Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

"Хотел вырваться из цикла шутеров": ветеран Ubisoft объяснил, почему ушёл делать "корейское фэнтези"

После 15 лет работы в Ubisoft над сериями Far Cry, Splinter Cell: Conviction и Rainbow Six Extraction Патрик Мете решил кардинально сменить направление. Вместо очередного тактического шутера он взялся за масштабную фэнтези-RPG по малоизвестному на Западе корейскому циклу The Bird That Drinks Tears. Речь идёт о Project Windless — проекте студии Krafton Montreal, которую Мете возглавил после ухода из Ubisoft. И хотя анонс игры уже состоялся, сейчас разработчик подробнее рассказал, почему вообще решился на такой резкий поворот в карьере. По словам Мете, за годы работы над крупными франшизами он всё чаще ощущал повторяемость процессов. Сиквелы, проверенные формулы, понятные ориентиры — всё это работает, но постепенно превращается в шаблон. Новый проект стал возможностью выйти за рамки привычного. Предложение поступило от Krafton — издателя PUBG: Battlegrounds. Компания хотела адаптировать популярную в Южной Корее фэнтези-вселенную для глобального рынка. Мете вспоминает, что его зацепила не

После 15 лет работы в Ubisoft над сериями Far Cry, Splinter Cell: Conviction и Rainbow Six Extraction Патрик Мете решил кардинально сменить направление. Вместо очередного тактического шутера он взялся за масштабную фэнтези-RPG по малоизвестному на Западе корейскому циклу The Bird That Drinks Tears.

Речь идёт о Project Windless — проекте студии Krafton Montreal, которую Мете возглавил после ухода из Ubisoft. И хотя анонс игры уже состоялся, сейчас разработчик подробнее рассказал, почему вообще решился на такой резкий поворот в карьере.

По словам Мете, за годы работы над крупными франшизами он всё чаще ощущал повторяемость процессов. Сиквелы, проверенные формулы, понятные ориентиры — всё это работает, но постепенно превращается в шаблон. Новый проект стал возможностью выйти за рамки привычного.

Предложение поступило от Krafton — издателя PUBG: Battlegrounds. Компания хотела адаптировать популярную в Южной Корее фэнтези-вселенную для глобального рынка. Мете вспоминает, что его зацепила не столько идея «корейского Ведьмака», сколько сам вызов: как представить незнакомую аудитории интеллектуальную собственность так, чтобы она выглядела самобытной, а не вторичной.

Вместо прямой адаптации романов команда решила создать приквел, действие которого разворачивается за тысячу лет до событий книг. Это дало больше свободы и позволило построить историю, органично работающую именно в формате видеоигры.

Отдельным фактором стала возможность создать студию практически с нуля. Сейчас в Krafton Montreal работает около 90 человек, ещё примерно 40 помогают из Южной Кореи. По словам Мете, параллельный запуск студии и разработка AAA-проекта оказались «хаотичным и сложным, но захватывающим» процессом.

Главное же — смена жанра. После долгих лет шутеров он хотел заняться однопользовательской историей с упором на мир и персонажей. Project Windless стал для него шансом не продолжать знакомую формулу, а заново сформировать собственное видение — без чётких ориентиров и обязательного сравнения с предыдущими частями серии.

Именно стремление к творческой перезагрузке, а не просто новый контракт, стало ключевой причиной перехода от военных шутеров к масштабному фэнтези.

Шутеры
4634 интересуются