Найти в Дзене
Небытие

Где деньги, Нагоси?

Студия Тосихиро Нагоси под ударом: китайские владельцы в лице NetEase заявили (но пока тихо, не во весь голос), что ручеек финансирования разработки Gang of Dragon иссякнет к маю, после чего будущее Nagoshi Studio окажется под большим вопросом. Причина - разработке потребовались дополнительные $44 млн. Решение NetEase предлагает изящное: либо ищите эти средства на стороне, либо собирайте деньги, чтобы выкупить все, что вы сделали за четыре года, либо давайте пожмем друг другу руки, а Gang of Dragon по-тихому похороним. Давайте попробуем разобраться - почему так получилось? NetEase - один из крупнейших китайских игровых издателей. Их главный конкурент - Tencent. Оба гиганта столкнулись с одними и теми же вызовами у себя на родине. Активно действовать они начали после усиления регуляторного давления китайского правительства в 2019–2020. Заморозка выдачи лицензий на новые продукты, сильное ограничение времени на подобного рода развлечения для подростков, постоянные антимонопольные расслед

Студия Тосихиро Нагоси под ударом: китайские владельцы в лице NetEase заявили (но пока тихо, не во весь голос), что ручеек финансирования разработки Gang of Dragon иссякнет к маю, после чего будущее Nagoshi Studio окажется под большим вопросом. Причина - разработке потребовались дополнительные $44 млн. Решение NetEase предлагает изящное: либо ищите эти средства на стороне, либо собирайте деньги, чтобы выкупить все, что вы сделали за четыре года, либо давайте пожмем друг другу руки, а Gang of Dragon по-тихому похороним.

Давайте попробуем разобраться - почему так получилось?

NetEase - один из крупнейших китайских игровых издателей. Их главный конкурент - Tencent. Оба гиганта столкнулись с одними и теми же вызовами у себя на родине. Активно действовать они начали после усиления регуляторного давления китайского правительства в 2019–2020. Заморозка выдачи лицензий на новые продукты, сильное ограничение времени на подобного рода развлечения для подростков, постоянные антимонопольные расследования, наконец, стагнация внутри самого Китая: за крайне редким исключением студии создавались и умирали, делая абсолютно одно и то же, копируя своих же соседей со скоростью, превышающей возможности паблишинга. При этом отдельные инвестиции за рубеж делались и раньше - Tencent покупал доли в японских компаниях с 2014 года, а NetEase вложил $100 млн в Bungie еще в 2018-м - но именно 2020–2022 стали периодом настоящей “портфельной лихорадки”.

В конкуренции с Tencent была сделана (опрометчивая) ставка на «звездных» разработчиков. NetEase захотели стать издателем, доминирующим глобально. Особый фокус был направлен на PC и консоли, и были выделены определенные регионы, откуда предполагалось набирать таланты. Так, из США вербовались люди, которые приложили руку к созданию хитов типа Mass Effect или Halo, причем часто не важно на какой позиции. Мне посчастливилось работать с некоторыми из них, и они все паровозиком забирали друзей в студии NetEase, где их задачей было научить китайских партнеров делать привлекательные для западной аудитории игры. План трещал по швам с самого старта: люди приходили, сидели год-два и возвращались в родные американские и европейские студии, хвастаясь, что руководили отделами из ста человек и вели параллельно разработку десяти игр. Ни одна из этих игр не вышла, и лишь единицы были показаны публике.

Действовал и обходной путь: NetEase вкладывались в японские студии, покупали японские студии и переманивали сотрудников из японских студий под разные гарантии сотрудничества - кому-то давали средства на создание собственной компании, кто-то навсегда растворялся в муравейнике внутренней разработки. Собственно, предмет разговора, Nagoshi Studio, так и появилась на свет. Но этим вложения NetEase не ограничиваются. Набрав опытных сотрудников из Capcom, Bandai Namco и Square Enix, NetEase основали Ouka Studios в Токио (2020), переманили продюсера Resident Evil Хироюки Кобаяси, а также купили Grasshopper Manufacture у GungHo Online Entertainment (2021) - студию создателя No More Heroes. Все это происходило в 2020-2022, когда инвестиционный пузырь «ковидного» времени только набухал, причем повсеместно. То есть их поведение казалось логичным, и многие на рынке поступали так же. Возможно, люди не поняли, когда NetEase выкупили целиком Quantic Dream, но в то время, повторюсь, все совершали импульсивные покупки.

Теперь, когда инвестиционная стратегия NetEase более-менее понятна, уточним, чем она отличалась от поведения Tencent.

Tencent покупали доли везде, где видели потенциал. В частности, они владеют 16,25% FromSoftware (это больше, чем доля Sony!), 20% Marvelous (крупнейший акционер), 30% Larian Studios (единственный акционер, кроме Свена и его жены, но без права голоса), 14% Remedy Entertainment (второй крупнейший акционер). Такие маневры помогают китайскому гиганту проще получать IP не просто для создания продуктов для внутреннего рынка, но для лицензирования для сторонних партнеров. Впрочем, Tencent тоже обжегся на японских инвестициях: компания была разочарована взаимодействием с японскими разработчиками из-за несоответствия масштабов амбиций - японские студии привыкли к проектам меньшего масштаба и меньшего риска, тогда как Tencent искал крупные франшизы для глобального рынка.

Сценарий NetEase не сработал: они ожидали, что японские студии сделают им мощные ААА-игры при сравнительно более низкой стоимости, чем американские студии. Но получилось до смешного плохо: за четыре года ни один из крупных оригинальных AAA-проектов не был доведен до релиза. Ouka Studios выпустила Visions of Mana (по заказу Square Enix) - и была закрыта практически моментально после релиза. Grasshopper Manufacture выпустила ремастер Shadows of the Damned и Romeo is a Dead Man, но это нишевые проекты, далекие от мечты о глобальных блокбастерах.

Параллельно случился ренессанс китайской игровой индустрии, самым ярким примером которого считается Black Myth: Wukong (5% разработчика, Game Science, принадлежат Tencent), что только подтвердило ошибочность видения «ковидного» периода. А Marvel Rivals, разработанная преимущественно китайской командой самой NetEase, набрала 40 млн игроков за пару месяцев и стала доказательством, что глобальный хит можно сделать дома, без дорогих зарубежных экспертов.

Но давайте вернемся к Gang of Dragon. Как получилось так, что разработке потребовались дополнительные 44 миллиона долларов? Хотя NetEase владеет 100% студии, это все еще японское юрлицо, а значит стоимость производства ниже, чем в США, хотя и не так низка, как в Китае. Если смотреть на стоимость разработки игр Yakuza, то они в целом никогда не подходили к отметке в сорок миллионов. Yakuza 0 стоила $30 млн. При этом совокупные продажи серии Yakuza / Like a Dragon - свыше 30 млн копий, показатель, достигнутый необычайной щепетильностью в отношении экономии ресурсов (реюз ассетов, например). То есть, одна игра редко достигала двух миллионов продаж, но игр было много, и за огромным базовым вложением скрываются порты, сиквелы и ремастеры, где стоимость разработки значительно ниже. Дорого было переходить на новый движок, а дальше вся схема была отработана.

Мы можем предположить следующее: если Nagoshi Studio создает новый IP (ну, как новый - понятно, что это клон Yakuza) в новой студии, то, оглядываясь на прошлые выпуски, кхм, конкурента, стоить первая игра должна была в потолке $50 млн. Мы не знаем точную сумму уже потраченного - часть средств за четыре года ушла на зарплаты, аренду, инфраструктуру, не только на саму разработку - но учитывая, что потребовались дополнительные $44 млн, общий бюджет проекта мог приблизиться к $100 млн. При всем уважении к щедрости китайцев, эти вложения никогда себя не отбили бы - отсюда и стремительное желание дернуть рубильник поскорее и похоронить минус в финансовой отчетности.

При этом сама NetEase чувствует себя прекрасно: выручка за 2025 год составила $16,1 млрд, из которых $13,2 млрд пришлось на игры (+10% к прошлому году). Будет очень интересно узнать, что будет с Gang of Dragon дальше и как на самом деле велись обсуждения с китайскими партнерами. Но пока - вполне обоснованное и закономерное решение. Нагоси не первый, к сожалению, и не станет последним, кто попал в этот капкан.