Найти в Дзене
Небытие

Fatal Frame II и утерянный контекст

На этой неделе выходит ремейк Fatal Frame II: Crimson Butterfly - культового хоррора эпохи PlayStation 2. Не вижу смысла подробно рассказывать о том, как он устроен (есть фотокамера, которая может “изгонять” призраков, что вынуждает игрока переключаться между видом от первого и третьего лица) и чем пугает (в основном - скримерами). Вместо этого предлагаю вспомнить, как авторы Fatal Frame соединяли городские легенды, древние сказания, искажали религиозные практики и разбавляли все это собственной фантазией, а также задуматься над тем, почему все перечисленное работало в начале двухтысячных и почему перестало впечатлять сегодня. Каждый выпуск Fatal Frame берет за сюжетную основу некий ритуал, в котором молодую жрицу (или несколько жриц) приносят в жертву с целью запечатать границу между мирами живых и мертвых. Если ритуал по каким-то причинам не будет исполнен или будет проведен с ошибками, то случится катастрофа - в каждой игре разная. Во второй части в деревне Минаками существует следу

На этой неделе выходит ремейк Fatal Frame II: Crimson Butterfly - культового хоррора эпохи PlayStation 2. Не вижу смысла подробно рассказывать о том, как он устроен (есть фотокамера, которая может “изгонять” призраков, что вынуждает игрока переключаться между видом от первого и третьего лица) и чем пугает (в основном - скримерами). Вместо этого предлагаю вспомнить, как авторы Fatal Frame соединяли городские легенды, древние сказания, искажали религиозные практики и разбавляли все это собственной фантазией, а также задуматься над тем, почему все перечисленное работало в начале двухтысячных и почему перестало впечатлять сегодня.

Каждый выпуск Fatal Frame берет за сюжетную основу некий ритуал, в котором молодую жрицу (или несколько жриц) приносят в жертву с целью запечатать границу между мирами живых и мертвых. Если ритуал по каким-то причинам не будет исполнен или будет проведен с ошибками, то случится катастрофа - в каждой игре разная.

Во второй части в деревне Минаками существует следующий обряд: когда рождаются близняшки (в японских поверьях “старший” близнец - это тот, кто родился вторым), по достижении определенного возраста старшая из них (если родились девочки, но мальчики для ритуала тоже подходят) должна задушить младшую на специальном алтаре. Душа жертвы становится бабочкой, которая запечатывает врата в Адскую Бездну под землей. Ритуал должен быть исполнен в каждом поколении. Если нарушить последовательность или одно из предписанных правил, то Бездна разверзнется, и тьма поглотит всю деревню. В терминологии игры этот процесс называется “покаянием”; сейчас не стану на нем останавливаться, но обязательно вернусь к этому позже. Собственно, что и случилось с последним поколением: после второго подряд неудачного ритуала деревня перестала существовать, и главные героини оказываются в месте, поглощенном злом. Напуганные неизвестностью и чужими воспоминаниями, они постепенно осознают свою страшную роль в предстоящих событиях. У этой истории нет счастливого финала.

-2

Хотя сюжет и особенно развязка второй части (правильная концовка… впрочем, без спойлеров) кажутся жестокими, они ни в какое сравнение не идут с тем, с чего начинался оригинальный Fatal Frame. Там действие происходило в особняке Химуро (к нему мы тоже вернемся позже), затерянном где-то в горах. Под ним - Адские Врата, разделяющие мир живых и мертвых. Семья Химуро столетиями проводила ритуалы, чтобы держать эти врата закрытыми. Но какой ценой! Выбиралась девочка, которая должна была стать “веревочной жрицей”, которую с самого раннего детства воспитывали в полной изоляции от внешнего мира, пресекая любые связи с живыми людьми. Это самое главное условие: сохранение жрицы “чистой”. Когда подходило время, ее привязывали за шею, запястья и лодыжки веревками к специальным механизмам, натягивали их в разные стороны, и пока ее, буквально, разрывало на части, канаты пропитывались ее кровью и “страданием” (очень важно, чтобы жрица страдала - к этому мы тоже вернемся). Затем этими веревками обматывались врата, запечатывая их еще на десять лет. Последняя жертва, к несчастью, оказалась порочной - она успела создать мимолетную привязанность к человеку, и ее жертва не была принята. По сюжету, глава семьи понял, что все пошло не по плану, и убил всех обитателей особняка, после чего покончил с собой. Таким образом он хотел компенсировать провал основного ритуала, на ходу сочинив второстепенный - и не он первый, кто так делал. В игре есть призраки с пустыми глазницами - это души тех, кто подвергся обряду ослепления перед “игрой в салки”: на девушку надевали специальную маску с деревянными столбиками на месте глазниц, продавливали ее глаза, а затем пускали гоняться за детьми в полностью погруженной во тьму комнате. Кого поймает - тот и станет следующей жрицей “большого” события.

Я дал описание ритуалов из первой части как дополнение, которое призвано показать, что по мере развития сериал старался отходить от жестоких тем в сторону менее кровавых, но все еще тревожных. В третьей части, например, сюжет вращается вокруг верования, что жрица поглощает горе умерших через татуировки на теле, и ее заживо погребали, чтобы она не позволяла этим страданиям накапливаться в мире живых. В четвертом выпуске (недавно переизданном) был более явный уклон в сторону городских легенд, и поэтому преобладала “больничная” тема. Наконец, в самом последнем на сегодняшний день Fatal Frame, жриц топили заживо, используя их как “якоря” для запечатывания разлома между двумя мирами.

Прежде чем я попробую упорядочить все изложенное выше, предлагаю отвлечься на автора больных фантазий. Создатель серии - Макото Сибата - прежде давал много интервью, в частности, заявляя, что вырос в семье, где серьезно относились к паранормальным явлениям. Помимо этого, он утверждал, что сам неоднократно имел опыт столкновения с призраками. Относиться к этим заявлением серьезно было бы преждевременно. Это отпечаток эпохи. Тогда Камуи Гакт старательно поддерживал образ певца, общающегося с потусторонним миром, по телевизору шел безумно популярный сериал Trick, общество с трудом переваривало последствия деятельности Аум Синрике. Люди видели, как в один момент Такэси Китано может брать интервью у сектанта, а на следующий день (не буквально - прошло четыре года с момент того эфира) сподвижники Секо Асахары устраивают террористическую атаку. Плюс, стремительно развивались интернет-сообщества, а вместе с ним распространялись новые жуткие истории. Думаю, на веру можно брать только замечания Сибаты о том, что он вдохновлялся страшилками из японских таблоидов и телепередач, а также фотографиями с привидениями (жанр shinrei sashin, не гуглите).

Trick - блестящая франшиза, призванная помочь обществу совладать с внезапным наваждением, а именно возросшим влиянием мистического мышления. Примечательно, что что роль главной героини исполнила Юкиэ Накама, параллельно снявшаяся в комедийном сериале про подростковую преступность, а вообще-то это Садако Ямамура из Ring 0.
Trick - блестящая франшиза, призванная помочь обществу совладать с внезапным наваждением, а именно возросшим влиянием мистического мышления. Примечательно, что что роль главной героини исполнила Юкиэ Накама, параллельно снявшаяся в комедийном сериале про подростковую преступность, а вообще-то это Садако Ямамура из Ring 0.

Первая часть вышла в декабре 2001-го, вторая - в ноябре 2003-го, разработка шла примерно с 1999 года. Это самый разгар “потерянного десятилетия”. Общество буквально трещало по швам. Росли разводы (исторический максимум - рост составил 300%), набирала обороты паника вокруг подростковой преступности (в 1997 году число несовершеннолетних, совершивших тяжкие преступления, выросло на 51%, участились нападения на учителей - это все хорошо обыгрывается в Battle Royale). Скакнула статистика самоубийств (от 22 000 в 1997 году до 32 000 в 1998 году, яркое социальное высказывание можно найти в Suicide Club). Газовая атака Аум Синрике в токийском метро (1995) и Великое землетрясение Хансин остались надолго в общественной памяти. Параллельно нарастал кризис хикикомори - сотни тысяч молодых людей запирались в своих комнатах, отказываясь от любого контакта с обществом. Психиатр Тамаки Сайто, популяризировавший термин, описывал это как реакцию на невыносимое давление: рецессия обрушила рынок труда, и для наиболее уязвимых единственный провал на собеседовании мог стать точкой невозврата. Fatal Frame удивительно точно ложится на этот фон. Ритуал как сюжетная основа - тоже не случайность. Деревня, требующая жертв ради коллективного выживания - это модель японского социального контракта, согласно которому индивид жертвует собой ради группы. “Потерянное десятилетие” показало, что этот контракт может быть нарушен, а Fatal Frame показала, что происходит, когда это случается: Бездна разверзается и забирает всех. Наконец, отдельную роль играет урбанизация и разрыв связей с деревней. Все это сопровождалось мощнейшим культурным бумом J-Horror: в 1998-м вышел “Звонок” Хидэо Наката, запустивший волну, которая прокатилась по всей Азии и вызвала ренессанс жанра на Западе. За ним последовали Ju-On, Dark Water, манга Дзюндзи Ито. Да даже посмотрите на игры того времени: Forbidden Siren (2003), Higurashi no Naku Koro ni (2002) - они все повторяю медийный нарратив того времени. На телевидении процветали передачи о паранормальном вроде Anata no Shiranai Sekai, где зрителям показывали реконструкции сверхъестественных переживаний и обсуждали их с экстрасенсами. Другой пример - Honto ni Atta Kowai Hanashi. Печатались сотни книг с уже упомянутыми фотографиями призраков. В интервью Макото Сибата прямо говорил, что Camera Obscura - результат его увлечения этим феноменом. Бум shinrei sashin был симптомом общественного состояния: людям нужны были доказательства, что за пределами рушащегося материального мира есть что-то еще, пусть даже пугающее.

Как все это отразилось на обществе с точки зрения интереса к мистике - любопытнейшая тема. Японию принято описывать как светское общество, где около 70% населения стабильно называют себя «неверующими». Но это лукавая статистика: она не отражает глубинной тяги к потустороннему, которая проявлялась волнами, и каждая волна совпадала с социальным кризисом. Первая накрыла страну в семидесятых, когда японские медиа окрестили ее «оккультным бумом». В 1973 году вышел японский перевод книги Колина Уилсона "The Occult", а в 1974-м на ТВ появился Ури Геллер, гнущий ложки в прямом эфире, и за несколько недель вся страна помешалась на экстрасенсах: только за один 1974 год вышел 41 спецвыпуск о паранормальном на государственном телевидении.

-4

Вторая волна пришла с крахом пузыря и проходила невероятно нелепо и жутко. Например, Гибо Айко, домохозяйка-экстрасенс, стала телезвездой: ее шоу Kyoi no reinōsha Gibo Aiko на TBS, где она «читала» прошлые жизни гостей, вступая в контакт с духами их предков, собрало рекордную аудиторию. Книги раскупались мгновенно. На Fuji TV в 1992-1993 годах вышла драма Night Head о братьях с паранормальными способностями - мрачная вещь. Все это происходило одновременно с ростом влияние пресловутой Аум Синрике, которая, по сути, предлагала то же самое - альтернативный способ понимания - только с конкретными и чудовищными последствиями.

Здесь-то и случился разлом. Зариновая атака не убила тягу к потустороннему - она сделала слово «религия» токсичным. “Дело Аум” между 1990 и 1999 годами сгенерировало 1 474 часа новостного вещания на национальном телевидении - с огромным отрывом главная медиатема десятилетия (новости об императорской семье заняли второе место с 673 часами). Любая организованная духовная практика попала под подозрение, любое религиозное сообщество рисковало получить ярлык “культа”. Но потребность в утешении никуда не делась - напротив, она обострилась. Общество попало в парадоксальную ловушку: ему были нужны ответы, которые не мог дать рухнувший материальный мир, но институции, традиционно дававшие такие ответы, были дискредитированы.

Решение нашлось в третьей волне - так называемом “духовном буме” начала двухтысячных, который принято связывать Хироюки Эхарой. Это “дипломированный” медиум, обучавшийся спиритическим практикам в Лондоне у знаменитой британской ясновидящей Дорис Коллинз. Он нащупал формулу, идеально подходившую пост-аумовской Японии. Он открыто критиковал “религию” как пустую оболочку, настаивая, что только индивидуальный духовный опыт является “настоящим благом”. Тем самым он связал тревожность общества с культурной критикой, что сработало безотказно. Его шоу Ehara Hiroyuki Special: Tengoku kara no Tegami (“Письма с небес”), где он транслировал послания умерших знаменитостям, стало сенсацией. К 2005 году его еженедельная программа Ora no Izumi (“Источник ауры”) собирала рейтинги свыше 10% - неслыханные цифры для ночного слота. Его книги разошлись тиражом более 7 миллионов экземпляров. К пику бума, в 2007-м, около тысячи сайтов предлагали услуги индивидуальных “духовных терапевтов”, а ежегодная ярмарка духовных услуг SUPICON в 2009 году собрала около 100 000 посетителей в шестидесяти локациях по стране. Fatal Frame оказалась ровно на стыке второй и третьей волн. Первая часть вышла во время, когда пост-аумовская травма была еще свежей, а “духовный бум” только набирал обороты. Camera Obscura - это, по сути, инструмент, который позволяет видеть то, что Эхара и ему подобные только обещали показать.

-5

Кстати, как обещал, немного про сериал Trick - очень советую его посмотреть! Он стартовал в июле 2000 года на TV Asahi как комедия о неудавшейся фокуснице и надменном физике, которые разоблачают мошенников-экстрасенсов. Trick - это зеркальный ответ на ту же среду, в которой родилась Fatal Frame, но старается играть скорее оздоровительную роль. При этом сериал допускает существование чего-то потустороннего: в самом первом деле у бабки-шарлатанки действительно обнаруживаются реальные паранормальные способности. Идея, в общем, следующая: что-то необъяснимое может существовать, но оно неизбежно обрастает ложью и эксплуатацией.

Но вернемся к теме: городским легендам суждено было стать основной движущей силой первого выпуска Fatal Frame. В дальнейшем сериал заметно снижал градус кровавой жестокости, балансируя между желанием заполучить западную аудиторию и необходимостью определиться с внутренним рынком (основные потребители урбанистических страшилок - девушки). Fatal Frame II в этом смысле находится в пограничной зоне: сиквел объединяет и отражение эпохи, и потрясающую работу с историческим и мифологическим материалом, а также предлагает абсолютно христианский взгляд на вопросы морали.

Например, особняк Химуро - это старая как телефоны-раскладушки страшилка о поместье где-то в пригороде Токио, где совершались массовые ритуальные убийства. Эта история использовалась сотни раз в играх, визуальных новеллах (см. сериал Spirit Hunter - еще один каталог подобного контента). Разумеется, снято и написано немыслимое количество историй и расследований об этом загадочном месте. Вероятно, это не более чем легенда, которая родилась из описания нескольких реальных случаев из прошлого (что случалось сплошь и рядом до войны), которые уже в современном сознании обросли сверхъестественными деталями.

То же касается тропа заброшенных в горах изолированных деревень. Кажется, что треть историй Дзюндзи Ито используют это как сюжетную основу, предлагая абсолютно идентичный набор характеристик: проклятья, массовые исчезновения, невозможность вырваться из кошмара. Уточню, правда, что это пришло из японской фольклористики, а значит имеет какие-никакие культурологические первоисточники. В Японии существуют десятки заброшенных деревень, вымерших по причине оторванности от внешнего мира. И во многих из них были свои обычаи и верования. Янагита Кунио писал об этом в "Тоно моногатари" и исследованиях горных деревень, документируя поверья о духах и запретных местах (его лекции о японском шаманизме недавно переиздавались на русском языке). Он описывал троп затерянного дома, к которому приходят, уже выйдя из нормального пространства деревни и дороги. В японском фольклоре страшно не только то, что скрыто внутри дома, но и сам момент сбоя ориентации, когда человек незаметно для себя пересекает границу между обыденным и иным. Fatal Frame 2 с ее деревней, из которой невозможно уйти - хрестоматийное изложение этого сюжета. Там же написано про поверье из японской строительной традиции, суть которого в том, что для прочности крупных сооружений - замков, мостов, дамб - нужно было замуровать живого человека в фундамент. Fatal Frame 5 с ее столпами-якорями - почти буквальная цитата этой традиции. (Исследователи описывали случаи обнаружения человеческих останков в фундаментах японских замков, но для чистоты совести скажу, что человеческие останки совсем не подтверждают исполнение именно этого ритуала и все сильно зависит от трактовки - тут каждый волен интерпретировать так, как выгодно ему)

Про лес Аокигахара (лес самоубийц) и гору Осорэ (буквально - “гора страха”, вход в загробный мир, куда и по сей день стекают мистики и прочие шарлатаны), думаю, всем известно достаточно, на этом останавливаться не вижу смысла.

Не должно быть сюрпризом то, что наибольшее влияние на сюжет игр оказала традиция синтоизма, куда я для порядка добавляю фольклористику. Это позволяет ответить на вопрос откуда в играх разделение на мир живых и мертвых именно в таком механическом воплощении. В частности, миф об Идзанаги и Идзанами - центральный: Идзанаги спускается в еми (страну мертвых), чтобы вернуть жену, видит ее разлагающееся тело и бежит, заваливая вход камнем. Это архетип запечатанных врат между мирами, который лежит в основе всей серии. Идея о том, что определенные места (горы, деревни, врата) являются точками соприкосновения с миром духов, напрямую отражает синтоистскую космологию. Понятие «кэгарэ» (ритуальная нечистота, связанная со смертью) объясняет, почему контакт с мертвыми опасен. Ритуал кагура в четвертой части прямо заимствует название реального синтоистского священного танца. Идея о том, что неупокоенные духи становятся опасными - центральная для синтоизма и японского фольклора. Сама Camera Obscura функционально подобна синтоистским очистительным ритуалам - она «очищает» дух, позволяя ему уйти. Есть, конечно, и много других пересечений. Скажем, хитогата - использование подставных фигур или людей для «поглощения» нечистоты или беды. В синтоистских ритуалах бумажные куклы-катасиро натирают о тело, перенося на них болезнь или грех, а затем сжигают или бросают в воду. В Fatal Frame 3, как я говорил в самом началае, главная героиня функционирует как живая катасиро - она поглощает страдания мертвых собственным телом.

Буддизм - второй слой идейного напыления Fatal Frame. Концепция страдания как фундаментальной реальности (первая благородная истина) пронизывает всю серию: страдание жертв буквально питает ритуалы. Идея привязанности как источника страдания отражена напрямую в сиквеле, да и в первой части ритуал проваливается именно потому, что жрица не смогла отпустить свои земные связи. Цикличность ритуалов напоминает сансару - бесконечный круг перерождений и страданий. Загробный мир в играх - не ад и не рай, а скорее промежуточное состояние, напоминающее концепцию бардо в тибетском буддизме. Идея о том, что мертвые могут быть «освобождены» через правильные действия живых, перекликается с буддийскими ритуалами поминовения.

Теперь пришло время вернуться к “покаянию” из второй части, которое бесполезно было разбирать без объяснения выше. Почему в контексте игры это слово используется парадоксально: Repentance - это не покаяние виновных, а катастрофа, наказание? Это кривой перевод или сложная авторская мысль? В общем-то, и то, и другое. В оригинале используется термин tsugunai - искупление, который гораздо ближе по смыслу. Это принципиально меняет понимание события. Речь не о том, что деревня «кается», а о том, что с деревни взимается долг. Это именно логика возмещения, компенсации.

Откуда это берется?

Во-первых, из идеи кармического воздаяния в буддизме: действия порождают неизбежные последствия, и "долг" кармы должен быть "оплачен". Tsugunai как термин активно используется в японском буддийском контексте именно в значении искупления кармического долга. Во-вторых, из синтоистской концепции татари или божественного возмездия, но с важным нюансом: tsugunai подразумевает, что между людьми и потусторонней силой существовал договор, и катастрофа - это следствие нарушения условий договора, а не просто гнев божества. В христианстве ближайшим аналогом лучше назвать именно искупление. В христианском богословии искупление - это восстановление единства между Богом и человеком через жертву Христа. Но в Fatal Frame искупление работает наоборот: жертва не восстанавливает единство, а поддерживает разделение между мирами. Когда искупление не уплачено, барьер рушится.

Так что же делает ремейк Fatal Frame II таким особым событием? Уж точно не то, что это «самый страшный хоррор эпохи». И не то, что в нем показан самый изощренный ритуал - у первой части конструкция, как я писал выше, значительно жестче. Самое страшное здесь - это мысль, что весь этот мир изначально был построен людьми, которые называли жестокость необходимостью, а жертву - гармонией. Именно это легко в основу понимания Fatal Frame на родном рынке, и именно это оказалось утеряно позднее. Сочинить такое произведение, опираясь на актуальные современные общественные страхи, непосильная задача для Koei Tecmo. Но я рад, что мы получим полноценную PC-версию потрясающей игры - в каком-то смысле это делает ее бессмертной.