Вышло большое интервью, в котором Орнлу пообщался с геймдизайнером Тристаном и ведущим сценаристом Себастьяном из команды Forgotten Empires о создании нового дополнения The Last Chiefdoms для Age of Empires 2. Разработчики максимально подробно рассказали о выборе новых наций, сложнейших аспектах работы с историческими источниками, уникальных механиках индейских племен Южной Америки и о том, как перенести культуру целого континента в рамки классической стратегической игры.
Орнлу: Давайте для начала вы просто представитесь, расскажете немного о себе и объясните, какое отношение вы имеете к этому невероятному расширению, над которым вы так долго трудились. Мы можем начать с тебя, Тристан.
ТриРем: Всем привет. Меня зовут Тристан, но в игровом сообществе и на различных профильных форумах я также известен под никнеймом ТриРем. Я являюсь 1 из геймдизайнеров в команде Forgotten Empires, которая, как многие знают, начинала свой путь как группа энтузиастов-моддеров, а затем выросла в полноценную профессиональную студию, поддерживающую и развивающую франшизу Age of Empires. В рамках разработки дополнения The Last Chiefdoms я выполнял роль специалиста по дизайну игровых цивилизаций. Моя основная задача заключалась в том, чтобы взять исторический концепт и превратить его в набор работающих, сбалансированных и интересных игровых механик, древо технологий и уникальных юнитов для каждой новой нации.
Лорд Басс: Приветствую всех. Меня зовут Себастьян, хотя многие на форумах и в различных сообществах по созданию кастомных кампаний знают меня под псевдонимом Лорд Басс. Я участвовал в создании множества пользовательских проектов на протяжении долгих лет, набирался опыта, и в данный момент я занимаю должность ведущего нарративного дизайнера дополнений для Age of Empires 2. По сути, моя работа заключается в том, чтобы придумывать истории, выстраивать сюжетные линии, прописывать диалоги и характеры персонажей. Я работаю в тесной связке с 1 небольшой, но невероятно талантливой командой, чтобы брать реальных исторических личностей, изучать их биографии, а затем адаптировать этот материал так, чтобы он идеально вписывался в классический формат кампаний Age of Empires, сохраняя при этом образовательную ценность и увлекательный геймплей.
Орнлу: Прежде чем мы углубимся в детальное обсуждение конкретных цивилизаций, механик и кампаний, я хочу задать 1 глобальный вопрос. Почему именно Южная Америка? Какое именно дизайнерское пространство или, скажем так, игровая ниша показалась вам настолько привлекательной, чтобы посвятить целое дополнение для Age of Empires 2 именно этому региону? Тристан, давай начнем с тебя.
ТриРем: Главная вещь, о которой мы думаем, когда начинаем планировать 1 новое дополнение - это вопрос о том, куда еще мы можем отправиться на глобальной карте мира. Что еще мы можем исследовать такого, что не было сделано ранее в рамках этой игры за прошедшие десятилетия? Где есть свободное пространство, чтобы рассказать 1 интересную историю, продемонстрировать новые увлекательные культуры и цивилизации, которые еще не были представлены должным образом? Если вы просто посмотрите на карту мира Age of Empires 2, то сразу заметите, что Южная Америка была 1 ярчайшим примером огромного белого пятна. В этом регионе скрыто столько потенциала, столько всего, что мы могли бы показать и реализовать. Это стало совершенно естественным выводом для нашей команды. Мы поняли, что на этом континенте существует невероятное множество различных элементов, удивительных цивилизаций, которые вообще нигде не освещались на должном уровне в массовой культуре. Да, у нас уже были инки, которые присутствовали в игре ранее. Они были 1 единственной цивилизацией, представляющей огромный южноамериканский регион. Но их репрезентация в игре всегда имела огромное количество недостатков. В первую очередь, их дизайн был слишком сильно заимствован из Мезоамерики, то есть из региона Центральной Америки. Их орлиные воины, архитектурный стиль, многие другие детали - все это было вполне нормально для игры, которая создавалась около 13 лет назад. Но сейчас, с учетом тех высоких стандартов, которые мы установили для серии, мы почувствовали, что у нас появилось огромное пространство для того, чтобы не только отдать дань уважения инкам, но и добавить те цивилизации из этого ареала, которых до сих пор просто не существовало в игре. Поэтому мы решили полностью сфокусироваться на Южной Америке и выбрать несколько по-настоящему крутых, самобытных и интересных наций из этого региона.
Орнлу: Отличный ответ. Себастьян, когда дело доходит до самой концепции дополнения, насколько сильно потенциал создания 1 хорошей исторической кампании влияет на итоговый выбор цивилизаций? Ведь очевидно, что вы могли выбрать практически любое количество южноамериканских народностей из сотен доступных вариантов. Как вы сужаете этот список?
Лорд Басс: Эти факторы действительно влияют друг на друга в определенной степени. Мы стараемся охватить как можно более широкую географическую и культурную область, закинуть сеть как можно шире. Мы пытаемся выяснить, какие народы были наиболее влиятельными в заданный исторический период, и как мы можем сбалансировать наши окончательные выборы. Как правило, в регионах Европы или Азии почти всегда можно найти 1 человека или 1 группу людей с богатой историей, чтобы выстроить вокруг них полноценный сюжет. Там есть летописи, манускрипты, хроники. Но с Южной Америкой, и в особенности с такими племенами, как мапуче, выбор был довольно очевидным, хотя в других случаях это было значительно сложнее. Главная трудность заключалась в том, что для этого региона сохранилось крайне мало письменных источников того времени, а иногда даже и более поздних периодов. Многие доступные записи переведены только на местные языки, такие как испанский или португальский, а на английском языке информации практически нет. Это создало 1 совершенно иной уровень вызова по сравнению с нашими прошлыми дополнениями, где у нас было просто изобилие информации, и любой регион Европы был легкой прогулкой с точки зрения сбора данных. Южная Америка бросила нам вызов, но я думаю, что в итоге все получилось просто великолепно. Мы смогли найти те самые крупицы истории, которые позволили создать захватывающий нарратив.
Орнлу: Будучи студентом, изучающим историю, я просто обязан выразить вам свое глубочайшее признание. Вы, ребята, выбрали настоящий хардкорный режим сложности, когда дело дошло до поиска информации для дизайна кампаний и самих цивилизаций. Письменные источники из этих регионов найти невероятно трудно, и то, как вы смогли проявить уважение к истории этих народов, создав при этом цельный и увлекательный игровой опыт - это заслуживает высочайшей похвалы. Следующий вопрос тебе, Тристан. Что заставило вас тяготеть именно к этим 3 конкретным нациям: муиска, мапуче и тупи?
ТриРем: Процесс выбора цивилизаций для дополнения - это всегда балансирование. С 1 стороны, мы очевидно хотим показать самые важные группы людей в регионе, самые влиятельные цивилизации. С другой стороны, мы стремимся к разнообразию идентичностей, чтобы каждая нация ощущалась уникальной. Когда мы только начали составлять лонг-лист возможных кандидатов, у нас было несколько очень сильных претендентов прямо со старта. Как только мы начали углубляться в историю и размышлять о том, какой дизайн мы могли бы под них адаптировать, муиска сразу выделились как 1 из лидеров. Они были невероятно уникальными благодаря своим богатствам, своей сложной религиозной системе и политической структуре. Там было огромное количество элементов, которые мы могли бы блестяще перенести в игровые механики. Поэтому муиска стали 1 из наших первых фаворитов.
Что касается мапуче, то здесь кампании буквально писали сами себя. Их уникальная адаптация к европейским методам ведения войны, использование кавалерии, заимствованной у испанцев - это было просто потрясающе. Это сразу стала 1 цивилизация, про которую мы подумали: мы можем сделать здесь то, что никогда не делали раньше. Мы можем создать американскую нацию, у которой есть доступ к кавалерии! Это было чем-то совершенно новым, и только 1 этот аспект сделал мапуче обязательным выбором.
Для 3-й цивилизации мы провели немного больше исследований. Мы смотрели на карту и понимали, что тупи - это 1 отличный кандидат, который позволит нам покрыть огромную территорию. Тупи населяли обширные регионы на территории современной Бразилии, вдоль всего побережья и в бассейне Амазонки. Мы не хотели оставлять огромный кусок Южной Америки совершенно неисследованным. Мы прекрасно понимали, что никогда не сможем показать все многообразие племен Южной Америки, учитывая лимит всего в 3 слота для наций. Поэтому тупи стали отличным обобщающим вариантом для тех областей, которые не покрывались племенами мапуче или конфедерацией муиска. Кроме того, у них были свои, крайне специфические адаптации к методам ведения войны, а их взаимодействия с европейскими поселенцами и колонизаторами существенно отличались от того опыта, который был у мапуче или муиска. У них были уникальные характеристики, которые сделали их 1 самым логичным выбором на 3-й слот.
Орнлу: У меня есть 1 небольшое уточнение по этому поводу. Почему именно 3 цивилизации? В последних дополнениях эпохи Definitive Edition мы видели разброс от 2 до 5 новых наций в 1 пакете. Как вы пришли к решению остановиться именно на цифре 3 для этого расширения?
ТриРем: Это решение всегда сильно зависит от самого сеттинга. Во многом оно опирается на то, насколько обширную историю вы пытаетесь охватить, каков географический масштаб региона и насколько он вообще не исследован в игре. Например, если вы делаете дополнение вроде Lords of the West или Dawn of the Dukes, вы глубоко погружаетесь в европейские территории, где 1 огромное количество фракций уже было представлено. В таких случаях 2 новые цивилизации вписываются очень органично, и вам не нужно делать больше. То же самое было и с Кавказом - армяне и грузины стали 1 абсолютно естественной парой, и нам не нужно было раздувать этот список. Но когда вы отправляетесь в регионы, которые были по большей части проигнорированы ранее, все меняется. Для дополнения про династии Индии, например, 3 новые нации легко уместились поверх уже существовавших хиндустанцев. Если говорить про Китай, период Троецарствия, династии Цзинь и киданей - там было столько нерассказанной истории, что мы решили пойти на 5 цивилизаций.
Здесь, в Южной Америке, логика была схожей с индийским дополнением. У нас была 1 устоявшаяся цивилизация в регионе - инки. И мы собирались исследовать совершенно новые территории, добавив к ним 3 новые фракции. Кроме того, мы приняли стратегическое решение создать 1 совершенно новый архитектурный стиль для Южной Америки, чтобы визуально представить уникальную культуру этого ареала. А если мы беремся за создание 1 нового набора архитектуры со всеми его спрайтами, текстурами и деталями, то с точки зрения производственных затрат и восприятия игроками имеет смысл привязать к нему как минимум 3 новые цивилизации. Это позволяет нам в полной мере продемонстрировать работу художников и сделать дополнение 1 великолепным цельным продуктом для игроков. Я знаю, что многие зрители и фанаты невероятно благодарны за новый южноамериканский архитектурный стиль. И я должен признать, что мне безумно нравятся эти визуальные эффекты, они просто потрясающие. Я уже видел их на мультиплеерных картах, и играть с ними в кампании будет 1 сплошным удовольствием.
Орнлу: Себастьян, перейдем к тебе. К сожалению, история Южной Америки не так хорошо известна людям за пределами этого континента. Как получается так, что когда вы создаете кампанию и берете этих исторических личностей, вы умудряетесь вывести их на свет и представить в форме, понятной и доступной для 1 среднестатистического игрока, который, возможно, впервые слышит эти имена?
Лорд Басс: Это сложный вопрос. Но мы здесь сегодня собрались именно для того, чтобы отвечать на такие вопросы, так что я не буду уклоняться. У нас работает 1 очень сильная исследовательская команда в Forgotten Empires, это люди с настоящими учеными степенями в области истории. Я знаю, что для кампании тупи наш ведущий исследователь лично перевела 1 гигантский исторический документ, огромный отчет, посвященный конкретно Арарибое - нашему главному герою. Этот документ вообще не был доступен на английском языке. Она проделала эту колоссальную работу просто для того, чтобы мы могли получить 1 глубокий взгляд на то, кем был этот человек, кто был его главным врагом, какие другие важные персоны окружали его в тот период. Это дало нам возможность детально изучить события того времени. Потому что если вы обратитесь к англоязычным источникам, которых и так 1 кот наплакал, вы получите только самую общую, поверхностную картину: 1 вождь пришел, сражался с португальцами, или сражался на стороне португальцев, а потом умер от чумы. И на этом все. Но если вы углубитесь в местные источники, вы получите гораздо больше деталей, особенно вокруг характера этого вождя и всей этой сложной, запутанной истории взаимоотношений. Эти политические маневры колониальных держав и разных племен, которые сражались как против европейцев, так и друг с другом, заключая альянсы сквозь культурные барьеры - все это невероятно увлекательно. Когда вы находите такой уникальный угол обзора, вы просто беретесь за него и начинаете раскручивать клубок. Часто бывает так, что роли или портреты персонажей начинают писать сами себя после того, как вы находите правильный фокус. Для каждой кампании это 1 своя, неповторимая история, но именно в этом дополнении нам пришлось копать действительно глубоко.
Орнлу: Я всегда задавался 1 вопросом касательно разработки. Как устроен процесс распределения кампаний между сотрудниками? Обычно 1 человек делает 1 кампанию от начала и до конца. Как это происходит? Вы просто бросаете жребий и говорите: я хочу делать Лаутаро, а я хочу делать Арарибою?
Лорд Басс: Раньше мы действительно делали что-то подобное. Я помню, когда я только присоединился к команде, это было ближе к завершению разработки Lords of the West. Затем, при работе над Dawn of the Dukes, у нас была 1 очень маленькая команда по созданию кампаний. Мы буквально выбрали по 1 истории каждый, потому что это было самым естественным и логичным решением для такой небольшой группы. Сейчас наша студия значительно расширилась. Мы работаем не только над Age of Empires 2, мы также трудились над перезапуском Age of Mythology и другими проектами. Сейчас наши руки заняты везде, мы вовлечены во множество процессов. Поэтому у нас есть 1 более крупная команда, что позволяет нам разделять различные этапы создания кампаний между несколькими специалистами и небольшими группами. Лично я сейчас работаю в нарративной команде. Я концентрируюсь исключительно на исследованиях, написании текстов, разработке характеров персонажей и сюжетных арок. Я гораздо меньше вовлечен в техническую часть, я больше не сижу сутками в редакторе карт, выстраивая триггеры. Но даже при таком разделении труда, нам все равно нужно решить, кто будет писать текст для этой истории, а кто - для другой. Иногда мы просто выбираем то, что представляет для нас 1 наибольший личный интерес. Потому что, как показывает практика, личная увлеченность темой - это 1 лучший способ вложиться в работу на все 100 процентов и выдать максимально качественный результат. С каждой новой кампанией мы сталкиваемся с 1 уникальным историческим контекстом, и нам приходится адаптироваться.
Орнлу: Переходя к конкретным цивилизациям и их кампаниям. Тристан, если говорить исторически, что больше всего зацепило тебя в нации мапуче? Ты уже упоминал их уникальный контакт с европейцами. Как это перетекает в уникальный геймплейный архетип этой фракции?
ТриРем: Первое, с чем вы сталкиваетесь, когда начинаете исследовать историю мапуче - это их невероятно эффективное использование кавалерии в войнах против испанцев. Поэтому мы сразу и абсолютно твердо решили: это будет 1 американская цивилизация, у которой будет доступ к коннице в той или иной форме. Мы еще не знали точных деталей реализации, но фундаментальная концепция была заложена. Отталкиваясь от этого, мы стали глубже изучать их тактику ведения боя. Мапуче преуспели в партизанской войне, в постоянных стычках, они совершали молниеносные набеги, грабили испанские поселения, захватывали их оружие и лошадей. Они стали 1 огромной занозой в боку у Испанской империи. Из этого родилась идея сфокусировать их геймплей на контр-юнитах, засадной тактике и мобильности. Само название их нации подразумевает, что они должны быть хорошими застрельщиками. В целом, мы хотели отразить их способность противостоять испанцам и адаптироваться к их тяжелому вооружению. Существуют крайне интересные исторические документы, в которых описывается, как мапуче блестяще адаптировали даже европейские традиции пехотного боя. Они стали использовать пикинеров с длинными копьями, создавая 1 настоящую стену против кавалерии противника, что очень напоминает тактику 1 эпохи расцвета пик и мушкетов в Европе. Исходя из этого, мы решили, что их главной силой станут великолепные контр-юниты: лучшие застрельщики и копейщики в игре. А кавалерия, которую они получают на более поздних этапах, отражает их историческое развитие и перенимание технологий. Начиная с замковой эпохи, они получают доступ к 1 из самых знаковых юнитов этого региона - всадникам с боладорас. Бола - это 1 культовое оружие для Южной Америки, поэтому всадник с бола стал 1 очевидным выбором для уникального юнита мапуче. В дополнение к этому мы добавили им ближнюю кавалерию, чтобы дополнить их арсенал. Очевидно, что мапуче не носили тяжелых лат, как испанские рыцари, поэтому их конница представляет собой более легкий, средний класс кавалерии. Но она невероятно смертоносна, особенно когда дело доходит до добивания раненых врагов, подобно тому, как исторические воины мапуче устраивали засады и истощали силы испанцев на протяжении 1 столетия войны.
Орнлу: Хотелось бы копнуть немного глубже в бонусы этой нации. Я понимаю менталитет, ориентированный на контр-юниты, адаптацию к кавалерии. Но когда ты исследовал мапуче, какие еще элементы их истории вы пытались интегрировать в геймплей?
ТриРем: Есть 1 важный элемент, который мы хотели выделить - это концепция их поселений как региональных зданий для всех южноамериканских цивилизаций. Это не относится эксклюзивно к мапуче, но это 1 общая черта, которую они разделяют с другими племенами. Мы хотели сделать поселения более значимыми, превратить их в места сброса ресурсов, которые также имеют вместимость для населения. Это наша попытка децентрализовать базу, стимулировать игроков не строить 1 огромный город, а расселяться по карте, создавая небольшие аванпосты, что очень точно отражает исторические реалии Южной Америки. Для мапуче мы добавили 1 уникальную систему мобилизации ополчения, чтобы показать, как быстро они могли собирать воинов для отражения атак. Обучение копейщиков и застрельщиков внутри их уникальных поселений позволяет игроку собрать армию буквально из ничего в кратчайшие сроки, не отстраивая 1 огромный комплекс классических военных зданий. Это 1 фантастическое отражение их партизанской тактики. Также на их картах раскрывается роль новых замков, которые отражают знание мапуче своего родного ландшафта и умение использовать рельеф в свою пользу против громоздкой испанской машины.
Орнлу: Себастьян, кампания за мапуче рассказывает о Лаутаро. Кто этот человек и почему именно он стал центром сюжета?
Лорд Басс: Лаутаро - это 1 из самых, если не самый известный персонаж всей Арауканской войны. Он является героем национального чилийского эпоса Ла Араукана, который послужил для нас 1 большим источником вдохновения, хотя мы и не следовали ему дословно, так как у нас есть ограничение в 5 миссий для кампании, а не 22 или сколько бы там ни понадобилось для полного пересказа эпоса. Лаутаро - это молодой человек, который в детстве попал в рабство к испанцам. Он вырос среди них, наблюдал за их тактикой, изучал их слабости, а затем сумел сбежать и стать 1 из величайших лидеров сопротивления мапуче. Эта история пишет сама себя. Это 1 идеальный протагонист. Вы сразу проникаетесь эмпатией к его борьбе. Он теряет родителей, попадает в услужение к человеку, который их убил, а затем поднимает восстание. Это очень сильный эмоциональный крючок, который отлично вписывается в классический исторический контекст Age of Empires. Если вы ничего не знаете о Южной Америке, вы все равно легко поймете его мотивы - он эдакий Уильям Уоллес Южной Америки.
Орнлу: У нас уже есть кампания Монтесумы, рассказывающая о сопротивлении индейцев испанцам. Чем опыт игры за Лаутаро будет отличаться от истории Монтесумы?
Лорд Басс: Во-первых, у нас здесь представлено 1 совершенно иное количество уникальных исторических персонажей. В кампании Монтесумы у вас есть сам Монтесума, Кортес и Куаутемок, который появляется в самом конце как рассказчик. Здесь же мы имеем дело с 1 целой плеядой невероятно колоритных личностей. Например, Гальварино - легендарный воин, которому испанцы отрубили обе кисти рук в качестве наказания. Вместо того чтобы сдаться, он привязал к культям 2 огромных лезвия и продолжил вести своих людей в бой. Это исторический факт! Мы просто не могли не включить такого персонажа в игру. Также у нас есть Кауполикан, могучий вождь, который в итоге передал командование армией мапуче Лаутаро. Лаутаро становится 1 первым истинным лидером объединенного сопротивления. В этой кампании фокус сделан на партизанскую войну, выживание и перехитрение превосходящего по силе противника, а не на падение 1 огромной централизованной империи, как это было у ацтеков.
Орнлу: Тристан, давай поговорим про племя тупи. Что выделило их на фоне остальных и как это превратилось в дизайн этой цивилизации как эдакого роя зергов в мире Age of Empires 2?
ТриРем: С племенем тупи у нас было 1 главное ограничение - их географическое положение. Джунгли Амазонки и прибрежные районы Бразилии диктовали свои условия. Они были адаптированы к влажному тропическому климату, к густым лесам. Поэтому мы решили, что тупи будут 1 нацией, лишенной тяжелой брони. Они не могли полагаться на тяжелые доспехи в таком климате, да и исторически они их не использовали. Их защита - это их численность и агрессия. Мы хотели сделать так, чтобы игрок за тупи выигрывал не за счет выживаемости 1 конкретного юнита, а за счет подавляющего превосходства в количестве. Они должны быть свирепыми. Если тупи вступают в бой, они должны выходить из него победителями за счет истощения ресурсов врага. Они имеют дешевые военные технологии и мощные скидки на замену павших юнитов. Если вы теряете 1 воина, вы получаете часть ресурсов обратно, что стимулирует вас постоянно поддерживать агрессию. Это механика, которая заставляет игрока мыслить категориями роя.
И, конечно, 1 из самых обсуждаемых деталей - урон от яда. Когда вы спрашиваете любого человека о том, как воевали индейцы Амазонии, 1 вещь, которая приходит на ум - это отравленные дротики. Мы просто обязаны были добавить яд в их геймплей. Это было реализовано так: их стрелки наносят постепенный урон с течением времени. Это звучит пугающе, как 5 дополнительных единиц урона для арбалетчиков, но этот урон растянут на 15 секунд. В реальном сражении в Age of Empires 2 многие юниты умирают гораздо быстрее, чем яд успевает нанести полный урон. Так что это скорее отличный инструмент для истощения противника и нанесения гарантированного урона тяжелобронированным целям.
Орнлу: Это выглядит невероятно интересно. И последний вопрос по цивилизациям. Тристан, муиска. Их богатство, золото, легенда об Эльдорадо - как это было воплощено в механике игры?
ТриРем: Конфедерация муиска базировалась на 2 фундаментальных вещах: огромном богатстве и глубокой религиозности. Они буквально спали на золоте, их правители покрывали себя золотой пылью и ныряли в священные озера. Мы перенесли это в игру, дав им мощные экономические бонусы, связанные с золотом. У них есть уникальные скидки, бесплатные гильдии и караваны, что делает их 1 из самых сильных наций в поздней игре при правильном макроконтроле. Но чтобы не делать их просто банальной фракцией с бесконечными деньгами, мы добавили уникальные механики религии. Их монахи быстрее восстанавливают веру, а их уникальные храмовые стражи получают усиление, когда сражаются рядом с религиозными постройками. Самая безумная механика, которую мы внедрили - это то, что когда их уникальный юнит ближнего боя погибает, он исцеляет союзников вокруг себя. Это отражает веру муиска во вмешательство предков в ход сражения. В сочетании с мощной экономикой это делает их 1 невероятно стойкой и опасной цивилизацией.