Найти в Дзене

Выход 8

Это инди приключенческая игра 2023 года, разработанная и изданная компанией Kotake Create, также известной как Kotakenotokeke. Игра, заявленная как симулятор ходьбы.
The Exit 8 разрабатывалась девять месяцев и была создана в сжатые сроки с ограниченным бюджетом. Вдохновением для игры послужила «сюрреалистическая атмосфера» подземных переходов, а также серия хоррор-игр I’m on Observation Duty,
Оглавление

Это инди приключенческая игра 2023 года, разработанная и изданная компанией Kotake Create, также известной как Kotakenotokeke. Игра, заявленная как симулятор ходьбы.

История создания

The Exit 8 разрабатывалась девять месяцев и была создана в сжатые сроки с ограниченным бюджетом. Вдохновением для игры послужила «сюрреалистическая атмосфера» подземных переходов, а также серия хоррор-игр I’m on Observation Duty, которая повлияла на механику аномалий.

I'm on Observation Duty — хоррор-игра с элементами выживания, разработанная компанией DarkPlay.
Сюжет: игрок — сотрудник таинственной организации, которому поручено следить за камерами наблюдения в реальном времени и сообщать об аномалиях. Задача — продержаться до конца ночной смены, не допустив слишком много нарушений.
Особенности: в игре могут происходить странные события: движение предметов, открытие дверей, появление теней или посторонних объектов. Чтобы устранить аномалию, нужно вызвать окно «Сообщить об аномалии», выбрать комнату, где она была обнаружена, и указать тип аномалии из предложенного списка. 

Сеттинг был создан на основе нескольких японских станций метро, включая станцию Киёсуми-Сиракава в районе КотоТокио.

Платформы линии Оэдо
Платформы линии Оэдо

Мост Грейт Харуми в районе Кото
Мост Грейт Харуми в районе Кото

The Exit 8 получила положительные отзывы критиков, многие из которых высоко оценили игру за её психологический хоррор и реалистичную атмосферу. Однако были отмечены такие недостатки, как короткая продолжительность и ограниченная реиграбельность. Игра была номинирована на множество наград и выиграла несколько из них в японской игровой индустрии. Она также получила более 1,5 миллиона загрузок. После выхода игры появились другие проекты, которые были вдохновлены Exit 8 и получили название «Exit 8-likes».

Игровой процесс

Коридор, в котором происходит действие игры, без аномалий
Коридор, в котором происходит действие игры, без аномалий

Коридор с аномалией — стены, пол и потолок обклеены табличками «Не курить»
Коридор с аномалией — стены, пол и потолок обклеены табличками «Не курить»

The Exit 8 — это трёхмерная игра-симулятор ходьбы от первого лица с элементами головоломки и психологического хоррора. Вдохновлённое концепцией лиминальных пространств, таких как «Закулисье», действие игры разворачивается в коридоре японского метро. Каждый раз, когда игрок выходит из коридора, он повторяется бесконечно, и даже прохожий словно оказывается в ловушке этого цикла.

Вы застряли в бесконечном подземном переходе японского метро, напоминающем лиминальное пространство. Чтобы выбраться через Выход 8, нужно пройти 8 идентичных коридоров, но каждый раз искать аномалии — изменения в окружении.

-6

Основная механика игры напоминает игры типа «Найди отличие», где игрок должен искать и выявлять аномалии в планировке подземелья. Если аномалий нет, игрок должен продолжать движение по коридору; если аномалия обнаружена, игрок должен сразу же повернуть назад и вернуться тем же путём. Игрок должен правильно выполнить это действие восемь раз подряд, чтобы достичь выхода из станции. В случае ошибки прогресс игрока сбрасывается до «Выхода 0».

Аномалии в игре могут варьироваться от едва заметных различий, таких как разные сообщения на вывесках, до явных, таких как повторяющиеся дизайны плакатов, различия в пропорциях прохожего или отключения электроэнергии. Некоторые аномалии могут фактически сбросить прогресс игрока, если он не вернётся достаточно быстро, например поток красной жидкости или человек, замаскированный под плитку стены, который будет преследовать игрока, если тот приблизится слишком близко. Некоторые аномалии доступны только в версии игры для виртуальной реальности.

Разработка и релиз

Разработка

Изображение станции Киёсуми-Сиракава, локации, которую многие игроки сравнивают с проходом в игре
Изображение станции Киёсуми-Сиракава, локации, которую многие игроки сравнивают с проходом в игре

Изображение подземного перехода внутри станции Ногидзака, другой станции, используемой в качестве сравнения
Изображение подземного перехода внутри станции Ногидзака, другой станции, используемой в качестве сравнения

Идея игры возникла у Kotake после нескольких лет работы над другими проектами, которые так и не были выпущены. Также на создание игры повлияла любовь к созданию игр в сеттинге подземных переходов. В интервью японскому сайту Game Makers Kotake сообщил, что разработка игры заняла более девяти месяцев: шесть месяцев ушло на планирование и создание прототипа, и ещё три — на финальную доработку. Во время тестирования игры Kotake участвовал в программе поддержки независимых разработчиков iGi (indie Game incubator), где он попросил других разработчиков протестировать прототип на мероприятии, организованном в рамках программы. Kotake Create отметил, что ему нравится сюрреалистическая атмосфера замкнутых пространств, таких как подземные коридоры, что вдохновило его на создание игры, основанной на временных петлях. В первоначальной концепции игры игрок мог бы сесть на поезд метро, однако из-за ограничений разработки эта идея была отброшена, и игра ограничилась коридором. Позже элементы поезда были использованы в качестве сеттинга для сиквела The Exit 8.

Ещё одним источником вдохновения для разработки механики зацикливания стала приключенческая игра 2021 года Twelve Minutes, в которой события игры повторялись каждые двенадцать минут. Одним из главных источников вдохновения для The Exit 8 стала игра I’m on Observation Duty — хоррор, основанный на использовании камер видеонаблюдения и обнаружении аномалий. Это позволило интегрировать поиск различий с элементами хоррора. Механизм, связанный с видеозаписями с камер безопасности, напомнил разработчикам о зацикленных видео, что также повлияло на создание механики зацикливания. Отвечая на вопрос о том, как игра разрабатывалась с акцентом на простоту, Котаке упомянул, что это, вероятно, было результатом его накопленных чувств и опыта за 7–8 лет работы в качестве инди-разработчика. Он также отметил, что учитывал игры, которые ему нравятся, такие как Inside, особенно отсутствие в них обучения.

При создании аномалий для игры Kotake Create хотели сохранить их на грани «ужаса» и «неприятного», находясь под вдохновением от таких произведений, как P.T.и «Сияние». На ранних этапах разработки игры рассматривались идеи взаимодействия с аномалиями, такие как фотографирование их с помощью камеры или стрельба из оружия, но Kotake посчитали, что эти подходы не соответствуют атмосфере игры. В связи с желанием сократить сроки разработки и бюджет, они решили внедрить механику «продолжить или повернуть назад».

Отвечая на вопросы от BuzzFeed Japan и Game Makers, Kotake Create сообщили, что коридор, в котором разворачивается действие игры, был смоделирован на основе реального места, но отказались назвать станцию, чтобы не причинять неудобства её администрации. Они также отметили, что художественная инсталляция на станции Киёсуми-Сиракава напрямую вдохновила одну из аномалий в игре. Эта инсталляция представляет собой диагональные потолочные светильники, хаотично разбросанные по потолку коридора, которые создают ощущение «шума и суеты, происходящих над землёй»

Релиз

Игра была впервые анонсирована 3 ноября 2023 года с трейлером, опубликованным в аккаунте разработчика в Twitter. Планировался релиз в том же месяце на японском и английском языках. Игра вышла в Steam 29 ноября 2023 года. Через несколько дней после релиза компания Kotake Create выпустила патч для устранения бага, позволявшего игрокам проходить игру менее чем за минуту. 17 апреля 2024 года во время японской трансляции презентации Nintendo Indie World игра была выпущена для Nintendo Switch по всему миру. Эта версия была издана японской компанией Playism. Playism анонсировала и выпустила версии игры для PlayStation 4 и PlayStation 5 8 августа 2024 года. В августе 2024 года был анонсирован физический комплект, включающий The Exit 8 и её продолжение Platform 8, с планируемым релизом 28 ноября 2024 года. В январе 2025 года Playism анонсировала и выпустила игру для Xbox Series X/S. 28 марта 2025 года Playism объявила о версиях игры для Androidи iOS, при этом версия для iOS вышла в тот же день, а для Android — 31 марта.

В начале июня 2024 года японский разработчик и издатель виртуальной реальности MyDearest Inc. анонсировал VR-версию игры под названием The Exit 8 VR для линейки гарнитур Meta Quest. После анонса демо-версия игры была представлена в торговом комплексе Miyashita Park на мероприятии по демонстрации VR/MR Yojohan Miyashita Park by Meta Quest 3, которое проходило с 7 июня по 7 июля того же года. Игра была выпущена 11 июля 2024 года для Meta Quest 2Pro и 3. В честь запуска VR-версии был создан вдохновлённый игрой мир для онлайн-платформы виртуальных миров VRChat. В сентябре 2024 года MyDearest выпустила эту версию на Steam с поддержкой SteamVR.

Сиквел

После успеха игры Kotake Create стал независимым разработчиком, уволившись с должности 3D-художника в неназванной компании, занимающейся разработкой видеоигр. В интервью японскому веб-сайту Game Spark после выпуска игры The Exit 8 Kotake упомянул о возможности создания сиквела, отметив, что предпочёл бы разработать новую игру, а не добавлять новые аномалии в оригинал. В последующем интервью для Game Makers Kotake Create сообщил, что рассматривает возможность размещения реальной рекламы вместо вымышленной, как в Exit 8, чтобы «снизить операционные расходы». Эта идея была позже реализована в конце февраля 2024 года, когда разработчик объявил в своём аккаунте в Twitter, что будет принимать заявки на размещение гостевой рекламы в сиквеле The Exit 8. В следующем месяце Kotake открыл в Steam страницу игры под названием Platform 8 с планируемой датой выпуска «конец апреля или начало мая». В отличие от предшественника, действие Platform 8происходит в бесконечном поезде, где игрок должен замечать аномалии, чтобы выбраться. Игра вышла в Steam по всему миру 31 мая 2024 года. В августе 2024 года был анонсирован порт для Nintendo Switch, запланированный на 28 ноября того же года.

После выпуска Platform 8 Kotake Create заявил, что не хочет создавать сиквелы этой серии, чувствуя, что удовлетворён вышедшими играми, а собирается продолжить работу над Strange Shadows, хоррор-приключением, запланированным на 2025 год, разработку которого приостановил для создания The Exit 8

Наследие

Exit 8-подобные

После выхода The Exit 8 в интернете появилось множество инди-игр, вдохновлённых её концепцией. Сами разработчики и новостные издания назвали их «Exit 8-подобными» ( Exit 8-likes). Эти игры имеют схожий или даже идентичный геймплей с Exit 8, но часто разворачиваются в других средах и стремятся передать атмосферу лиминального пространства, используя такие локации, как торговые центры, больницы или поезда метро. Одна из таких игр, называемая 0th Floor -The cursed elevator to Floor 0 -, разворачивается в лифте; по сюжету игроки ищут аномалии на разных этажах здания, каждый из которых имеет свою уникальную обстановку. Некоторые из Exit 8-подобных игр делают акцент на хоррор-составляющей, добавляя паранормальных существ, таких как монстры и призраки. Одной из наиболее уникальных игр в жанре является Track No. 9— двухмерная приключенческая игра с пиксельной графикой, где игрок ищет 34 аномалии на платформе метро.

В ответ на появление большого количества «клонов» Kotake Create заявил, что не одобряет использование таких миниатюр или названий для изображения игр, подобных The Exit 8, которые могут быть высприняты игроками как обозначение связи с оригинальном. Развивая свою позицию, Kotake упомянул, что получает сообщения об играх, «копирующих» The Exit 8. Он пояснил, что «не злится на них», поскольку его игра также была вдохновлена другими играми. Kotake отметил, что разрешил существование жанра из-за невозможности остановить людей от создания игр по той же формуле и что «идеи не защищены авторским правом». Он добавил, что рад тому, что его творение «стало пионером» жанра. Разработчик также поделился ссылками на некоторые игры, подобные The Exit 8, которые он с нетерпением ждал, и заявил: «Как разработчик, я считаю абсолютно нормальным создавать новую игру, которая „вносит новое в существующие игры“, при условии, что она не использует точно те же сеттинг или систему геймплея и т. д.». Одним из наиболее примечательных примеров подобного стала игра The Exit 9, выпущенная в PlayStation Store в январе 2024 года. Из-за сильного сходства с The Exit 8 она вызвала вопросы у фанатов оригинальной игры, и они стали задавать их Kotake Create, который отрицал какую-либо причастность к The Exit 9. Верити Таунсенд с Automaton West предположила, что разработчики копии воспользовались тем, что оригинал не был выпущен на Play Station. После выпуска портов The Exit 8для PlayStation копия была переименована в Exit 9 Metro. По состоянию на февраль 2025 года страница игры была удалена из PS Store.

В интервью Kotake упомянул игры False DreamsVictor’s Test Night и Dead End как игры, подобные The Exit 8, которые произвели на него впечатление.

Популярность

Automaton West сообщил, что игроки прониклись симпатией к NPC-прохожему, появившемуся в игре, и создали работы, вдохновлённые его образом, такие как рисунки или его воплощение в других играх, например Phantasy Star Online 2 или Soulcalibur VI. Прохожий, описанный как мужчина среднего возраста с залысинами, одетый в офисную одежду с портфелем, лишь проходит по коридору и иногда становится одной из многочисленных аномалий игры, но почти никогда не взаимодействует с игроком. Автор статьи, Хидэаки Фудзивара, предположил, что некоторые фанаты испытывают такие сильные чувства к персонажу, потому что он является единственным другим реальным человеком в игре. Игроки видят в прохожем «источник безопасности и узнаваемости», что усиливает их привязанность. Поскольку игрок должен тщательно исследовать каждый аспект игры, чтобы обнаружить аномалии, это заставляет их обращать внимание на определённые качества прохожего, описывая его как «скрытого героя». Кроме того, Фудзивара предположил, что чувства могут быть вызваны «эффектом простого воздействия», когда персонаж начинает нравиться игрокам просто от того, что он проходит мимо снова и снова. Kotake Create, разработчик игры, также признался, что привязался к персонажу во время разработки и ему нравилось читать комментарии игроков о прохожем в обзорах. Он отметил, что этот персонаж стал самой крупной 3D-моделью в игре, состоящей примерно из 140 000 полигонов. Прохожий вернулся в сиквеле игры, Platform 8. В честь достижения The Exit 8 миллиона загрузок, с 23 августа по 30 сентября 2024 года в универмагах Ikebukuro Parco продавалась линия мерчандайза с изображением прохожего.

В середине апреля 2024 года японская фармацевтическая компания Earth Corporation выпустила веб-рекламу, пародирующую игру, для продвижения своего продукта для полоскания рта «Mondamin». Из-за ошибки в аккаунте компании в Twitter, студия Kotake Create ответила пользователям, что реклама не была совместной работой, а компания лишь предоставила разрешение на использование элементов игры. В конце марта 2025 года контент из игры The Exit 8 был включен в обновление для игры Maid Cafe on Electric Street в рамках коллаборации.

Фильм

-9

Основная статья: Выход 8

27 декабря 2024 года компания Toho объявила о создании художественного фильма по мотивам видеоигры Exit 8. Режиссёром, сценаристом и продюсером картины выступил Гэнки Кавамура. В главных ролях: Кадзунари Ниномия и Ямато Коти, которые сыграли «потерянного человека» и «идущего человека» соответственно. Премьера фильма состоялась 29 августа 2025 года.

Фильм сохраняет ядро оригинальной игры: герой (Ниномия) застревает в бесконечном подземном переходе токийского метро и должен найти выход №8.

По словам режиссёра, фильм — метафора зацикленности в тревоге:

«Лабиринт метро символизирует рутину, из которой мы не можем вырваться. Аномалии — это наши страхи, которые заставляют нас отступать».

Финал остаётся открытым: герой достигает Выхода 8, но зритель видит, как дверь ведёт обратно в «Коридор 0»