Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Миссия "Ни слова по-русски" в Modern Warfare 2 была разработана, чтобы вызвать у игроков чувство дискомфорта

Спустя почти два десятилетия после выхода печально известная миссия «Ни слова по-русски» из Call of Duty: Modern Warfare 2 продолжает вызывать споры о насилии и сюжете в видеоиграх. Теперь бывший разработчик Infinity Ward Ченс Гласко поделился новыми подробностями о философии, лежащей в основе этого спорного уровня. Отвечая на вопрос фаната в социальных сетях, Гласко объяснил, что миссия никогда не предназначалась для прославления насилия. Вместо этого команда разработчиков хотела, чтобы игроки почувствовали дискомфорт от того, что они видят. Если вы играете в старые игры Call of Duty от Infinity Ward, вы заметите эту философию на протяжении всей серии. Мы хотели, чтобы игроки испытывали отвращение, и намеренно пытались вызвать у них негативные чувства по отношению к войне. В миссии игрок сопровождает группу российских террористов, устраивающих бойню в гражданском аэропорту. Эта сцена стала одним из самых обсуждаемых моментов в истории видеоигр из-за своей тревожной тематики. По словам

Спустя почти два десятилетия после выхода печально известная миссия «Ни слова по-русски» из Call of Duty: Modern Warfare 2 продолжает вызывать споры о насилии и сюжете в видеоиграх. Теперь бывший разработчик Infinity Ward Ченс Гласко поделился новыми подробностями о философии, лежащей в основе этого спорного уровня.

Отвечая на вопрос фаната в социальных сетях, Гласко объяснил, что миссия никогда не предназначалась для прославления насилия. Вместо этого команда разработчиков хотела, чтобы игроки почувствовали дискомфорт от того, что они видят.

Если вы играете в старые игры Call of Duty от Infinity Ward, вы заметите эту философию на протяжении всей серии. Мы хотели, чтобы игроки испытывали отвращение, и намеренно пытались вызвать у них негативные чувства по отношению к войне.

В миссии игрок сопровождает группу российских террористов, устраивающих бойню в гражданском аэропорту. Эта сцена стала одним из самых обсуждаемых моментов в истории видеоигр из-за своей тревожной тематики. По словам Гласко, команда разработчиков внимательно отслеживала реакцию игроков во время предрелизного тестирования, и результаты их удивили.

Чрезвычайно большой процент игроков просто замирал, когда понимал, что, по их мнению, они должны делать. Некоторые откладывали контроллер и говорили, что больше не хотят играть.

Для Гласко эти реакции подтвердили, что миссия достигает желаемого эмоционального эффекта.

Для меня это гораздо лучшая реакция, чем если бы 100% игроков просто пробежали уровень, как «Лерой Дженкинс», без каких-либо эмоций.

Из-за бурной реакции, наблюдавшейся во время тестирования, разработчики добавили опцию, позволяющую игрокам полностью пропустить миссию. Эта функция присутствует в разных версиях игры с момента её выхода. Гласко также раскрыл малоизвестную деталь дизайна уровня: игрокам никогда не требовалось стрелять в мирных жителей, чтобы его пройти.

Вы могли пройти всю миссию, не застрелив ни одного мирного жителя. Вам нужно было просто стрелять рядом с ними, чтобы русские сепаратисты поверили, что вы стреляете в людей.

Это откровение подчёркивает, как команда пыталась сбалансировать сюжетное воздействие сцены со свободой выбора игрока.