Найти в Дзене
Pixel Pulse

Создатель Марио сделал неожиданное признание: игры Nintendo вдохновлялись Томом и Джерри

Легендарный геймдизайнер Shigeru Miyamoto, подаривший миру Mario и целую вселенную The Legend of Zelda, однажды признался в довольно неожиданном источнике вдохновения для ранних игр Nintendo. Оказывается, топливом для гениальных идей служили… старые комедийные мультфильмы. Да, те самые, где герои падают с небоскрёбов, получают сковородкой по голове и через секунду снова бегают как ни в чём не бывало. По словам Миямото, именно такой «мультяшный абсурд» помог создавать игровые миры, которые не обязаны быть реалистичными — зато обязаны быть весёлыми и запоминающимися. В старых интервью (одно из них датируется 1989 годом) Миямото объяснял философию ранних игр Nintendo на примере прыжков Марио. Если бы герой прыгал строго на высоту своего роста — всё выглядело бы реалистично, но… скучно. А вот когда он взмывает в воздух в три-четыре раза выше, логика мира слегка ломается — и именно в этот момент появляется магия. Так родились знаменитые прыжки из Donkey Kong и Mario Bros., где физика подчин
Оглавление

Легендарный геймдизайнер Shigeru Miyamoto, подаривший миру Mario и целую вселенную The Legend of Zelda, однажды признался в довольно неожиданном источнике вдохновения для ранних игр Nintendo. Оказывается, топливом для гениальных идей служили… старые комедийные мультфильмы.

Да, те самые, где герои падают с небоскрёбов, получают сковородкой по голове и через секунду снова бегают как ни в чём не бывало. По словам Миямото, именно такой «мультяшный абсурд» помог создавать игровые миры, которые не обязаны быть реалистичными — зато обязаны быть весёлыми и запоминающимися.

Почему Марио прыгает как ракета

В старых интервью (одно из них датируется 1989 годом) Миямото объяснял философию ранних игр Nintendo на примере прыжков Марио.

Если бы герой прыгал строго на высоту своего роста — всё выглядело бы реалистично, но… скучно. А вот когда он взмывает в воздух в три-четыре раза выше, логика мира слегка ломается — и именно в этот момент появляется магия.

Так родились знаменитые прыжки из Donkey Kong и Mario Bros., где физика подчиняется не законам Ньютона, а законам хорошего настроения.

Программисты — немного боги

Миямото считает, что разработчики видеоигр в каком-то смысле играют роль богов. Они создают миры с нуля и решают, какие правила там будут действовать.

Но чтобы игрокам хотелось возвращаться в такие миры, они должны быть убедительными, даже если совершенно нереалистичны. И тут на помощь приходят старые комедийные источники вдохновения — от фильмов Charlie Chaplin до безумных приключений Tom and Jerry.

В этих историях всё строится на абсурде: герои сталкиваются с нелепыми ситуациями, нарушают физику и выживают после невозможных трюков. Именно такую «нереалистичную повседневность» Nintendo старалась перенести в игры.

Секрет культовых игр

По мнению Миямото, идеальная игра — это баланс между абсурдными действиями и внутренней логикой мира. Игрок должен понимать правила, но при этом постоянно удивляться тому, что происходит на экране.

И именно эта философия помогла Nintendo создать одни из самых узнаваемых франшиз в истории индустрии.

В конце концов, если сантехник может прыгать выше небоскрёбов и спасать принцессу от дракона — значит, мультфильмы действительно чему-то нас научили. 🎮🍄