Бывший разработчик PvP-шутера Highguard рассказал о возможных причинах провала проекта, который громко дебютировал на The Game Awards, а спустя считанные недели после релиза столкнулся с массовыми увольнениями в студии Wildlight. По словам экс-дизайнера уровней Алекса Гранера, игра слишком сильно ориентировалась на соревновательную аудиторию — и это отпугнуло значительную часть потенциальных игроков. В подкасте Quad Damage он отметил, что команда изначально не планировала создавать неудачный продукт, однако в процессе разработки баланс сместился в сторону «хардкорной» конкуренции. Highguard предлагал формат 3v3, который, как считает Гранер, сам по себе является одним из самых требовательных режимов в PvP-играх. Подобная структура требует постоянной коммуникации и слаженной командной игры, практически не оставляя пространства для казуального подхода. Игрокам без заранее собранной команды приходилось особенно тяжело. Дополнительной проблемой стала перегруженность механик. В рамках одного
Бывший разработчик Highguard назвал причину провала - игра оказалась слишком "киберспортивной"
2 марта2 мар
3
1 мин