Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Автор Fallout назвал главную ошибку любого геймдизайнера

Видеоигры позволяют погрузиться в необычные миры и испытать множество вещей, недоступных в реальной жизни. Однако иногда этого разнообразия слишком много и это вредит игре, считает создатель Fallout. Геймдизайнер Тим Кейн, известный как автор Fallout, порассуждал о типичных ошибках при разработке игр. По его мнению, авторы часто рискуют угодить в «дизайнерскую яму», из-за которой вся разработка может развалиться, а финальный продукт получится сомнительным. Основная проблема заключается в том что геймдизайнеры нередко стараются включить как можно больше контента в свою игру, при этом совершенно не задумываясь, как будут взаимодействовать разные элементы и так ли нужны некоторые составляющие. Одна из главных “дизайнерских ям” — добавление всего подряд. Один мудрый геймдизайнер сказал мне однажды: “Игра, в которой есть всё, – ни о чём”. Это может касаться любых элементов. С точки зрения лора, когда вы хотите добавить и пришельцев, и мистику, и телекинез, и магию, и детектив про убийство.
   Автор Fallout назвал главную ошибку любого геймдизайнера
Автор Fallout назвал главную ошибку любого геймдизайнера

Видеоигры позволяют погрузиться в необычные миры и испытать множество вещей, недоступных в реальной жизни. Однако иногда этого разнообразия слишком много и это вредит игре, считает создатель Fallout.

Геймдизайнер Тим Кейн, известный как автор Fallout, порассуждал о типичных ошибках при разработке игр. По его мнению, авторы часто рискуют угодить в «дизайнерскую яму», из-за которой вся разработка может развалиться, а финальный продукт получится сомнительным. Основная проблема заключается в том что геймдизайнеры нередко стараются включить как можно больше контента в свою игру, при этом совершенно не задумываясь, как будут взаимодействовать разные элементы и так ли нужны некоторые составляющие.

Одна из главных “дизайнерских ям” — добавление всего подряд. Один мудрый геймдизайнер сказал мне однажды: “Игра, в которой есть всё, – ни о чём”. Это может касаться любых элементов. С точки зрения лора, когда вы хотите добавить и пришельцев, и мистику, и телекинез, и магию, и детектив про убийство. Иногда кто-то может действительно запихнуть всё в одно, и у них получится, но если так делать, ваша игра обычно страдает.

То же самое с механиками. Если вы делаете игру и добавляете механики не потому, что они нужны там, а потому, что кто-то сказал, что вам нужен крафт, разрушение предметов, строительство базы. Если вы добавляете механики, просто заполняя список или ориентируясь на то, что “кто-то же так сделал”, вы быстро столкнётесь с проблемами. Потому что не нужно добавлять что-то без причины. Вы всегда должны задаваться вопросом: “Зачем я это добавляю?”

Тим Кейн Геймдизайнер

Кейн подчеркнул, что часто сталкивается и с другими ошибками в геймдизайне. Например, когда авторы начинают прописывать, каких конкретных действий или реакций ожидают от игрока. По мнению Кейна, жёсткие рамки могут сработать только в невероятно линейных играх. В остальных же произведениях, если они не принадлежат к конкретным нишевым жанрам, подобные приёмы не будут работать.

Ранее Кейн уже высказывался о проблемах современной игровой индустрии. Например, он разбирал, как распыляются разработчики, пытаясь угодить всем одновременно.

Fallout
3339 интересуются