Найти в Дзене
Игровой детектив

🚫 5 жутких вещей, которые разработчики спрятали там, куда вы никогда не заглядывали

Любая современная игра — это огромный карточный домик. Чтобы всё это работало и не тормозило, разработчики идут на безумные хитрости, создавая за пределами видимости декорации, которые больше напоминают кошмары. Если «отвязать» игровую камеру от главного героя и полететь сквозь стены, можно увидеть то, что вообще не предназначалось для человеческих глаз. Я собрал для вас пять не самых очевидных
Оглавление

Любая современная игра — это огромный карточный домик. Чтобы всё это работало и не тормозило, разработчики идут на безумные хитрости, создавая за пределами видимости декорации, которые больше напоминают кошмары. Если «отвязать» игровую камеру от главного героя и полететь сквозь стены, можно увидеть то, что вообще не предназначалось для человеческих глаз. Я собрал для вас пять не самых очевидных примеров того, как пугающе выглядит изнанка наших любимых миров.

1. «Наблюдатель» на скале в Firewatch

Firewatch — игра про одиночество и паранойю. На протяжении всего сюжета вам кажется, что за вами кто-то следит. Если во время одного из таких моментов использовать свободную камеру и долететь до далекого скалистого выступа, вы действительно увидите силуэт человека. Но жутким его делает не сам факт присутствия.

Это не полноценная 3D-модель, а плоский двухмерный «картонный» спрайт. Он запрограммирован так, чтобы всегда быть повернутым лицом к игроку. Куда бы вы ни летели камерой, этот черный силуэт без лица будет медленно и бесшумно разворачиваться вслед за вами, не сводя глаз. В пустом лесу это выглядит максимально пугающе.

2. Секретная комната с «копиями» в Cyberpunk 2077

-2

В играх с большим количеством кат-сцен (сюжетных роликов) движку нужно куда-то девать модели персонажей, которые сейчас не в кадре, но должны появиться через секунду. В Cyberpunk 2077 игроки нашли «технические комнаты» прямо под полом или за стенами тех мест, где происходят важные диалоги.

-3

Там, в абсолютной темноте и пустоте, стоят неподвижные дубликаты главных героев в «Т-позах» (с растопыренными руками). Когда сцена меняется, скрипт просто телепортирует их на место. Видеть десятки застывших, безжизненных копий Киану Ривза, стоящих в ряд в темном подземелье — зрелище не для слабонервных.

3. Куда уползает младенец в Resident Evil Village

-4

Дом Беневиенто в последней «Обители зла» — это, пожалуй, самый страшный сегмент в современных играх. Огромный, лишенный кожи младенец, преследующий вас в узких коридорах, заставляет понервничать. Но что происходит с ним, когда вы закрываете дверь?

-5

Исследователи выяснили: как только монстр исчезает из вашего поля зрения, его модель не удаляется. Она схлопывается, неестественно изгибается и «уплывает» сквозь текстуры в специальную зону под картой. Там младенец замирает в позе эмбриона в полной темноте, ожидая триггера, чтобы снова телепортироваться к вам за спину. Зная, что это существо всё время находится в паре метров под вашими ногами, играть становится еще неуютнее.

4. Птицелюди из «Ведьмака 3»

-6

В «Ведьмаке» огромный открытый мир, и чтобы он не тормозил, разработчики используют LOD-модели — упрощенные фигурки людей и животных, которые стоят очень далеко. Вы должны видеть их как маленькие точки, но если подлететь к ним вплотную...

-7

Вы увидите существ из ночных кошмаров. У этих моделей нет пальцев, их лица — это плоские размытые маски с огромными пустыми глазницами, а конечности могут быть вывернуты под неестественными углами. Когда такая «картофельная» толпа начинает синхронно двигаться вдалеке, имитируя жизнь города, это напоминает бал монстров в цифровом аду.

5. Тень-преследователь в Uncharted 4

-8

В сцене приюта, где мы играем за маленького Натана Дрейка, есть странная техническая деталь. Если взломать камеру и посмотреть, что происходит за стенами комнат, можно заметить странный черный силуэт, который перемещается по пятам за мальчиком.

-9

Это не баг и не пасхалка. Разработчики из Naughty Dog использовали эту невидимую для игрока «тень», чтобы правильно выстраивать освещение и тени вокруг героя в реальном времени. Но со стороны это выглядит так, будто за маленьким Натаном по пятам следует настоящий демон, который прячется в стенах и никогда не отстает ни на шаг.

Итог: Игровая индустрия — это мир масок. За каждой красивой картинкой скрывается целая армия застывших манекенов, искаженных моделей и странных существ, которые обеспечивают нам погружение. Иногда лучше не знать, кто именно стоит за вашей спиной в «пустой» комнате.

А вы когда-нибудь ловили игру на таких странностях? Делитесь своими находками в комментариях, обсудим самые жуткие баги и секреты!