Магия «рукотворного» чуда
В эпоху, когда игровая индустрия захвачена диктатурой фотореализма и стерильных алгоритмов, проект Out of Words заявляет о себе не просто как о программном продукте, а как о манифесте «аналоговой искренности». Дебютировав на Summer Game Fest 2025, эта совместная работа студий Kong Orange и WiredFly стала подлинным культурным событием, возвращающим в цифровое пространство осязаемую человечность. Использование стоп-моушн анимации здесь — не декоративный фильтр, а стратегическое решение, превращающее каждый кадр в акт тактильной скульптуры. В мире, перегруженном визуальным шумом, этот проект предлагает «кинестетическую эмпатию»: за каждой неровностью глиняного контура или шероховатостью бумаги чувствуется тепло человеческих рук, что делает игру одинаково притягательной как для искушенных эстетов, так и для тех, кто никогда прежде не держал в руках геймпад.
Осязаемый мир: Глина, бумага и клей в основе Unreal Engine
Техническое воплощение Out of Words — это беспрецедентный симбиоз древних ремесел и передового ПО. Режиссер Йохан Эттингер, чье видение сформировалось в мастерских WiredFly среди кукол и декораций, перенес в Unreal Engine не просто изображения, а саму «материальность». Каждая деталь — от Старейшины карпов (Elder Carp) до мерцающих лягушек-фонариков — была создана физически. Команда использовала 3D-сканирование и фотограмметрию, превращая реальные объекты в «модульные блоки», из которых собран мир. Эта «тактильность» разрушает барьер между игроком и экраном: когда мы видим крошечную молнию на кукольной куртке Курта или ворс на его носках, возникает ощущение, что до этого мира можно дотронуться.
Палитра материалов Вокабулантиса:
• Глина: Основа величия города Даунбурга (Downburg) и самих героев. Согласно Эттингеру, это отсылка к «Эпосу о Гильгамеше» — древнейшая культура зародилась на глиняных табличках, и здесь она становится фундаментом цифрового бытия.
• Бумага: Каждая травинка вырезана вручную, сохраняя уникальный «живой» срез.
• Желе: Оцифрованное желе подарило воде в игре её гипнотическую вязкость и физическую достоверность.
• Старые книги: Поверхности рыночных площадей и прилавков сотканы из настоящих книжных страниц, превращая литературу в ландшафт.
Сюжет и метафора: Когда слова излишни
Нарратив игры исследует психологический феномен «застывшего мгновения». Курт и Карла — подростки на пороге первой любви. Эттингер интерпретирует тот самый «split second», когда слова застревают в горле, как целое эпическое путешествие. В момент попытки признания герои переносятся в мир Вокабулантис, буквально теряя рты. К созданию этой метафоры был привлечен датский поэт Мортен Сёндергор, занявший в титрах уникальную позицию «игрового поэта».
Мир населен персонажами-символами: здесь есть господин Говоритель (Mr. Speaker), рожденный из первобытной глины и узурпировавший власть над смыслом, и Разноцветный Принц (Prince of Many Colors), дающий героям новые имена. Связующим звеном становится Алеф (Aleph) — небесно-голубое существо, похожее на пернатого ската, которое воплощает саму дружбу героев. Неспособность подобрать слова превращается в необходимость понимать друг друга на уровне жестов и общих усилий.
Геймплей: Кооперация как форма диалога
В Out of Words механика становится инструментом психотерапии и сближения. В отличие от многих кооперативных игр, где превалирует спортивный азарт, здесь главенствует «эффект доверия». Центральный элемент — управление гравитацией с помощью Алефа. Когда один игрок держит существо, он «падает» вверх; чтобы преодолеть пропасть, игроки должны перебрасывать Алефа друг другу в полете. Это требует не просто синхронности, а интуитивного чувствования партнера.
Кульминацией этого подхода становится эпизод с управлением гигантским глиняным големом, где каждый игрок контролирует лишь одну руку существа. Во время тестов разработчик Йохан Эттингер, выступая в роли напарника для журналиста TheGamer, в момент сложного прыжка произнес: «Не бойся, я тебя поймаю». Эта фраза стала неформальным девизом игры. Проект намеренно снижает порог входа, делая упор на эмоциональный резонанс, а не на скорость реакции, что превращает его в идеальный опыт для пар и непрофессиональных игроков.
Культурный резонанс: От Хидео Кодзимы до признания критиков
Игра уже получила статус современного шедевра в глазах мэтров. Хидео Кодзима назвал проект «простым, нежным и красивым», подчеркнув, что в эпоху социальных сетей, где слова обесценились и утратили истинный смысл, человечеству жизненно необходим такой опыт.
Критики (Guardian, IGN, TheGamer) единогласно называют Out of Words «эмоциональным преемником» It Takes Two. Однако эксперты подчеркивают важное отличие: там, где работы Hazelight иногда грешат поверхностным сценарием, проект Kong Orange предлагает глубокий пафос и философскую содержательность. Это не просто набор мини-игр, а цельное произведение искусства, претендующее на звание «Игры года» благодаря своей способности оставить след в душе игрока на всю жизнь.
Техническое досье и доступность
Для максимально широкого охвата аудитории издатель Epic Games Publishing обеспечил проекту поддержку всех современных технологий связи.
Резюме проекта:
• Разработчики: Kong Orange и WiredFly (мастера стоп-моушн кино и кукольного искусства).
• Издатель: Epic Games Publishing.
• Платформы: PC (Epic Games Store), PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2.
• Дата выхода: 2026 год.
• Доступность: Система Friend Pass (одна копия на двоих) и полная поддержка кроссплатформенной игры.
Out of Words — это редчайший пример того, как цифровые технологии могут не заменять, а бережно хранить тепло человеческого прикосновения. Это путешествие напоминает нам: когда слова бессильны, на помощь приходит готовность просто протянуть руку и поймать того, кто падает. Не упустите этот уникальный рукотворный опыт.