Найти в Дзене
Небытие

Resident Evil: Requiem - как создают страх

Resident Evil Requiem - образцовый современный хоррор, собранный по схеме удачных решений предыдущих выпусков RE, которые, в свою очередь, черпали вдохновение (читай - заимствовали, пускай и в авторской обработке) из богатого жанрового многообразия, созданного командами поменьше и победнее, причем часто - энтузиастами, фанатами, воспитанными старыми выпусками RE. Современный хоррор - это внушительных размеров каталог идей и решений, сбалансировать которые в совокупности - задача очень сложная, часто невыполнимая. Мы не удивляемся тому, что Resident Evil для Capcom - это (почти) гарантированный долгоиграющий генератор кэша. Отчасти этим соображением руководствуются молодые студии, которые первым своим проектом выбирают именно [survival] horror. В действительности «хоррор» - это сложный в производстве жанр, в котором единицы добиваются признания и продаж уровня RE. Примеров тому множество: The Evil Within, при всех своих достоинствах, в плане проданных копий даже близко не подобрался к

Resident Evil Requiem - образцовый современный хоррор, собранный по схеме удачных решений предыдущих выпусков RE, которые, в свою очередь, черпали вдохновение (читай - заимствовали, пускай и в авторской обработке) из богатого жанрового многообразия, созданного командами поменьше и победнее, причем часто - энтузиастами, фанатами, воспитанными старыми выпусками RE. Современный хоррор - это внушительных размеров каталог идей и решений, сбалансировать которые в совокупности - задача очень сложная, часто невыполнимая.

Мы не удивляемся тому, что Resident Evil для Capcom - это (почти) гарантированный долгоиграющий генератор кэша. Отчасти этим соображением руководствуются молодые студии, которые первым своим проектом выбирают именно [survival] horror. В действительности «хоррор» - это сложный в производстве жанр, в котором единицы добиваются признания и продаж уровня RE. Примеров тому множество: The Evil Within, при всех своих достоинствах, в плане проданных копий даже близко не подобрался к королю; вся серия Silent Hill совокупно продала около 13 миллионов копий - меньше, чем один только ремейк Resident Evil 2 с его почти 17 миллионами; Cronos: The New Dawn, несмотря на неплохой прием у критиков, не вышел на коммерчески значимые цифры (около 500 тысяч копий за первые месяцы). Что уж говорить про творчество маленьких студий! Конечно, можно сказать, что все упирается в бюджет, но я склонен предполагать, что проблема конкретно в понимании фундаментальных догматов жанра и опыте, конвертируемом в отточенный геймдизайн. Успешный хоррор сегодня - это не паразитирование на одном направлении, а красивый аттракцион, где за ограниченное время игроку не дают привыкнуть к происходящему, а первое прохождение награждает интересом к повторному погружению.

Requiem - превосходная иллюстрация, служащая подтверждением этой гипотезы. Повторюсь: чтобы прийти к этому, потребовалось время и несколько выпусков с довольно, на мой взгляд, сомнительными решениями.

Хорроры, где персонаж не способен дать отпор противнику и вынужден постоянно прятаться - самые сложные в производстве и планировании, а также самые рискованные в плане ожиданий продаж. Есть классические примеры таких игр, где преследование - это основная идея, и поэтому его сегментированность по эпизодам наименее заметна: игрок испытывает чувство уязвимости с первого кадра до последнего, и это весьма сомнительное предложение для видеоигры. Скажем, Clock Tower канула в лету во многом из-за коммерческого провала: Clock Tower 3 продала всего 122 тысячи копий при ожидаемых Capcom 450 тысячах, после чего серию заморозили. Да, можно возразить, что и сама игра была не ахти (сильно больше экшна), но и святое место никто не поспешил занять. Напряжение в этих играх накапливается стремительно, но не находит выхода в строго установленной последовательности, из-за чего каждый игрок «устает» от происходящего в разное время - и в итоге либо превозмогает, либо отказывается от этого раз и навсегда. В Haunting Ground (при суммарных продажах в 100-150к копий) попытались смягчить это, в том числе за счет сексуального подтекста и присутствия компаньона - пса - но в широкую аудиторию это не пошло. Среди относительно современных примеров можно назвать Outlast, но обратите внимание, как технично в нем распределена нагрузка на игрока: он делает вынужденную передышку довольно часто, лишь чтобы глубже нырнуть в липкий, неприятный кошмар.

-2

В RE7 все хвалили начало игры, когда герой сначала совершенно безоружен, затем обзаводится ограниченными средствами самозащиты, но находится между двумя крайностями: в затылок дышит неубиваемый отец семейства, а из подвала поднимается прямоходящая плесень. Здесь есть нюанс. Эпизод от пробития стены до кратковременной победы над бессмертным противником в гараже в сущности является затянувшейся экспозицией. Его неприятно перепроходить заново (во многом из-за скорости перемещения противника), но в сравнении с тем, что игрока ждет дальше, он воспринимается не более чем красиво поставленный ознакомительный фрагмент. А следующий за ним сегмент уже значительно более тревожный. Capcom дает небольшую поблажку: можно потратить патроны и ненадолго вывести из строя деда, но тогда уязвимость возрастет в сражении с противниками в подвале. На мой взгляд, поведение преследователя сделано слишком агрессивным (его нельзя ничем отвлечь надолго, он находится в постоянном поиске главного героя), а сам эпизод воспринимается излишне затянутым, потому что идет внахлест, словно принудительно возрастает уровень сложности. Я уверен, что большинство отвалов происходит именно в этот момент, тогда как сразу после описанной отрезка (если не считать кассету про мать) происходящее сбавляет уровень напряжения и вводит больше боевых ситуаций - таких, где игрок выбирает: достаточно ли он смел и юрок, чтобы пробегать мимо врагов, либо будет зачищать каждую комнату, чтобы чувствовать себя в безопасности хотя бы в конкретный момент прохождения.

Какие выводы были сделаны? Оцените фрагмент с преследованием госпожой Димитреску в Village: между игроком и противником больше пространства, она менее одержима погоней за Итаном. Пускай этот эпизод занимает значительно больше времени, он все же напичкан паузами и отвлекающими внимание микросюжетами - дает возможность выдохнуть, избавиться от накопившегося напряжения, на короткий промежуток времени забыть об этой игровой условности в пользу другой (например, стычки с ее “дочерьми”).

И в RE7, и в RE8 эпизоды с преследованием поставлены в начало игры. Это неслучайно: так проще контролировать погружение игрока, тормозить его; при этом при повторных прохождениях это не сильно мешает спидранам, пускай определенный элемент случайности и вносит. В ремейке RE2 преследование функционально иное и более растянуто по продолжительности. Отчасти это компенсация за медленных зомби в полицейском участке, которые до появления лизунов едва ли представляют большую угрозу. Без неубиваемого противника, неустанно преследующего героев, ремейк RE2 потерял бы всякий ритм и повествовательную глубину. Локации RE2 не позволяют устраивать сражения в духе RE4, да и не этого ждали от современного изложения второй части. Поэтому преследователь вводится раньше, и потому его роль значительно более значима. В ремейке RE3 роль Немезиса несколько меняется: он подгоняет героя, делая повествование более динамичным, но его настырность совершенно не пугает.

-3

Наконец, небольшое исключение из общей системы, которое возвращает нас к RE8: эпизод с зародышем и фрагмент с манекенами из дополнения. В первом случае это сильный сюжетный момент, но едва ли он заслуживает детального описания - геймплейно это примитивный сегмент, хоть и жуткий, и один из самых запоминающихся. А вот манекены, которые преследуют дочь Итана в момент, когда она на них не смотрит - гораздо более интересный материал. Нарративной ценности в нем нет, но в плане создания атмосферы и поиска новых решений для хоррора тут все реализовано блестяще и при этом логично. Манекены следуют по паттерну, который легко зафиксировать и запомнить. Но знание правильного маршрута совершенно точно никак не ослабит напряжение. Это потрясающий, возможно, самый впечатляющий момент во всем дополнении к RE8. Это одновременно и самый “буддийский” фрагмент в абсолютно христианском мировосприятии RE. Это метафора природы ума в випассане: стоит отвести внимание - и содержимое сознания меняется. Ты не можешь контролировать то, что происходит за пределами твоего восприятия. Знание паттерна (маршрута) не спасает от страха - точно так же, как интеллектуальное знание о непостоянстве не избавляет от страдания.

В Requiem весь этот опыт модернизируется и видоизменяется. Во-первых, Грейс сталкивается с неубиваемым преследователем в самом начале. Она не может окончательно вывести монстра из строя, но может его отвлечь или спрятаться от него. Это вступление камерное (всего три комнаты), подчинено логике уровней сложности (героиня не погибает с одного удара, она быстрее и ловчее противника), дает игроку иллюзию контроля над ситуацией (монстр не проникает в ярко освещенные помещения), снабжает множеством сигналов о фазе преследования или присутствия врага (звуковые - топот, стоны; визуальные - пыль с потолка; интерактивные - героиня начинает иначе бежать, нервничать и спотыкаться, что по сути является третьим предупредительным выстрелом), разрушает иллюзию контроля (электричество может отключиться даже в сейв-руме с печатной машинкой), но тут же позволяет игроку жить в ритме происходящего (не нужно открывать инвентарь в сцене преследования перед лифтом, хотя в других сценах эта условность сохраняется). Сегмент с монстром заканчивается быстрее, чем рисует воображение игрока, и дальше за ним следует экшен за Леона - будь иначе, реакция игроков почти наверняка была бы менее добродушной.

Затем игра вводит двух новых неубиваемых монстров в левом и правом крыле первой большой локации. Первый - повар с кухни, который быстро перемещается и, как правило, препятствует проникновению в комнату, где за монетки можно приобрести улучшения. Его задача не в том, чтобы вынудить игрока сражаться в неудобный момент, а в том, чтобы заставить его сделать лишний круг-другой вокруг первого этажа. Убить его можно, но смысла в этом мало: он не представляет большой угрозы. А вот монстр из правого крыла - гигантское чудовище, которое еле умещается в коридор - как раз проще убить, поскольку Грейс проведет там больше времени и ей понадобится полная свобода перемещения. Как и зомби из левого крыла, этот противник блокирует коридор целиком - попробуешь приблизиться - сожрет. С шефом чуть проще: можно пережить его атаку тесаком и оказаться за его спиной, но вряд ли кто-то захочет так делать, поэтому смысл их присутствия одинаков: вносить элемент неожиданности и непредсказуемости, гонять игрока с места на место, внушить, что в игре нельзя перестрелять всех противников. Угроза от этих врагов намеренно занижена, поскольку, будь они хоть сколько-нибудь сильнее, ловчее и опаснее, игрок решил бы, что это продолжение предыдущего сегмента Грейс, но с зомби под ногами. А все совсем не так - напротив, это классический Resident Evil с дополнительными условиями. То есть это ремейк RE2 с убиваемым преследователем, а не RE7 с дополнительными препятствиями на пути.

Уже после этого начинается эпизод, где все наоборот: Грейс попадает на локацию, где зомби - лишь небольшие преграды в сравнении с большой тварью, которая охотится на нее из темноты. Что изменилось? Во-первых, локация стала значительно больше - больше мест, чтобы спрятаться, но и выше шанс попасться в лапы чудовищу. Во-вторых, преследователь уже хорошо знаком игроку, и героине дается больше возможностей оказать сопротивление. Если в самом начале оставалось только бежать в самый темный угол, то теперь игрок может включать освещение, создавая тем самым безопасные зоны, бросать зажигательные смеси и прогонять монстра, наконец, может сделать выстрел из Реквиема и дать себе возможность улизнуть. Третья встреча еще проще: да, игрока вынуждают подолгу оставаться на виду у чудища, но есть множество способов задержать его и не дать ему схватить Грейс. Собственно, весь посыл происходящего: героиня решает раз и навсегда покончить с преследователем и пересилить его, и это настроение ловко передается игроку - он в меньшей степени ощущает себя жертвой и скорее чувствует себя умелым охотником, которому нужно совершить последний шаг (пустить свет) - и он покончит с кошмаром раз и навсегда. Это настолько банальный, но стопроцентно верный кинотроп, что остается только поаплодировать его блестящей реализации.

Теперь, когда я попытался своими словами описать игровую логику Requiem, предлагаю попробовать найти правдоподобное (академическое, если угодно) обоснование того, почему все это работает здесь, а у других не получается.

Так, Requiem находит удачный (то есть, актуальный на сегодня) баланс стресса и копинга. В примерах, которые я выше называю скорее сомнительными, этот баланс либо не соблюден вовсе, либо всегда подступает к краю штрафной зоны. Модель общего адаптационного синдрома выглядит следующим образом: фаза тревоги перерастает в сопротивление, которое, в конечном итоге, завершается истощением, после чего, применимо конкретно к видеоиграм, человек теряет интерес к происходящему. Он не получил удовольствие, его пережали, он пресытился. Есть, разумеется, и те, кому такой геймплей очень сильно нравится, но не станем отрицать, что воронку он сужает сильно. Получается, что задача игры заключается в том, чтобы как можно дольше удерживать игрока в зоне позитивного стресса - краткосрочного, управляемого напряжения, которое мобилизует организм, повышает продуктивность, мотивацию и помогает адаптироваться к новым условиям. Позитивный стресс, или эустресс, как его называют в учебниках, не истощает ресурсы организма, а развивает их, принося чувство удовлетворения. Добиться этого можно несколькими путями, в частности, разбив происходящее на конкретные уровни (к чему в конечном итоге пришел даже Silent Hill f) и подводя оценку их прохождения (вспоминаю, как многих это раздражало поначалу в RE4, и как быстро люди перестали видеть проблему и “нарушение целостности повествования”). Хотя Requiem избегает прямого деления на “уровень один” и “уровень два”, смена главных героев выполняет ровно ту же функцию.

-4

Далее, уже отмеченная выше иллюзия контроля, в действительности, встречается в Requiem регулярно. Когда толстяк в правом крыле, кажется, не может пролезть дальше и добраться до юркой, изворотливой героини (внушаемый контроль), но вдруг ломает перекрытия и все-таки прорывается к ней (потеря контроля) - это как раз иллюстрация сказанного. В каком-то смысле это повторяет эффект Лангер: люди оценивают свои шансы выше, когда им предоставляют хоть какие-то рычаги влияния, даже если реальный контроль минимален. Игра сначала формирует эту иллюзию, а потом точечно ее уничтожает, что вызывает резкий скачок тревоги.

Но и здесь следует сделать оговорку: такие приемчики сработают раз, два, но на третий перестанут пугать. Это тоже хорошо изученный механизм: повторяющийся однотипный стимул вызывает все более слабый отклик. Поэтому эпизоды с преследованием Грейс разнесены друг от друга и модифицированы не столько в плане сложности прохождения и опасности со стороны монстра, сколько в отношении количества и сложности действий, которые необходимо совершить, чтобы продвинуться дальше. Иными словами, это не просто постепенное усиление стимула, это работа над тем, чтобы стимул казался игроку иным, и таким образом у него не возникало привыкание. Правда, здесь важно не переусердствовать. Если слишком низкий уровень возбуждение провоцирует скуку, то слишком сильный (или неожиданный) - панику и отторжение. На мой взгляд, идеальный баланс был найден именно в Requiem, тогда как RE7 тяготел к экстремальному, а RE8 (фрагмент с Димитреску, не манекенами) - как раз к безразличию.

Наконец, последнее, на чем мне хотелось бы остановиться. Если на мгновение забыть про геймдизайн и психологию, RE9 все равно будет что рассказать.

Структура прохождения Грейс - это кенозис и воскресение. Кенозис - самоумаление, опустошение: Грейс начинает абсолютно беспомощной, лишенной всякой силы, а это архетип нисхождения. «Уничижил Себя Самого, приняв образ раба» (Флп. 2:7) - христологическая формула, схема движения героини. Она обретает способность противостоять злу именно через максимальную уязвимость. Кенозис надо понимать не как временную слабость, а как условие подлинного преображения: опустошение предшествует наполнению. Грейс в начале игры буквально опустошена - без оружия, без информации, без союзников. Это не недостаток, это предпосылка. Ее финальное сражение с мутантом суть пасхальная логика: через страдание и смерть (символическую) к победе. Причем победа невозможна без предшествующего унижения. Если бы Грейс начинала сильной, победа не имела бы той же ценности - точно так же, как в христианстве воскресение бессмысленно без крестной смерти.

-5

Свет тоже является довольно понятной христианской культуре идеей, но стоит уточнить, насколько точно она реализована. «Свет во тьме светит, и тьма не объяла его» - и в игре это буквально так: монстр не входит в освещенные помещения. В «Божественных именах» сказано, что тьма - не противоположность света, а его отсутствие, не самостоятельная сила, а пустота. Тогда и монстр - не антагонист свету, а то, что существует лишь там, где света нет. Это тонкое различие меняет логику финала: Грейс не побеждает зло в схватке равных - она его буквально вытесняет. Сейврум с печатной машинкой, ярко освещенный - это священное пространство, где зло бессильно. А момент, когда электричество вырубается даже там - это, если совсем уж распустить фантазию, сюжет богооставленности. В момент, когда Бог кажется ушедшим, человек впервые по-настоящему понимает, чем был этот свет. Самый страшный момент не тогда, когда монстр рядом, а когда исчезает последнее убежище - и страшен он именно потому, что игрок только сейчас понимает, насколько зависел от этого условного «священного пространства».

Неубиваемый преследователь - это, в определенном смысле, образ смерти и дьявола, с которым невозможно справиться напрямую. Его нельзя убить окончательно, можно лишь временно отвести. Это очень близко к святоотеческому пониманию борьбы с искушением: человек не способен уничтожить зло своими силами, он может лишь уклоняться, бежать, прибегать к помощи (свет, инструменты). Наконец, само название - Requiem - это часть заупокойной мессы: «Requiem aeternam dona eis, Domine». Августин в «Исповеди» формулирует пишет, что сердце неспокойно, пока не найдет покоя в Боге. Requiem - это не просто «упокой», это завершение неправильного существования. Монстр существует вопреки своей природе, и дать ему покой есть акт восстановления правильного порядка вещей. Зло понимается как недостаток блага, а не самостоятельная сила. Тогда и оружие, носящее имя Requiem - не орудие уничтожения, а инструмент исправления: оно не убивает, оно возвращает к тому, чем вещи должны быть. Это не насилие ради выживания, а, если принять метафору всерьез, литургическое действие.

В общем, RE9 - это превосходный и очень интересный источник для анализа. А самое главное - это потрясающая, превосходная, увлекательная игра. Мои ожидания, перефразируя мем, были высокими, но к такому я готов не был. Великолепно.