Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Дэвид Гейдер дал интервью в честь 15-летия Dragon Age 2, поведав о хаотичной разработке и спорных моментах культовой RPG

Сегодня культовой RPG Dragon Age 2 исполняется 15 лет. Несмотря на неоднозначную реакцию на момент выхода, для многих фанатов игра остается нарративной вершиной серии, подарив харизматичного Хоука, запоминающихся спутников и положив начало многолетнему конфликту магов и храмовников. Однако, как выяснилось в новом интервью порталу TheGamer, игра в том виде, в котором мы ее знаем, вообще не должна была существовать. Дэвид Гейдер, создатель Dragon Age и бывший ведущий сценарист BioWare, в деталях рассказал о хаотичной разработке проекта. Изначально он планировал масштабный сиквел Origins, который должен был быть связан с Соласом и событиями, впоследствии легшими в основу Inquisition. Однако планы резко изменились из-за проблем со Star Wars: The Old Republic - MMO постоянно задерживалась, и EA не хотела оставлять финансовый год без крупного релиза BioWare. Сначала проект заморозили, поручив команде сделать дополнение к Origins. Но когда сценаристы уже приступили к работе над дополнением, п

Сегодня культовой RPG Dragon Age 2 исполняется 15 лет. Несмотря на неоднозначную реакцию на момент выхода, для многих фанатов игра остается нарративной вершиной серии, подарив харизматичного Хоука, запоминающихся спутников и положив начало многолетнему конфликту магов и храмовников. Однако, как выяснилось в новом интервью порталу TheGamer, игра в том виде, в котором мы ее знаем, вообще не должна была существовать.

Дэвид Гейдер, создатель Dragon Age и бывший ведущий сценарист BioWare, в деталях рассказал о хаотичной разработке проекта. Изначально он планировал масштабный сиквел Origins, который должен был быть связан с Соласом и событиями, впоследствии легшими в основу Inquisition. Однако планы резко изменились из-за проблем со Star Wars: The Old Republic - MMO постоянно задерживалась, и EA не хотела оставлять финансовый год без крупного релиза BioWare. Сначала проект заморозили, поручив команде сделать дополнение к Origins. Но когда сценаристы уже приступили к работе над дополнением, последовал новый приказ: дополнение в одночасье становится полноценным сиквелом, который нужно уложить в те же сжатые сроки. В результате под нож пошли половина квестов, огромные открытые локации, большая часть третьего акта и даже целая сюжетная линия Варрика, которую писала Мэри Кирби.

Из-за нехватки времени родились и ключевые особенности игры: фиксированный протагонист-человек (Хоук) с прописанной семьей вместо создания своего персонажа с нуля, растянутый на семь лет сюжет с временными скачками и решение сделать всех доступных спутников по мальчикам и девочкам, чтобы они выполняли двойную функцию и не пришлось тратить ресурсы на создание дополнительных любовных интересов.

Однако этот подход породил и неожиданные проблемы. В игре была механика: если игрок-мужчина отвергал ухаживания Андерса, персонаж получал несколько очков вражды по отношению к Хоуку. Гейдер признает, что этого не должно было быть в игре, и эту деталь, скорее всего, упустили из-за спешки, но реакция игроков была крайне резкой.

Некоторые парни жаловались, что их фактически вынуждали переспать с Андерсом, чтобы он их не ненавидел. И я ответил: "Что ж, добро пожаловать в мир каждой женщины, которая когда-либо была в баре".

Гейдер также поделился деталями создания самых спорных моментов игры. История с убийством матери Хоука, Лейндры, появилась почти случайно: Гейдер предложил идею о серийном убийце, который собирает женские тела, чтобы воссоздать покойную супругу, думая, что коллеги сочтут это слишком мрачным. Однако сценаристка Шерил Чи загорелась идеей и блестяще ее реализовала.

Что касается Андерса, Гейдер сознательно сделал его террористом, чтобы проверить, смогут ли игроки оправдать персонажа, взорвавшего храм и развязавшего войну. Его не удивило, что многие встали на сторону Андерса. По наблюдениям Гейдера, к женским персонажам игроки всегда относятся гораздо хуже, чем к мужским, поэтому он знал с самого начала, что к нему отнесутся снисходительно, ведь он мужчина.

Самая курьезная история связана с Мередит. Ее безумие в финале появилось по требованию команды геймдизайнеров: им нужен был эффектный финальный босс, и простая женщина-храмовник их не устраивала. Гейдеру пришлось в срочном порядке придумывать нарративное обоснование для сверхспособностей Мередит, что, по его признанию, разрушило изначальную логику конфликта. Еще хуже пришлось с Орсино: даже если игрок поддерживал магов, тот все равно превращался в ужасного монстра в финале, потому что запись диалогов уже ждала в студии. Гейдер до сих пор называет это решение "отстойным и лишенным смысла".

Несмотря на обилие компромиссов и вырезанного контента, Гейдер гордится тем, что игра до сих пор вызывает жаркие споры. Сегодня Dragon Age 2 воспринимается не как самая спорная часть, а как смелый эксперимент, без которого не было бы ни культового Варрика, ни пронзительной истории Хоука, ни того эмоционального накала, который серия пыталась повторить впоследствии. И хотя Гейдер сожалеет о некоторых сценарных решениях, продиктованных спешкой, он признает: возможно, только в таких экстремальных условиях и рождаются игры, которые не оставляют равнодушным никого.