку на эту часть. Но я подозреваю, что смешение кардинально разных элементов геймплея породило яркие эмоциональные качели.

Жертва: Грейс

-2

Игра за Грейс наполнена элементами стелз-хоррора (ближе к Resident Evil 7). Её намерено сделали слабой и практически беззащитной. Игровой процесс построен больше на том, чтобы спрятаться, выждать или убежать.

Лично для меня это ломает нарратив, хочется сказать "не верю". Всё-таки Грейс - аналитик ФБР. Но её поведение, характер и действия, просто не соответствует этому. Местами, она боится и пугает игрока больше, чем сами зомби (всхлипывает даже в безопасных помещениях). А причины инициализации всех событий - это скорее оправдание, чем органичная последовательность событий.

Но игровой процесс складывается как нужно сценарию. Мы прячемся от монстров, пугаемся скримеров, выжидаем и изучаем их поведение, убегаем, если всё идёт не так. И, да, я намерено избегаю предложений об убийстве зомби, хотя оно и присутствует. Урон от оружия, которое доступно ей - очень маленький.

Грейс - жертва. И игрок не должен чувствовать её силу. Это раскрыто через геймплей и характер героини. За неё игрок - боится.

Охотник: Леон

-3

Обратный пример - Леон, вышедший из экшн-хорроров (ближе к Resident Evil 4). По нему видно, что он от этого всего уже порядком устал - его эмоции покрыты цельнометаллической оболочкой, а диалоги саркастичными вставками. Нарратив и игровой процесс превращается в чистый боевик, где главным дипломатическим приёмом становится пушка побольше. Прибыв в медицинский центр, мы явно видим разницу, выкашивая толпами тех, кого боялись совсем недавно. Иногда это даже превращается в комедию, например в случае с бензопилой, где бедняги прямо корчатся, пытаясь её подобрать вновь.

По ходу игры Леону сыплют противников и инструментов для борьбы с ними. В определенный момент даже появляется счетчик убийств в очках, которые можно тратить на улучшения оружия (Странный дизайн решения не так ли?).

Леон - охотник. Он чувствует свою силу, уничтожает противников и даже боссов, одного за другим, без лишних хлопот (в сравнении с Грейс).

Качаемся и получаем удовольствие

-4

Не смотря на то, что игровой процесс кардинально разный - успешность игры говорит о том, что игрокам такой подход пришелся по нраву. К постоянству и рутине привыкаешь, а игроки приходят за контролируемым выбросом гормонов (адреналин и т.д.).

Противоположные гипертрофированные характеры и игровой процесс создают эмоциональные качели, которые делают ощущения ярче. Мне кажется, что именно это была область, в которую надавливали Capcom, пусть и ущерб нарративу.

А как тебе пришелся последний Resident Evil?

Подпишись, если захочешь вернуться. Я буду здесь.