Сегодня разбираемся с трёхточечным освещением в Blender — классической схемой, которую используют фотографы, видеографы и художники. В ней три источника: Key Light (главный) задаёт основное направление света, Fill Light (заполняющий) смягчает тени, а Rim Light (контровой) создаёт красивый контур вокруг объекта. Я расставила три Area Light вокруг сферы, настроила мощность, углы и высоту каждого источника. Самым интересным оказалось наблюдать, как даже небольшое изменение позиции света полностью меняет восприятие формы. Контровой свет, например, добавил аккуратное сияние по краю модели, из-за чего она стала выглядеть гораздо профессиональнее. Тип: Area Light Это основной свет, который задаёт объём и направление. Тип: Area Light Этот свет смягчает тени, но не убивает их полностью. Тип: Area Light Он отделяет объект от фона и создаёт приятную «линию света» по краю. А так же вспомнила одну очень полезную опцию Track To, она помогает тем, что источник света всегда находится на объекте. Выде