Найти в Дзене
PlayGround.ru

Бывший разработчик Highguard назвал причину провала - игра оказалась слишком "киберспортивной"

Бывший разработчик PvP-шутера Highguard рассказал о возможных причинах провала проекта, который громко дебютировал на The Game Awards, а спустя считанные недели после релиза столкнулся с массовыми увольнениями в студии Wildlight. По словам экс-дизайнера уровней Алекса Гранера, игра слишком сильно ориентировалась на соревновательную аудиторию — и это отпугнуло значительную часть потенциальных игроков. В подкасте Quad Damage он отметил, что команда изначально не планировала создавать неудачный продукт, однако в процессе разработки баланс сместился в сторону «хардкорной» конкуренции. Highguard предлагал формат 3v3, который, как считает Гранер, сам по себе является одним из самых требовательных режимов в PvP-играх. Подобная структура требует постоянной коммуникации и слаженной командной игры, практически не оставляя пространства для казуального подхода. Игрокам без заранее собранной команды приходилось особенно тяжело. Дополнительной проблемой стала перегруженность механик. В рамках одного

Бывший разработчик PvP-шутера Highguard рассказал о возможных причинах провала проекта, который громко дебютировал на The Game Awards, а спустя считанные недели после релиза столкнулся с массовыми увольнениями в студии Wildlight.

По словам экс-дизайнера уровней Алекса Гранера, игра слишком сильно ориентировалась на соревновательную аудиторию — и это отпугнуло значительную часть потенциальных игроков. В подкасте Quad Damage он отметил, что команда изначально не планировала создавать неудачный продукт, однако в процессе разработки баланс сместился в сторону «хардкорной» конкуренции.

Highguard предлагал формат 3v3, который, как считает Гранер, сам по себе является одним из самых требовательных режимов в PvP-играх. Подобная структура требует постоянной коммуникации и слаженной командной игры, практически не оставляя пространства для казуального подхода. Игрокам без заранее собранной команды приходилось особенно тяжело.

Дополнительной проблемой стала перегруженность механик. В рамках одного матча участникам нужно было одновременно заниматься лутом, выполнять цели, активировать объекты и реагировать на смену фаз, включая овертайм. На высоком уровне это работало как сложная тактическая система, но для новичков порог входа оказался слишком высоким. Несколько неудачных матчей подряд могли полностью отбить желание продолжать.

Ситуацию усугубляла и высокая планка к навыкам стрельбы и перемещения. В формате 3v3 ошибки почти не прощались, а попытки выиграть в меньшинстве были крайне затруднительны. В результате многие пользователи, по словам бывшего разработчика, просто «выключали игру», не имея стабильной команды.

История Highguard стала ещё одним примером того, как ставка исключительно на киберспортивную модель и высокую сложность может сыграть против проекта, если игра не предлагает удобного входа для широкой аудитории.