Гейм-дизайнер Анна Кабаева рассказала о создании и особенностях новинки
Американский провинциальный городок, разношерстная группа подростков, проклятая кассета и стойкая атмосфера 90-х в обертке симпатичного комикса. Осталось совсем немного, и двери в свой притягательно-кошмарный мир откроет Pink Noise. Визуальную новеллу с элементами психологического хоррора и VHS-эстетикой впору назвать одним из самых примечательных инди-релизов года. Еще бы, ведь, кажется, в нем будет все, что мило сердцу фанатов жанра: и разнообразие концовок, и колоритные герои, и держащий в напряжении сюжет с примесью мистики, и неповторимый стиль.
Глядя на новинку, невольно думаешь, что ее сделала какая-нибудь зарубежная студия. Но это не так: за новеллой стоит команда из России — Somber Games. Небольшая, без гигантского опыта за плечами, но зато с горящими глазами и мечтой. Мы поговорили с владельцем студии Анной Кабаевой о коллективе, его пути, а также создании и особенностях Pink Noise.
«Нас всех объединила любовь к играм»
— Как и когда появилась Somber Games?
Студия появилась в 2023 году. Тогда велась работа над игрой в жанре 3D пазл-платформера, которую спустя некоторое время пришлось заморозить из-за нехватки опыта и финансов. Поэтому официально заявила о себе Somber Games только в 2024 году, с релизом демоверсии новеллы Pink Noise.
— Сколько человек сейчас в команде и у кого какой опыт в геймдеве?
Состав команды менялся, но над первым эпизодом ключевую работу, помимо меня, проделали четверо. С ними, я надеюсь, смогу продолжить сотрудничество и дальше.
Писатель — Всеволод Болдырев.
Мне очень близок его образ мышления в жанре ужасов и сам писательский слог. Он принимал участие как минимум в нескольких игровых проектах разных жанров, выходивших в Steam. Его вклад в сценарную часть оказался для проекта крайне важным.
Художник — Анастасия Шуркина.
У нас сразу случился стопроцентный мэтч. Хотя ранее, насколько мне известно, она не работала над играми, формат визуальной новеллы оказался для нее очень близким. Кроме того, Настя преподает курсы по комиксу, что отлично отражается на умении работать с композицией, перспективой и передачей эмоций персонажей.
Аниматор — Александр Чуй.
Ранее он работал в сфере мобильных игр. Мне кажется, визуальная новелла позволила его потенциалу раскрыться гораздо лучше. Внимательность к деталям и аккуратность в работе сделали наше сотрудничество комфортным, практически без необходимости в правках.
Саунд-дизайнер — Кирилл Шикерун.
Изначально работа над звуком велась с его наставником, однако спустя некоторое время проект был передан Кириллу. Так что наше взаимодействие выпало на самую сложную часть игры — хоррор. Но Кирилл ранее участвовал в нескольких небольших мобильных и ПК-проектах, поэтому довольно быстро освоился.
Я выступаю в роли гейм-дизайнера, сценариста, тестировщика и руководителя проекта. Ранее я работала над небольшими мобильными и ПК-играми в формате фриланса. Занималась созданием UI, сайтов, промо-материалов и даже отрисовкой фонов.
Хотя никто из нас не работал над крупными или широко известными проектами, каждый выполнил свою часть на профессиональном уровне. И главное — нас всех объединила любовь к играм.
«Концепция детских страхов»
— Pink Noise — дебютный проект вашей студии. Как появилась идея игры?
Мы с мужем очень любим триллеры и фильмы ужасов. В какой-то момент мы также увлеклись прохождением игр серии The Dark Pictures Anthology, и нам захотелось сделать собственную сюжетную игру. Более простую в разработке, но с сохранением ключевой концепции: пугающий сюжет, зависящий от выборов игрока, где главные герои могут погибнуть, а история при этом продолжится.
Мне показалась интересной идея с использованием разных страхов главных героев [в качестве основы сюжета]. Мне также особенно близки психологические хорроры, в которых угроза не прямая, а проявляющаяся через внутренние конфликты и травмы персонажей. Я вообще люблю аллегории и метафоры, в том числе в литературе. Нам нужен был триггер, раскрывающий страхи, — им стала кассета. Идею с ней предложил муж, а концепцию телешоу позже развил писатель. Над раскрытием страхов уже думала я вместе со Всеволодом.
— Почему выбрали сеттинг американской глубинки с атмосферой 90-х, а не какой-нибудь другой, более близкий российской аудитории?
Я выросла в основном на американских играх, фильмах и сериалах. В детстве мне, например, часто доводилось смотреть мрачные, но при этом очень эстетичные работы Тима Бертона. С учетом тех референсов, которые меня вдохновляли и формировали, вопрос выбора сеттинга для игры практически не стоял.
Мне не хотелось намеренно переносить действие в российские реалии лишь ради того, чтобы проект казался ближе нашей аудитории. К тому же жанр хоррор тесно связан с образом американской глубинки — это уже своего рода культурный код. Я также обратила внимание на общую романтизацию ретро и решила использовать эту эстетику и в игре.
— Какие произведения оказали влияние на игру?
Многие американские сериалы и фильмы ужасов. Идеи ведь рождаются в том числе благодаря насмотренности. Самым ярким примером, на мой взгляд, можно назвать фильм «Оно», прежде всего в контексте самой концепции детских страхов. При этом мне не близок способ раскрытия антагониста, особенно из-за ухода в космическую тематику.
Наша история строится вокруг более приземленного сеттинга, хотя, безусловно, не обходится без элементов мистики.
— Как пришли к итоговому визуальному стилю игры?
Я сразу влюбилась в стиль Анастасии, поэтому старалась ее не ограничивать, а лишь направлять в нужное русло через референсы и конкретные примеры.
Что касается цветовой палитры, она была выбрана неслучайно. На меня повлиял визуал мультфильма «Человек-паук: Через вселенные», в частности, работа с цветом. Однако при прямом переносе такая палитра показалась бы слишком яркой для хоррора. В итоге я начала искать собственные варианты цветокоррекции и добавила шум, который накладывался поверх готового арта художника.
Самой яркой и насыщенной по цвету локацией стал аркадный центр во втором действии новеллы. При этом хоррор-составляющая игры у нас довольно темная. Иными словами, мы старались сохранить гармонию в цветовом оформлении, чтобы оно также передавало нужное настроение тех или иных сцен.
Приятно, что визуальную составляющую игры отмечают практически все. Еще больше людей удивляет тот факт, что весь арт был выполнен одним художником.
— С какими проблемами вы столкнулись как студия-новичок при разработке Pink Noise?
Сложности были и остаются с рекламой проекта. Мы не учли, что визуальные новеллы — достаточно специфический жанр, который сложно продвигать, так как в игре нет динамичного геймплея, привычного для большинства рекламных форматов. Также было бы полезно с самого начала знать о ресурсах, где собрана информация о фестивалях, участие в которых может принести значительное количество вишлистов.
Ко всему прочему, мы практически сразу вместе с анонсом игры выпустили демоверсию. Хотели как лучше, но это оказалось ошибкой.
По теме:
Кроме того, у нас возникли трудности с проверкой игры в Steam, о чем я подробно писала в социальных сетях проекта. Нам и без того было волнительно использовать отсылки к брендам, хотя мы старались действовать строго в рамках закона: меняли арт, затирали или видоизменяли названия. Тем не менее этого оказалось недостаточно, и нам пришлось потратить дополнительное время на редактирование визуальных материалов.
И если бы мы отправляли на проверку сырую версию игры, правки было бы внести проще. Однако по незнанию мы отправляли уже полностью готовый первый эпизод.
А еще я с самого начала неудачно подобрала хэштеги для игры в Steam. Думаю, это тоже повлияло на продвижение.
В итоге мы столкнулись с рядом ошибок, вполне характерных для студии-новичка.
«Американские подростковые клише»
— Чем ваша визуальная новелла будет отличаться от других представителей жанра?
Прежде всего качеством. Возможно, это звучит громко, но я имею в виду совокупность всех элементов: большое количество проработанного арта, анимацию персонажей и окружения, а также профессиональную работу со звуком. В игре есть и озвучка персонажей, однако сегодня этим уже сложно удивить, планка качества в жанре визуальных новелл заметно растет.
Помимо этого, мы старались уйти от типичных всплывающих спрайтов с персонажами, отдав предпочтение более «киношной» перспективе. Здесь навыки Анастасии как комиксиста оказались особенно полезны.
Уже в первом эпизоде в игре присутствует несколько мини-игр, одна из которых является секретной, а также система сбора коллекционных фишек, доступная по ходу повествования.
Кроме того, Pink Noise отличается структурой повествования. В тех визуальных новеллах, в которые мне доводилось играть, смерть главного героя чаще всего означает необходимость переигрывать всю сюжетную ветку. У нас же пять главных персонажей, что само по себе не совсем типично для жанра. Игрок может довести всех до финала живыми, потерять кого-то по ходу истории или даже привести к гибели всех персонажей.
— В Pink Noise несколько протагонистов — Ева, Брайан, Эшли, Майкл и Крис. Их образы словно перекочевали из типичных американских сериалов. Есть ли у героев прототипы, например, известные герои игр, фильмов или книг?
Да, в основе образов действительно лежат узнаваемые американские подростковые клише. Это сделано намеренно, чтобы персонажи выглядели знакомыми с самого начала. Однако каждому из них мы постепенно добавляли собственные черты, эмоции и жизненные обстоятельства, чтобы они не оставались просто архетипами.
Например, у Эшли есть характерная привычка крутить кулон, когда она злится или нервничает. Эту деталь предложил писатель, и она отлично дополнила ее образ. У Майкла, в свою очередь, есть травмирующий опыт из детства, связанный с родителями, который напрямую влияет на его поведение и восприятие происходящего. У Евы есть младший брат, о котором она вынуждена заботиться почти как мама из-за постоянной занятости родителей, и так далее.
Показательно, что уже после прохождения демоверсии я слышала совершенно разные мнения о героях. Кто-то, например, считал Эшли стервой, а кому-то она, наоборот, нравилась. Одни отмечали, что Ева добрая и вызывает симпатию, других же это раздражало. Им казалось, что она старается всем угодить и «подлизывается».
Мы даже дополняли текст после выхода демоверсии, чтобы еще детальнее раскрыть характеры персонажей. В отдельных ветках первого эпизода игрок сможет получить чуть больше информации о каждом из главных героев.
— Как думаете, какой персонаж понравится аудитории больше всего и почему?
Трудно сказать наверняка. Вероятно, Крис. Мне кажется, такие персонажи сразу цепляют внимание: внешне он выглядит как плохой парень, однако внутри остается хорошим человеком. И это чувствуется. Подобный контраст часто вызывает интерес и отклик у аудитории.
— Pink Noise — хоррор. Какие инструменты используете, чтобы напугать игроков?
Мы работаем со светом, визуальными эффектами, шейдерами помех, движением камеры, изменением резкости. Все это помогает создавать напряженную атмосферу и усиливать ощущение тревоги, не полагаясь только на скримеры.
Впрочем, скримеров тоже хватает. Но с ними работать проще, так как они часто строятся на внезапном движении и звуке в конкретный момент.
— Какая ориентировочная продолжительность всей игры?
Ориентировочная продолжительность первого эпизода при неторопливом прохождении — около двух с половиной часов. Если исследовать все ветки и альтернативные варианты развития событий, времени потребуется больше.
— Сколько всего концовок планируете?
В первом эпизоде предусмотрены две основные концовки, но их наполнение может меняться в зависимости от решений игрока.
«Поступать так, как велит сердце»
— Почему выбрали эпизодическую модель выпуска?
Такая модель позволяет одновременно продолжать разработку и получать обратную связь от игроков, а также финансировать проект по мере его выхода.
— Когда выйдет первый эпизод и с какой периодичностью будут выходить последующие?
Первый эпизод выйдет 6 марта. Периодичность выхода последующих эпизодов будет зависеть от полученных средств и общей динамики проекта. В идеале мы хотели бы выпускать новые эпизоды примерно раз в год. С учетом опыта, полученного при разработке первого эпизода, это вполне реалистичная цель.
— Что хотите пожелать вашим будущим игрокам?
Уделять внимание деталям и поступать так, как велит сердце.
Визуальная хоррор-новелла Pink Noise выйдет на VK Play. За новостями проекта следите в соцсетях разработчиков.