Найти в Дзене
Игроманфилд

Resident Evil: как зомби-апокалипсис стал моим вторым домом

Помню тот вечер. Конец 90-х, мне лет двенадцать, я сижу у друга в комнате, выключен свет, работает только старый ламповый телевизор. В руках — джойстик от PlayStation, на экране — дверь. Обычная деревянная дверь в коридоре какого-то особняка. Она открывается со скрипом, и в следующую секунду в кадр врывается морда зомбированной доберманши, от которой у меня сердце уходит в пятки. Я подпрыгиваю, друг ржёт, а я понимаю: это любовь навсегда. Прошли годы. Я переиграл во все части, пересмотрел все фильмы, купил кучу мерча. Resident Evil для меня — не просто серия игр. Это целая вселенная, в которую я сбегаю, когда устаю от реальности. Где каждый поворот коридора может стать последним, а каждый сэкономленный патрон — спасением. А у вас была такая игра, которая стала для вас чем-то большим, чем просто развлечение? История Resident Evil началась в 1993 году, когда Токуро Фудзивара предложил своему подчинённому Синдзи Миками сделать игру, использующую механики Sweet Home — хоррор-RPG, которую C
Оглавление

Помню тот вечер. Конец 90-х, мне лет двенадцать, я сижу у друга в комнате, выключен свет, работает только старый ламповый телевизор. В руках — джойстик от PlayStation, на экране — дверь. Обычная деревянная дверь в коридоре какого-то особняка. Она открывается со скрипом, и в следующую секунду в кадр врывается морда зомбированной доберманши, от которой у меня сердце уходит в пятки. Я подпрыгиваю, друг ржёт, а я понимаю: это любовь навсегда.

Прошли годы. Я переиграл во все части, пересмотрел все фильмы, купил кучу мерча. Resident Evil для меня — не просто серия игр. Это целая вселенная, в которую я сбегаю, когда устаю от реальности. Где каждый поворот коридора может стать последним, а каждый сэкономленный патрон — спасением.

А у вас была такая игра, которая стала для вас чем-то большим, чем просто развлечение?

Рождение легенды: как японцы придумали американский хоррор

История Resident Evil началась в 1993 году, когда Токуро Фудзивара предложил своему подчинённому Синдзи Миками сделать игру, использующую механики Sweet Home — хоррор-RPG, которую Capcom выпустила в 1989 году . Миками был фанатом оригинала, но сомневался в коммерческом успехе игр подобного жанра .

В начале 1994 года разработка всё же стартовала. Миками хотел создать «по-настоящему страшную игру». Вдохновение он черпал из фильмов Джорджа Ромеро про живых мертвецов, из «Чужого» и, в особенности, из Alone in the Dark 1992 года, которая сочетала пререндеренные фоны с трёхмерными моделями персонажей и сюжетом в духе Лавкрафта .

Интересно, что изначально Resident Evil задумывался как шутер от первого лица, но, увидев Alone in the Dark, команда посчитала вид "от первого лица" технически несовершенным и решила использовать схему Infogrames . Так родился тот самый уникальный стиль: статичные камеры и полигональные 3D-персонажи на фоне двухмерных задников .

К концу разработки над проектом трудилось около 40 человек . В Японии игра получила название Biohazard, но для западного рынка пришлось его сменить — выяснилось, что в США уже есть панк-группа и компьютерная игра с таким названием . Сотрудник американского подразделения Capcom Крис Крамер обратил на это внимание маркетологов, и был объявлен конкурс на новое имя. Победил вариант "resident evil", предложенный дизайнером Capcom Digital . Разработчикам показалось, что слово "resident" (резидент, житель) хорошо сочетается с "резиденцией" — особняком, где разворачивались события .

22 марта 1996 года первая часть вышла на PlayStation . И мир игр перестал быть прежним.

Особняк Спенсера: архитектура страха

Прототипами основного места действия первой игры — особняка Спенсера — послужили реально существующий отель "Стэнли" в городке Эстес-Парк, штат Колорадо, и знаменитая гостиница "Оверлук" из культового фильма Стэнли Кубрика "Сияние" .

Но главное — как это было сделано технологически. Разработчики превратили технические ограничения в главный инструмент создания ужаса . Статичные, но детализированные пререндеренные фоны экономили ресурсы PlayStation, позволяя "оживить" полигональных персонажей и монстров. А фиксированные кинематографичные ракурсы и "танковое" управление стали визитной карточкой серии .

Управление, при котором герой двигался как танк (кнопки "вперёд" и "назад" работали относительно его положения, а не камеры), было прямым следствием этой системы. Но Capcom гениально превратила недостаток в преимущество. Неловкость движений, невозможность быстро развернуться и увидеть, что таится за углом, пока камера равнодушно показывает пустой коридор, создавали уникальное, давящее ощущение уязвимости .

В игре была ещё одна деталь, ставшая культовой — ужасная озвучка. В 2002 году Resident Evil даже попала в Книгу рекордов Гиннеса за худшие диалоги в видеоиграх . Дело в том, что актёрам давали переведённый японский сценарий, не адаптированный для естественного отыгрыша, а из-за языкового барьера японские разработчики не могли это контролировать . Фразы вроде "Jill, here's a lockpick! It might be useful if you, the master of unlocking, take it with you" стали легендарными.

Успех первой игры был оглушительным. Продажи превысили 2 миллиона копий . Синдзи Миками занял пост продюсера, а разработку сиквела поручили молодому геймдизайнеру Хидэки Камии .

Разработка второй части была долгой и тернистой. В 1996 году на фестивале V-Jump показали бета-версию, которую позже назвали Resident Evil 1.5 . Но к середине 1997 года концепцию кардинально переработали — сказались творческие разногласия и желание Capcom превратить серию в полноценную вселенную, а не завершить её одной игрой .

21 января 1998 года вышла Resident Evil 2 . И она превзошла все ожидания. Продажи в первую неделю уступали лишь показателям "Титаника" . Игра перенесла действие в целый город Раккун-Сити, предложила две пересекающиеся кампании за Леона Кеннеди и Клэр Редфилд, а также представила культового преследующего врага — Тирана (Мистера Икса) .

Resident Evil 3: Nemesis (1999) сделала ставку на динамику и постоянное давление . Немезис — умный, вооружённый Тиран, который активно охотился за игроком, ломая привычные паттерны побега. Сюжет третьей части, написанный Ясухисой Кавамурой, позже лёг в основу фильма "Обитель зла 2: Апокалипсис" .

Особняком стоит Resident Evil Code: Veronica (2000), которую многие фанаты считают истинной третьей частью. Это была попытка вывести классическую формулу в полноценное трёхмерное пространство с сохранением фиксированных ракурсов, но камера теперь плавно следовала за героем .

Революция 2005 года: как Resident Evil 4 изменила всё

К началу 2000-х классическая формула survival horror исчерпала себя. Ответом стал радикальный разрыв с прошлым. Resident Evil 4 (2005) переизобрела экшен от третьего лица для всей индустрии .

Что нового привнесла четвёртая часть?

Камера и управление. Вид "из-за плеча" стал новым золотым стандартом. Он давал игроку беспрецедентный контроль и близость к действию, сохраняя при этом ограниченный обзор, поддерживавший напряжение. Леон теперь мог двигаться и стрелять одновременно .

Враги и боевая система. На смену зомби пришли носители паразита Лас-Плагас — ганадо, сохранявшие зачатки интеллекта. Они координировали атаки, использовали оружие и подручные инструменты . Появилась система QTE, стиравшая грань между геймплеем и постановкой.

Структура. Игра отказалась от клаустрофобных особняков в пользу эпического блокбастера: деревня, замок, военная база, остров .

Успех был оглушительным. Игру копировали все, она собрала сотни наград и определила лицо игрового экшена на десятилетие вперёд . На Metacritic у неё до сих пор 96 баллов — абсолютный рекорд для серии .

Кстати, во время разработки четвёртой части было собрано четыре разных билда, которые позже выкинули. Но первый из них под руководством Хидэки Камии переродился в собственную игру — Devil May Cry !

Американские горки: взлёты и падения

После триумфа четвёртой части Capcom решила не развивать формулу, а тиражировать её. Resident Evil 5 (2009) оказалась прямой калькой с четвёртой части, но с фатальными изменениями. Действие перенесли в солнечную Африку, уничтожив атмосферу мрака, а обязательный кооператив разрушил страх одиночества — фундамент хоррора .

Resident Evil 6 (2012) стала пиком падения. Игра пыталась угодить всем сразу: в ней были четыре кампании с разными стилями, от классического хоррора до почти Call of Duty-подобного экшена . Критики разнесли её в пух и прах, а на Metacritic — всего 67 баллов . Фанаты думали, что серия умерла.

Но Capcom сделала работу над ошибками. Resident Evil 7: Biohazard (2017) вернулась к истокам — вид от первого лица, упор на хоррор, полная перестройка атмосферы . Это был риск, но он окупился: 86 баллов на Metacritic и любовь фанатов.

Resident Evil Village (2021) продолжила традицию, добавив к хоррору элементы экшена и готическую эстетику. Игра получила 84 балла и стала мостом между старой и новой аудиторией .

Юбилейный триумф: Resident Evil Requiem

И вот, в 2026 году, к 30-летию серии, Capcom выпустила Resident Evil Requiem . Игра стала настоящим событием. На Metacritic у неё 89 баллов — лучший результат для новой (не ремейка) основной части со времён Resident Evil 4 .

Главная фишка Requiem — попытка объединить две эпохи серии . За нового персонажа, агента ФБР Грейс Эшкрофт, мы играем от первого лица в классическом survival horror-стиле, исследуя мрачную больницу. А в роли легендарного Леона Кеннеди нас ждёт вид от третьего лица и безумный экшен в духе Resident Evil 4 .

Eurogamer назвал Requiem "легендарным хоррором на пике формы" и поставил высший балл . В рецензии отметили, что Capcom наконец нашла способ примирить все идентичности серии: не бороться с ними, а принять их все .

Впрочем, не обошлось и без критики. IGN в своём материале заметил, что у игры "кризис идентичности" — слишком резкие перепады между хоррором и экшеном создают тональные противоречия . Но даже критики признают: Requiem — великолепный подарок фанатам к юбилею.

Наследие и влияние

Сегодня Resident Evil — это больше, чем просто серия игр. Это медиафраншиза, включающая фильмы (серия "Обитель зла" с Миллой Йовович и новые перезапуски), анимационные ленты, комиксы, книги и гору мерчандайза . Суммарные продажи игр серии на середину 2020 года превысили 103 миллиона копий .

Влияние Resident Evil на игровую индустрию невозможно переоценить. Жанр survival horror получил второе дыхание . Вид "из-за плеча", придуманный для Resident Evil 4, стал стандартом для экшенов от третьего лица — его копировали Dead Space, The Last of Us и десятки других игр .

Два десятилетия спустя Capcom всё ещё живёт в тени Resident Evil 4, но при этом продолжает экспериментировать и удивлять . И это прекрасно.

Личное послесловие

Я перепроходил Resident Evil больше раз, чем могу сосчитать. Иногда просто запускаю ремейк второй части, чтобы побродить по полицейскому участку, послушать скрип половиц и вспомнить, каково это — бояться поворота за угол.

Эта серия научила меня многому. Экономить ресурсы не только в игре, но и в жизни. Не паниковать, когда вокруг зомби-апокалипсис (метафора рабочих дедлайнов работает отлично). И тому, что даже в самой безнадёжной ситуации всегда есть путь к спасению — надо просто найти правильный ключ.

Для миллионов игроков по всему миру Resident Evil стала частью жизни. Мы взрослели вместе с Крисом Редфилдом, Леоном Кеннеди, Джилл Валентайн и Клэр Редфилд. Мы переживали за них, радовались их победам и грустили, когда кто-то из напарников погибал.

Resident Evil жив. И судя по Requiem, у него впереди ещё долгая дорога.

Дорогой читатель, спасибо что дочитал статью, с тебя лайк👍 и подписка✅ А вы помните свой первый раз в Resident Evil? Какая часть стала для вас первой и какой момент запомнился больше всего? Если бы вы могли удалить себе память и пройти любую часть заново — что бы выбрали? Напишите в комментариях, мне правда интересно услышать ваши истории. Потому что такие игры объединяют поколения.