Найти в Дзене
Unity и геймдев | aks2dio

Релиз ​Spacetime DB 2.0

SpacetimeDB — это in‑memory реляционная БД для realtime-игр, которая в то же время является backend‑сервером, а логика выполняется непосредственно с данными в БД. Для "скриптинга" поддерживается много языков: от Rust до C#. Website | Github
Проект изначально разрабатывался студией Clockwork Labs специально для их собственной MMO — BitCraft. Но позже они выкатили это на Github и теперь постепенно всё больше уходят в сторону полноценного Backend-as-a-Service.
Собственно сама идея этой платформы — это экстремально низкая задержка, что как раз очень важно для realtime-игр. Чем и продиктованы основные архитектурные решения. ———————————— Предоставляются Maincloud тарифы, в их управляемом облаке. Просто выбираешь тариф, оплачиваешь и используешь. Есть и self-hosted вариант, он всё ещё описан в документации (https://spacetimedb.com/docs/how-to/deploy/self-hosting), но у меня по нему всё больше опасений. ———————————— В своём крутом промо-ролике с чумовым окончанием (https://youtu.be/C7gJ_UxVn

SpacetimeDB — это in‑memory реляционная БД для realtime-игр, которая в то же время является backend‑сервером, а логика выполняется непосредственно с данными в БД. Для "скриптинга" поддерживается много языков: от Rust до C#.

Website | Github

Проект изначально разрабатывался студией Clockwork Labs специально для их собственной MMO —
BitCraft. Но позже они выкатили это на Github и теперь постепенно всё больше уходят в сторону полноценного Backend-as-a-Service.

Собственно сама идея этой платформы — это экстремально низкая задержка, что как раз очень важно для realtime-игр. Чем и продиктованы основные архитектурные решения.

————————————

Предоставляются Maincloud тарифы, в их управляемом облаке. Просто выбираешь тариф, оплачиваешь и используешь.

Есть и self-hosted вариант, он всё ещё описан в документации (https://spacetimedb.com/docs/how-to/deploy/self-hosting), но у меня по нему всё больше опасений.

————————————

В своём крутом промо-ролике с чумовым окончанием (https://youtu.be/C7gJ_UxVnSk?si=jUSUtRxuyV08u2OH) 📺, разработчики анонсировали много изменений.

В частности:

  • Более щедрый Free Tier,
  • Переработка архитектуры,
  • Обновлённый протокол,
  • Новый мониторинг,
  • Поддержка UE,
  • Расширение поддержки для realtime-веб-приложений (теперь не только про игры),
  • Шаблоны с правилами для AI-агентов и в целом удобную AI-native архитектуру.

————————————

Стоит понимать, что пока нет серьёзных крупных проектов на этой технологии, кроме самого BitCraft.

Заточено оно именно под realtime.

Из-за того, что это In-Memory БД, на больших объёмах данных потребуется много RAM. А она нам дорога как память.

Также это мощный vender-lock: у них и протокол свой, и весь их бэкенд — это одно незаменяемое немодульное ядро.

Поэтому технология любопытная, привлекательная, но может оказаться рискованной, особенно для крупных долгоживущих проектов.

С другой стороны, как мы знаем, кто не рискует — тот не рискует 🤡