Найти в Дзене

Hollow Knight - унылое Метроидвание

Я люблю Метроидвании и учитывая хайп от Silksong’a и солидную скидку – Hollow Night не мог пройти мимо меня. У меня не было от игры каких-либо ожиданий и несмотря на это игра оставила неприятный осадок, но стоит пройтись по игре от начала до конца. Team Chery очень любит первый Dark Souls, также как люблю и я. Только разработчики вместо источника вдохновения – выбрали прямое цитирование. Вы также играете за полого, сюжет также подается загадками. Да что таить, даже концовки, которых на деле две – полная копирка «Темной эры» и «Эры огня». Поэтому игра воспринимается вторичной, а что действительно расстраивает, то это история, укладывающиеся в пару предложений и подсадить на крючок игрока изучать лор, как это было в DS1 – игра не может. Кратко о сюжете. Жуки подчинялись существу Лучезарности. Появляется Бледный Король и подчиняет всех жуков, основывает Халлоунест и все было бы хорошо, если Лучезарность не скорежило от такого мува и не породил чуму. Единственное решение стало запечатать э

Я люблю Метроидвании и учитывая хайп от Silksong’a и солидную скидку – Hollow Night не мог пройти мимо меня. У меня не было от игры каких-либо ожиданий и несмотря на это игра оставила неприятный осадок, но стоит пройтись по игре от начала до конца.

Team Chery очень любит первый Dark Souls, также как люблю и я. Только разработчики вместо источника вдохновениявыбрали прямое цитирование. Вы также играете за полого, сюжет также подается загадками. Да что таить, даже концовки, которых на деле две – полная копирка «Темной эры» и «Эры огня». Поэтому игра воспринимается вторичной, а что действительно расстраивает, то это история, укладывающиеся в пару предложений и подсадить на крючок игрока изучать лор, как это было в DS1 – игра не может.

Кратко о сюжете. Жуки подчинялись существу Лучезарности. Появляется Бледный Король и подчиняет всех жуков, основывает Халлоунест и все было бы хорошо, если Лучезарность не скорежило от такого мува и не породил чуму. Единственное решение стало запечатать это существо, используя сосуд, который не вечен. И вот появляемся мы, где у нас две развилки – стать таким же сосудом, продолжив данную эру или победить Лучезарность – прекратив данное безумие. Вот и все, но игра преподносит это загадками, метафорами и прочей ерундой, но я уже читал подобную историю и ирония в том, что игра читается наперед и ты понимаешь к чему все ведет. По итогу, если Вы прошли DS1, Hollow Night ничего нового вам не предложит.

Что касается геймплея, то он скачет от «гениального» до «кто придумал эту ерунду?». Первое с чего хочется начать, то это с локаций, ведь это ВАЖНАЯ часть жанра. Игра не особо длинная и для прохождения на первую концовку мне потребовалось 20 часов и 40 минут (чуток не хватило до ачивки) без гайдов, но это не спасает от тотального уныния. В игре безумно однообразные локации в плане дизайна и проходов, из-за чего я регулярно путался и без карты ориентироваться в данной игре просто невозможно. Карта - это базовый предмет в жанре и тут Hollow Night удивляет в плохом смысле. Первое, карты локаций стоят денег и без покупки игрок не сможет её рисовать. Это просто глупая механика, которая только убивает дух приключения.

Что еще вызывало спорные впечатления – это амулет, который показывает ваше местоположение на карте. Можно, а зачем? Карта лишь схематически рисует область, как в олдовых Метроидваниях, но локации там были куда проще, они запоминались игроком, но в Hollow Night просто тонна развилок с узкими проходами. Вдобавок игра знатно гадит тем, что некоторые предметы спрятаны за стенами, которые можно сломать, но из-за однообразия, где местами слабая видимость – их банально не видно. Сглаживает углы только то, что игрок может ставить метки, что хорошо. Если в ДС1 игрок запоминал локации и мог БЕЗ КАРТЫ ориентироваться, то здесь разработчики сильно намудрили и мне казалось, что карта мира чуть ли не бесконечная. Что касается скамеек, то расставлены они +\- адекватно и добавление рогачей с трамваем для перемещения – идея здравая, ведь игра сохраняет положение игрока ТОЛЬКО на скамейках, НО при этом сохраняет состояние игрока, что является легальным читом. Моментами игра способна приятно удивить своим левел-дизайном, но такое ощущение, что локи делали совершенно разные люди из-за чего качество то проседает, то радует.

Боевка в игре отличная, где противники получились очень разнообразными, а самим персонажем управлять очень удобно, ведь прокачка логична и к ней нет никаких вопросов. Способности мне понравились, ведь ты действительно ощущаешь, что локи проходишь быстрее, так как твой персонаж и двойной прыжок освоит, и плавать в кислоте научится, что облегает прохождение. В некоторых ситуациях, боссы дуреют от такой прикормки, но об этом чуть позже.

Боссы не вызывают никаких трудностей при прохождении на первую концовку, а финальный босс в лице полого рыцаря – мне понравился. Но без ложки дегтя не обошлось, ведь грезящие (их три), которые ВНИМАНИЕ защищают сосуд – НЕ являются боссами и НЕ оказывают никакого сопротивления, с чего я сильно удивился. Так почему мне понравился финальный босс? Он дает тебе сопротивление, мотивирует юзать ПАРИРОВАНИЕ, ведь перепрыгнуть через него тяжело, а его атаки разнообразны и могут застать игрока врасплох. НО все это рушится к чертям, когда игрок получит теневой плащ, позволяющий проскакивать мимо него НЕ получая урона и босс по итогу превращается в грушу для битья. После первого прохождения мне игра в целом понравилась. Но вот дальше… ох, давайте по порядку.

Так называемые трушные концовки в основе своей помогают лучше понять происходящие события и реально поощряют игрока за старания. У меня есть отличный пример в лице Tunic, где финальный босс невероятно душит и, если игрок его победит – получит плохую концовку, но игра намекнет, что неплохо бы собрать все страницы дневника. И собрав их – появляется
очень трогательная концовка, которая не оставляет тебя равнодушным, ведь игра полностью пройдена и время с ней проститься. В
Ender Lilies при прохождении на хорошую концовку – закрываешь игру на платину. Что же требуется для открытия «хорошей» концовки в Hollow Night? Собрать один амулет и переделать его под другой. Вот с этого момента начинается рутина.

Первое, вам нужно набить на гвозде грез 1800 сущностей. Задача в целом несложная, так как есть боссы, которые заметно ускоряют процесс. Собрав все сущности, я направился к рыцарю, который не пропускал до этого гвоздь грез и дальше начинается полный кошмар. Локация Белый дворец – это самая безвкусная и НЕУМЕСТНАЯ локация данной игры.

Помните я хвалил боевку? Забудьте, ведь с этого момента игра превращается в Super Meat Boy, где вам нужно аккуратно и ИДЕАЛЬНО проходить пилы, читать ловушки наперед и это все растянуто, а скамеек МАЛО, и ты банально устаешь от повторного прохождения сложных сегментов, начинаешь медлить и впадаешь в уныние. Я думал, что игрока серьезно вознаградят за данную пытку, но он получает лишь КУСОЧЕК амулета, и я просто имел все в рот, когда второй кусок охраняется всего ЧЕТЫРЬМЯ богомолами и одним боссом, которые ну очень жалкие и не вызывают трудностей. К слову, для доступа к королеве нужен только теневой плащ, вот и думайте. По итогу, игрок получает амулет, который имба, но под конец игры он абсолютно бесполезен. И вот дальше пришлось лезть в гайды, ведь игра даже не намекнет куда тебе идти, ведь локация скрыта. Там игрок создает сюжетный предмет, который НЕ занимает слот, что здраво, в отличии от амулета положения игрока.

После данной скукоты, игрок получает доступ к двум концовкам. Первая такая
же, как и прошлая, если вместо гвоздя грез заюзать обычный гвоздь, то вы убьете
Хорнет. Для второй концовки нужно использовать гвоздь грез и происходит встреча с финальным боссом – Лучезарность. Хороших моментов не ждите, ведь если игрок проиграет, то Полого рыцаря нужно снова побеждать, где он уже обычная груша для битья. Даже в Dark Souls 2, где нужно также запариться на относительно хорошую концовку, нет такого тупого момента, и игра не заставляет тебя в случае поражения от Алдии - снова бить Нашадру.

Я честно удивился и заржал, когда увидел финального противника, ведь это босс паркур. Боевка здесь МЕРТВА и решает аккуратное прохождение препятствий. Сам босс невероятно жалок, ведь кроме генерации ерунды он НИЧЕГО не может дать игроку. Единственный затуп, который у меня был – я не понимал, как выживать на второй стадии, ведь всратые платформы ухудшают твою мобильность. Оказалось, что если просто стоять на одной платформе, то босс сам к тебе подойдет и ВСЕ. Далее от страха босс роняет кал и по итогу получаешь концовку, которая…ну оно того вообще не стоило. Весь твой путь до такого финала игра никак НЕ отмечает. В условной Зельде игра поощряла игрока за прохождение на добавочную каст сцену тем, что раскрывала ВСЕХ персонажей и давала ГЛУБИНУ. Весь сюжет Hollow Night проходится в вики, ведь понять что-то самому крайне тяжело.

-2

Я не получил нового опыта, ведь подобное уже было в первом Dark Souls. Ответить на творческий вызов, на который уже ответили – это как заварить повторно чай в пакетике. Можно, но уже не то и Hollow Night отдает слабостью и грустно, что Tunic, который дает уникальный опыт и переосмысляет идеи – остался незамеченным, когда проект Team Chery сильно переоценен и даже интересно, что нового разработчики сделали в сиквеле. Hollow Night – это проба пера, отдающий вторичностью и отсутствием целостности. Это не делает игру плохой и у меня нет желание унизить игру, которую делали с душой. В ней есть здравые идеи, она бывает моментами очень милой, но какая же она унылая для тех, кто знаком с жанром и серией DS. Если вы вчера узнали о существовании игр, то может она вам зайдет и чем-то зацепит. Только зачем жрать капусту, когда есть картошка в лице первого Dark Souls? Мораль сей басни такова, что нужно ценить свое время и не верить миллионам мух, которые могут ошибаться.