На канале TechJesse вышло большое интервью с легендарным геймдизайнером Роном Гилбертом. Автор культовых проектов Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island подробно поговорил с ведущим о начале своего творческого пути, программировании на ранних домашних компьютерах, переходе на работу в игровое подразделение империи Джорджа Лукаса, создании инновационной системы SCUMM и проблемах современной индустрии, где независимые разработчики вынуждены тяжело бороться за выживание в условиях полного доминирования крупных коммерческих корпораций, а также рассказал о своем новом независимом проекте Death by Scrolling.
Джесси: Каким был ваш самый первый осознанный опыт работы с компьютерами и компьютерными играми в те далекие годы?
Рон Гилберт: Это было очень и очень давно, целую вечность назад. Наверное, стоит мысленно вернуться в 1978 год. В то далекое время домашние персональные компьютеры еще не стояли в каждом доме, это была огромная, невероятная редкость. Мой самый первый шаг в увлекательный мир вычислительной техники произошел исключительно благодаря моему отцу. Он работал физиком, и однажды в выходные дни он принес домой специальный программируемый калькулятор. В те суровые технические времена это было настоящим чудом инженерной мысли. Вы могли физически программировать это устройство на выполнение различных логических задач. Мой отец, разумеется, использовал его для крайне сложных научных и математических вычислений, неразрывно связанных с его непосредственной работой в области физики. Но как только этот поразительный аппарат попал мне в руки, я немедленно и с огромным энтузиазмом начал пытаться делать на нем простейшие электронные игры. Это были предельно примитивные, базовые вещи. Например, я сделал маленькую математическую игру в духе Морского боя, где фигурировали знаменитые истребители TIE Fighter из грандиозной космической вселенной Star Wars. Я просто стал полностью одержим концепцией программирования в тот самый первый момент. Я мгновенно влюбился в этот удивительный процесс создания целых новых миров и строгих логических правил буквально из ничего. Через пару лет у нас в доме наконец-то появился настоящий, полноценный домашний компьютер, и я начал активно и глубоко работать уже на нем. В конечном итоге этот путь закономерно привел меня к компьютеру Commodore 64, что впоследствии и послужило главной причиной получения мной престижной работы в студии Lucasfilm.
Джесси: А каким именно был ваш самый первый домашний компьютер, если не секрет? Можете вспомнить детали?
Рон Гилберт: Он назывался NorthStar. Это была довольно специфическая машина, работавшая на базе операционной системы CP/M, которая появилась на рынке задолго до всем известной DOS и прочих привычных нам современных операционных систем. Это был совершенно другой, архаичный мир вычислительной техники. Но работа с этим устройством доставляла мне колоссальное интеллектуальное удовольствие. Именно на компьютере NorthStar я самостоятельно выучил язык низкоуровневого программирования ассемблер. Я невероятно много программировал на ассемблере специально для процессора Z80. У нас была крошечная графическая плата, которую можно было опционально подключить к этому компьютеру. Ее максимальное разрешение составляло всего лишь 64 на 64 пикселя. По современным меркам игровой индустрии это звучит просто смешно и нелепо, это совсем крошечное рабочее графическое пространство, но в то магическое время это казалось настоящим чудом. Я лично создал огромное множество маленьких самодельных игр на этой скромной машине, выжимая абсолютный технологический максимум из доступных мне 64 пикселей по ширине и 64 пикселей по высоте.
Джесси: Вы и ваша сплоченная команда в Lucasfilm Games заслуженно считались одними из самых креативных, ярких и талантливых людей во всей индустрии. Откуда, по-вашему, исторически взялась вся эта безграничная креативность? Каким именно ребенком вы были в раннем детстве, и чем увлекались до того исторического момента, как с головой погрузились в сложный мир компьютеров?
Рон Гилберт: Честно говоря, я даже не знаю и не могу точно сказать, откуда во мне внезапно взялась эта творческая жилка. Я совершенно не помню себя каким-то особенно выдающимся творческим ребенком в свои ранние годы взросления. Я никогда не увлекался живописью, не рисовал масштабные картины, не лепил из глины и вообще не занимался никаким классическим изобразительным искусством. Но когда в моей жизни вдруг появились первые домашние компьютеры и цифровые видеоигры, я просто инстинктивно ухватился за эту невероятную возможность и с головой, без остатка ушел в рабочий процесс. Это было феноменально увлекательно и захватывающе. Я отчетливо помню, как часто играл в аркадные автоматы, стоящие в залах, отчаянно пытался логически понять, как именно они технически устроены, почему они приносят людям столько искренней радости, а затем возвращался к себе домой и упорно пытался воссоздать этот магический опыт на своем личном домашнем компьютере. Я пытался программно скопировать их базовую механику, их внутреннюю логику. Но со временем мой фокус интереса начал плавно смещаться в сторону большого кинематографа. Моей самой главной жизненной целью тогда стало поступление в престижную киношколу. Я твердо и решительно решил, что хочу стать настоящим кинорежиссером. Это было моей абсолютной, самой заветной мечтой. Но затем персональные компьютеры полностью захватили мое внимание и увели меня совершенно в другом, непредвиденном направлении. Тем не менее, мой глубокий интерес к рассказыванию увлекательных историй никуда не делся и не испарился. Я всегда искренне хотел рассказывать истории. Поэтому использование видеоигр как нового, мощного медиума для интерактивного повествования стало моим абсолютным фокусом. Это ярко проявилось впоследствии при создании таких проектов, как Maniac Mansion и Monkey Island. Я всегда безмерно обожал приключенческие игры, особенно текстовые квесты от знаменитой компании Infocom. Еще до этого периода я много играл во множество приключенческих игр на больших академических мейнфреймах во время учебы в колледже. Они казались мне безумно, невероятно интересными. В них далеко не всегда был сильный или проработанный сюжет, но я отчетливо видел огромный скрытый потенциал в том, как именно эти интерактивные системы могут быть использованы для полноценного повествования. Именно это глубокое понимание в итоге закономерно привело меня к тому, чтобы использовать формат компьютерной игры для создания настоящих литературных историй, что мы с блеском и сделали в игре Maniac Mansion.
Джесси: Учитывая вашу сильную юношескую тягу к серьезной режиссуре, вы когда-нибудь пробовали снимать настоящие фильмы?
Рон Гилберт: Я действительно снял несколько небольших любительских проектов, когда еще учился в младших классах средней школы. В основном это были довольно откровенные и наивные копии фильмов легендарной серии Star Wars - такие типичные, смешные подростковые космические приключения, снятые на примитивную любительскую камеру. Мы с моими друзьями упорно пытались воссоздать магию эпических космических баталий с помощью самых банальных подручных средств, пластиковых моделей и примитивных визуальных спецэффектов, которые были хоть как-то доступны обычным подросткам в то далекое время. Это был очень забавный и полезный опыт, но он лишь еще сильнее подогрел мой растущий интерес к самостоятельному созданию собственных фантастических миров.
Джесси: Скажите, а эти юношеские фильмы сохранились до наших дней сквозь все эти годы?
Рон Гилберт: Да, к счастью, некоторые из них чудом уцелели. Самый главный и масштабный фильм, который мы тогда сделали с моим школьным другом, в данный момент загружен на цифровую платформу YouTube. При большом желании вы вполне можете его там легко найти и посмотреть. Это очень забавный исторический артефакт из глубокого прошлого, который наглядно показывает, с чего именно начинался мой долгий путь к профессиональному созданию визуального контента.
Джесси: Давайте теперь перейдем к вашей масштабной работе в студии LucasArts, которая в те годы тогда еще официально называлась Lucasfilm Games. Как вы вообще умудрились туда попасть? Над какими именно проектами вы работали до этого поистине судьбоносного жизненного момента?
Рон Гилберт: Мой профессиональный путь начался с простых домашних экспериментов. Я просто сутками сидел у себя дома и непрерывно работал на своем восьмибитном компьютере Commodore 64. В процессе этих долгих программных экспериментов я самостоятельно создал утилиту, которую гордо назвал Graphics Basic. По своей технической сути, это было мощное расширение для стандартного языка программирования BASIC, который по умолчанию поставлялся вместе с каждым продаваемым компьютером Commodore 64. Оригинальный встроенный язык системы был, мягко говоря, просто ужасен и невыносим. Сам компьютер аппаратно обладал потрясающими по тем временам графическими возможностями, его железная часть была великолепна, но встроенный язык BASIC просто физически не позволял программисту нормально использовать эту заложенную в железо графику. Вы никак не могли получить прямой доступ к аппаратному ускорению или работе со спрайтами через стандартные текстовые команды языка. Поэтому я сел и с нуля написал собственное расширение, которое наконец-то позволяло программистам свободно использовать подвижные спрайты, создавать детализированные визуальные фоны, рисовать сложные геометрические формы и даже программно генерировать различные звуки, обращаясь напрямую к звуковому аппаратному чипу компьютера. Я делал это исключительно в свое личное свободное время, просто ради удовольствия и из чистой, искренней любви к самому процессу написания кода.
Закончив сложную работу над программой Graphics Basic, я принял смелое решение отправить эту программу в коммерческую компанию под названием Human Engineered Software, или сокращенно просто HESware. Они территориально базировались на юге, в Калифорнии, а я в то время постоянно жил в штате Орегон. Им невероятно сильно понравилась моя программная разработка, и они незамедлительно купили полные права на нее. А всего через несколько коротких месяцев после этой удачной финансовой сделки они совершенно неожиданно предложили мне полноценную штатную работу в качестве главного программиста. Я подумал про себя: звучит просто отлично, это именно то самое дело, которым я мечтаю заниматься всю свою оставшуюся жизнь. Я быстро собрал все свои немногочисленные вещи и переехал жить в солнечную Калифорнию.
Я благополучно проработал в штате HESware около 6 полных месяцев. В основном их бизнес-модель заключалась в разработке образовательных и обучающих игр для платформы Commodore 64. Это не были какие-то сухие, скучные образовательные программы для заучивания математики или банального чтения, это были скорее очень веселые, интерактивные игры, которые в легкой, ненавязчивой игровой форме чему-то полезному учили детей. Я с огромным удовольствием занимался этим процессом, но спустя ровно полгода компания просто катастрофически обанкротилась и навсегда прекратила свое коммерческое существование. Вся индустрия видеоигр в те турбулентные годы была крайне нестабильной и шаткой. Я снова собрал свои вещи и вернулся обратно к родителям в Орегон. Я тогда с грустью подумал: ну что ж, видимо, моя очень короткая и яркая карьера в игровой индустрии на этом печальном моменте окончательно закончена. Это было действительно весело, пока длилось, но теперь пора двигаться дальше и искать нормальную работу.
Однако всего через несколько томительных месяцев после моего вынужденного возвращения домой в Орегон, в моей квартире внезапно раздался телефонный звонок. Это звонил кто-то из руководства компании Lucasfilm Games. Они срочно искали талантливого программиста, хорошо умеющего работать с архитектурой платформы Commodore 64, и кто-то из их действующих сотрудников лично знал одного из моих бывших коллег по обанкротившейся студии HESware. Этот добрый человек и порекомендовал меня руководству. Для меня этот неожиданный звонок стал полнейшим, абсолютным шоком. Я даже и не подозревал, что у великой киностудии Lucasfilm вообще есть свое собственное игровое подразделение. Для меня легендарное имя Lucasfilm ассоциировалось исключительно с масштабными фильмами Star Wars и захватывающими кинематографическими приключениями Индианы Джонса. Я был невероятно заинтригован этим предложением. Я снова сел за руль своей машины и совершил изматывающую 15-часовую поездку из Орегона обратно в Калифорнию. Я даже не проходил там никакого сложного формального собеседования с тестированием. Они просто предложили мне эту работу, и я немедленно ее получил. Для меня это стало огромным, потрясающим сюрпризом, и именно так триумфально началась моя долгая и плодотворная карьера в стенах Lucasfilm.
Джесси: На тот исторический момент игровое подразделение империи Lucasfilm было совершенно новым и неизведанным явлением. Они только-только начинали свой долгий путь на развивающемся рынке домашних компьютерных игр.
Рон Гилберт: Вы абсолютно правы. К тому самому моменту они успели выпустить в свет всего лишь несколько небольших проектов. Это были игры Ballblazer и космическая летилка Rescue on Fractalus, которые они активно разрабатывали совместно с крупной корпорацией Atari.
Джесси: Вы сейчас упомянули название Ballblaster, но я ранее слышал, что это было нелегальное пиратское название игры, слитой в сеть до релиза. Питер Лэнгстон подробно рассказывал мне об этой сумасшедшей истории с утечкой предварительной технической версии.
Рон Гилберт: Да, именно так все и было. Также они официально выпустили очень необычную игру под названием The Eidolon для консольных систем Atari. На момент моего первого появления в офисе они как раз плотно занимались масштабной разработкой игры Koronis Rift, которую проектировал и придумывал Ноа Фалстайн специально для систем Atari. Высшее руководство студии очень хотело оперативно портировать этот сложный проект на популярную платформу Commodore 64. Именно для выполнения этой ответственной задачи меня изначально и наняли - я должен был в одиночку осуществить качественное портирование кода Koronis Rift с архитектуры Atari на железо Commodore 64.
Джесси: А кто еще работал с вами в одной команде в те сумасшедшие ранние годы зарождения студии?
Рон Гилберт: Главным и ведущим программистом оригинальной версии для Atari был талантливый разработчик Эрик Уилмандер. Мы с ним физически делили один небольшой рабочий кабинет на двоих. Я каждый день упорно работал над своей версией для Commodore 64, а он параллельно трудился над оптимизацией версии для Atari. Мы невероятно сильно сдружились за время совместной, напряженной работы в этом маленьком офисе. Ноа Фалстайн выступал в важной роли главного геймдизайнера всего проекта. Известный художник Гэри Уинник создал определенную часть визуального оформления, хотя сейчас я уже не уверен на все сто процентов, насколько велик был его личный вклад именно в финальный арт для этой конкретной игры. Но мы все постоянно работали бок о бок, ежедневно обменивались творческими идеями и всячески помогали друг другу решать возникающие технические проблемы. Это была просто потрясающая, ни с чем не сравнимая творческая атмосфера, где каждый человек был по-настоящему, искренне увлечен процессом создания чего-то абсолютно нового и небывалого.
Джесси: Вы широко известны всему миру как главный создатель и идейный вдохновитель движка SCUMM, вы были ведущим архитектором этой гениальной утилиты для создания скриптов, которая впервые была успешно применена в революционной игре Maniac Mansion, а затем активно использовалась для разработки абсолютного большинства великих приключенческих игр студии LucasArts. Как вообще возникла эта грандиозная идея создания системы SCUMM? Расскажите немного подробнее об этом сложном проекте и о том, как именно он технологически развивался сквозь годы.
Рон Гилберт: Вся эта история началась непосредственно с работы над проектом Maniac Mansion для платформы Commodore 64. Мой первоначальный, весьма наивный план состоял в том, чтобы просто сесть и написать абсолютно всю логику игры целиком на низкоуровневом языке ассемблера для процессора 6502. Это был совершенно стандартный, общепринятый подход в те суровые годы для выжимания абсолютной максимальной производительности из довольно слабого компьютерного железа. Я с энтузиазмом погрузился в этот изнурительный процесс, но он невероятно быстро и неумолимо превратился в сущий технологический кошмар. Разработка сюжетной игры такого огромного масштаба и нарративной сложности на чистом ассемблерном коде оказалась просто физически невыполнимой задачей для одного человека. Я отчаянно пытался продумать и описать кодом сложную логику поведения всех многочисленных персонажей, их перемещения по экранам, взаимодействия с разбросанными предметами, и мой ассемблерный код астрономически быстро становился абсолютно нечитаемым, перепутанным и неподдерживаемым.
Однажды я непринужденно разговаривал с Чипом Морнингстаром, который также работал ведущим программистом в нашей компании Lucasfilm. Мы горячо обсуждали эту насущную проблему разработки, и он уверенно сказал мне: тебе просто необходимо создать небольшой собственный движок, вроде тех сложных систем, что использует компания Infocom для своих популярных текстовых квестов. Эта простая, но гениальная идея стала для меня настоящим, всепоглощающим откровением. До этого момента я совершенно ничего не смыслил в сложной архитектурной разработке полноценных игровых движков, я никогда раньше не делал ничего даже отдаленно подобного, но эта стройная концепция показалась мне единственно спасительной. Я немедленно приступил к созданию своего собственного, уникального скриптового языка, который я ради шутки назвал неблагозвучной аббревиатурой SCUMM - что расшифровывалось как Script Creation Utility for Maniac Mansion (Специальная утилита создания скриптов для игры Maniac Mansion). Этот самодельный движок стал тем самым надежным фундаментом, на котором мы впоследствии смогли успешно выстроить всю эту колоссальную игру. Мой коллега Дэвид Фокс проделал поистине колоссальный объем работы по написанию логических скриптов для комнат Maniac Mansion, но он больше не программировал напрямую на сложном ассемблере 6502. Он писал всю высокоуровневую логику игры на созданном мной простом и понятном языке SCUMM.
Моя же главная задача теперь заключалась в постоянном развитии, оптимизации и доработке интерпретатора языка SCUMM для компьютера Commodore 64. Этот эволюционный процесс происходил крайне хаотично и органично. У меня совершенно не было никакого глобального, продуманного генерального бизнес-плана по созданию универсального и мощного движка для всех будущих графических квестов компании Lucasfilm. У меня не было огромного, толстого документа с расписанной архитектурой на долгие годы вперед. Я просто отчаянно пытался доделать конкретную игру, над которой работал - Maniac Mansion. Я постепенно добавлял в ядро языка только те новые функции и команды, которые были остро необходимы нам прямо здесь и прямо сейчас для реализации задуманных геймдизайнерских механик. Если нам по сюжету нужно было заставить игрового персонажа подойти и открыть дверь, я тут же добавлял в движок новую функцию открытия двери. Если нужно было запустить сложную цикличную анимацию, я срочно добавлял поддержку обработки анимации. Именно так, шаг за шагом, метод бесконечных проб и мучительных ошибок постепенно сформировал ту самую мощную систему SCUMM, которая впоследствии стала поистине легендарной в игровой индустрии.
Джесси: Мне бы очень хотелось услышать гораздо больше интересных подробностей о проекте Maniac Mansion. Как вообще родилась эта безумная идея игры? Вы сами единолично придумали всю эту концепцию? Вы были именно тем смелым человеком, кто пришел и предложил эту странную идею высшему руководству? Как это происходило на самом деле?
Рон Гилберт: В то веселое время, работая в стенах Lucasfilm, я очень сильно и крепко сдружился с художником Гэри Уинником. У нас с ним обнаружилось удивительно похожее, весьма специфическое чувство черного юмора и крайне схожие эстетические визуальные предпочтения. Мы оба просто обожали смотреть дешевые, низкобюджетные фильмы категории Б, все эти странные и нелепые ужастики, вроде кровавого фильма Re-Animator, картины про оживших зомби, радиоактивных мутантов и прочий восхитительный кинематографический трэш восьмидесятых. Мы на обедах постоянно и увлеченно обсуждали эти странные фильмы и очень часто говорили о том, что было бы просто невероятно здорово сделать крутую игру вместе, объединив наши таланты. Мы начали медленно придумывать базовую концепцию, обсуждать, какой именно по настроению должна быть эта наша совместная игра.
Самое невероятное и забавное заключается в том, что на тот начальный момент мы даже до конца не осознавали, что собираемся делать именно классическую приключенческую игру в жанре квеста. Мы просто точно знали, что отчаянно хотим сделать забавную игру со смешными, карикатурными персонажами-подростками, которые случайно попадают в этот огромный, странный особняк с сумасшедшим ученым, разумными щупальцами и множеством совершенно нелепых, смертельно опасных ситуаций. Мы совершенно не представляли себе, каким именно будет базовый игровой процесс. Эта полная неопределенность геймплея начала довольно сильно меня беспокоить по мере нашего продвижения в работе над сюжетом. Мы фонтанировали отличными идеями для персонажей, придумывали гомерически смешные ситуации, но у нас абсолютно не было никакого фундаментального, объединяющего геймплея, который бы связывал весь этот хаос воедино и делал бы это интерактивным продуктом.
И вот наступило долгожданное Рождество. Я поехал на праздники в гости к своим любимым тете и дяде. Моему младшему двоюродному брату тогда было всего 8 лет, и он увлеченно сидел за своим компьютером, играя в новую игру King's Quest. Это был самый первый раз в моей жизни, когда я воочию увидел эту революционную игру от конкурирующей компании Sierra On-Line. До этого исторического момента я играл исключительно в различные чисто текстовые квесты, где нужно было вслепую вводить сложные команды с клавиатуры, но я никогда раньше не видел ничего подобного King's Quest, который удивительным образом сочетал в себе красочную графику с возможностью напрямую перемещать анимированного персонажа по живому экрану. Я завороженно провел абсолютно все рождественские каникулы, просто молча наблюдая, как мой маленький брат играет в эту потрясающую игру. И меня внезапно, словно молнией, осенило. Я четко понял: вот оно! Вот чем именно должна стать наша разрабатываемая игра Maniac Mansion. Она обязана быть графической приключенческой игрой, где вы постоянно видите своих героев на экране, визуально оцениваете их окружение и взаимодействуете со всем миром наглядно. Именно это долгое наблюдение за процессом игры в King's Quest дало нам ясное понимание того, в каком именно жанре мы должны дальше работать.
Однако, несмотря на мое искреннее восхищение передовой графической частью игры King's Quest, там была одна конкретная вещь, которую я просто люто, всеми фибрами души ненавидел. Я органически ненавидел устаревшие текстовые парсеры. Жесткая необходимость постоянно, каждую минуту вводить команды текстом на клавиатуре, отчаянно пытаться угадать, какое именно хитрое слово или неочевидную комбинацию слов заложил разработчик в код для решения этой головоломки - это было совершенно не то, чем я хотел заставлять заниматься игроков. Меня ужасно, до дрожи раздражала знаменитая проблема угадай нужный правильный глагол. Это та самая ужасная ситуация, когда вы точно, стопроцентно знаете, что вам нужно логически сделать для продвижения, но вы никак не можете подобрать то самое правильное словосочетание, которое сможет понять эта глупая компьютерная программа. В такие мучительные моменты игра немедленно превращается из увлекательного сюжетного приключения в скучный тест на богатый словарный запас и слепой, методичный подбор синонимов. Я твердо и бескомпромиссно решил для себя, что хочу навсегда избавиться от этого глубоко устаревшего, раздражающего подхода.
Я начал глубоко размышлять о том, как можно спроектировать совершенно другой, революционный интерфейс для взаимодействия с интерактивным игровым миром. В то же самое время мой коллега Дэвид Фокс активно работал над другим проектом по мотивам известного фильма Labyrinth. В этой разрабатываемой игре присутствовал очень своеобразный, экспериментальный интерфейс. У вас на экране были глаголы и существительные, но они располагались на специальных круговых слотах, внешне похожих на вращающиеся рулетки или колеса. Вам нужно было виртуально, с помощью джойстика, крутить эти громоздкие колеса на экране, чтобы медленно выбрать нужное действие, а затем долго крутить другое соседнее колесо, чтобы выбрать конкретный предмет для этого выбранного действия. Лично мне этот подход показался слишком медленным, громоздким и совершенно неудобным для динамичной игры.
Я продолжил внимательно анализировать логическое устройство приключенческих игр, таких как тот же King's Quest, и пришел к очень интересному, фундаментальному выводу. Я вдруг понял, что на самом-то деле во всех этих играх используется не так уж много уникальных, смысловых глаголов. Подавляющее большинство слов, которые в отчаянии вводят игроки, являются просто смысловыми синонимами одних и тех же немногочисленных базовых действий: взять предмет, открыть дверь, использовать механизм, идти туда, поговорить с персонажем. И я подумал про себя: а почему бы нам просто не взять и не вывести все эти основные, критически необходимые для прохождения глаголы прямо на игровой экран в виде текста? Пусть они постоянно, всегда находятся перед глазами игрока, все одновременно, единым блоком. Чтобы бедному игроку оставалось лишь просто навести курсор и кликнуть на нужное действие, а затем кликнуть на нужный интерактивный объект в нарисованной игровой сцене. Именно из этого потрясающе простого, но поистине революционного размышления и родился тот самый знаменитый интерфейс движка SCUMM, который навсегда, бесповоротно изменил весь жанр графических квестов.
Джесси: Понятно, это потрясающая история. Переходя к вашей следующей великой эпохе творчества, давайте детально поговорим о грандиозном проекте Monkey Island. Как вы вообще придумали эту безумную идею? В готовой игре столько великолепного, тонкого юмора, потрясающая, захватывающая история, абсолютно незабываемые, колоритные персонажи. Как все это многообразие сложилось воедино в один шедевр? Был ли у вас какой-то один конкретный, главный источник вдохновения?
Рон Гилберт: Долгий процесс зарождения мира Monkey Island начался почти сразу, вскоре после того, как я официально закончил основную техническую работу над релизом Maniac Mansion. Я находился в активном творческом поиске новой идеи для своего следующего по-настоящему крупного проекта. В моей голове постоянно крутилось огромное множество различных, не связанных между собой концепций. Если мы внимательно посмотрим на состояние игровой индустрии тех далеких лет, то отчетливо увидим, что жанр классического героического фэнтези был невероятно, тотально популярен. Весь рынок был буквально перенасыщен однотипными играми про благородных рыцарей, мудрых эльфов, огнедышащих драконов и могущественную магию. Та же самая сверхпопулярная серия King's Quest была невероятно ярким тому подтверждением, и все игроки просто обожали эти предсказуемые сказочные вселенные.
Но лично я никогда не испытывал особой, искренней симпатии к классическому фэнтези. Это просто не мой любимый жанр. Да, я вполне могу посмотреть масштабные фильмы вроде эпической трилогии Lord of the Rings, но я никогда не зачитывался толстыми томами фэнтезийной литературы, никогда не был преданным фанатом настольных ролевых систем в подобных средневековых сеттингах. Мне очень хотелось создать игру, которая обладала бы всем тем же манящим духом грандиозного приключения, густой атмосферой загадочности и постоянного исследования, которая так присуща лучшим образцам фэнтези, но при этом находилась бы совершенно в другой, свежей и неизбитой вселенной. Я всеми силами хотел избежать банальных сюжетных клише с агрессивными орками и надоедливыми гоблинами.
И та самая гениальная идея, которая совершенно внезапно пришла мне в голову и показалась невероятно свежей и удачной - это пираты. Я глубоко осознал, что классические пираты просто идеально подходят под все мои строгие требования к сеттингу. Пиратская романтическая тематика органично включала в себя абсолютно большинство тех ключевых элементов, которые делали традиционное фэнтези таким безумно популярным. В захватывающих историях про пиратов всегда есть зрелищные сражения на острых мечах, есть долгие и опасные путешествия на огромных парусных кораблях по неизведанным, таинственным водам, есть захватывающие дух поиски древних потерянных сокровищ, зашифрованные тайные карты и смертельно опасные приключения на экзотических островах. Это был совершенно идеальный, свежий суррогат фэнтези, только упакованный в гораздо более интересную и привлекательную для меня обертку. Так что я твердо и непоколебимо решил, что обязательно хочу создать большую игру именно о пиратах.
Я начал очень активно разрабатывать и углублять эту пиратскую концепцию, писал огромное множество коротких сюжетных черновиков, небольших одностраничных историй с описаниями ситуаций, чтобы нащупать нужную, правильную тональность для этого амбициозного проекта. Однако что-то в картине мира упорно не складывалось. У меня никак не получалось найти тот самый уникальный, волшебный элемент, который заставил бы готовую игру по-настоящему ярко засиять на фоне конкурентов. Обычная, приземленная история про простых грязных пиратов, банально грабящих торговые корабли, казалась мне слишком пресной и скучной.
В этот самый критический момент произошли два крайне важных, судьбоносных события. Во-первых, высшее руководство компании Lucasfilm внезапно и очень остро осознало критическую необходимость в срочном выпуске приключенческой видеоигры, приуроченной к глобальному выходу в прокат нового кассового фильма Indiana Jones and the Last Crusade. Кажется, изначально они опрометчиво передали полные права на разработку игры какой-то сторонней, внешней студии, но затем этот важный контракт по каким-то причинам сорвался, и права экстренно вернулись обратно в стены Lucasfilm. У нас в запасе оставалось катастрофически, пугающе мало времени до мировой кинопремьеры фильма - всего лишь около девяти коротких месяцев. Для создания полномасштабного, качественного графического квеста с нуля это безумно, нереально сжатые сроки. Из-за этой критической, стрессовой ситуации руководство компании напрямую обратилось ко мне, Дэвиду Фоксу и Ноа Фалстайну с настоятельной просьбой срочно объединить все наши усилия и бросить абсолютно все наши текущие дела и наработки ради немедленного спасения этого падающего в пропасть проекта.
Им жизненно нужно было, чтобы мы использовали нашу обкатанную технологию SCUMM и в рекордные, немыслимые сроки создали полноценную игру Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Для всех нас было совершенно очевидно, что использование уже готового, стабильного и проверенного в боях движка SCUMM - это наш единственный реальный шанс успеть закончить игру вовремя. Таким образом, мне с огромным сожалением пришлось отложить все свои любимые пиратские наброски в долгий ящик и полностью, без остатка посвятить себя изнурительной разработке игры про знаменитого археолога Индиану Джонса. Этот вынужденный перерыв в итоге занял около девяти месяцев или даже целого года моей профессиональной жизни.
Но этот сложный процесс работы по лицензии отнюдь не прошел бесследно для формирования будущего Monkey Island. Во время напряженной разработки Indiana Jones and the Last Crusade мы смело внедрили в ядро движка SCUMM целый ряд новых, абсолютно революционных функций. Самой важной и знаковой из них стала наша сложная диалоговая система ветвления. Впервые в наших играх мы позволили игроку самостоятельно выбирать конкретные текстовые реплики из предложенного списка вариантов для ведения осмысленной беседы с неигровыми персонажами. Выбор определенной фразы мог привести к совершенно разным сюжетным результатам и кардинальным ветвлениям диалога. Многие современные игроки почему-то искренне считают, что эта сложная диалоговая система с вариантами выбора впервые появилась в индустрии именно в игре Monkey Island, но на самом же деле мы впервые с нуля разработали и успешно применили ее именно в Indiana Jones and the Last Crusade.
Вторым, еще более значимым и невероятно важным событием для окончательного формирования облика вселенной Monkey Island стало то, что во время изматывающей разработки игры про Индиану Джонса я случайно прочитал потрясающий фантастический роман писателя Тима Пауэрса под названием On Stranger Tides (В неверных водах). Это была восхитительная книга о Карибских пиратах, но она содержала мощнейший, пронизывающий все повествование сверхъестественный элемент. В романе активно фигурировала темная магия вуду, зловещие зомби, мстительные призраки погибших пиратов, призрачные корабли, движимые темными магическими силами. Я был абсолютно, безвозвратно очарован этой густой мистической атмосферой. Прочитав эту книгу от корки до корки, я кристально ясно понял: вот именно этого и не хватало всем моим ранним пиратским наброскам. Именно этот мистический, темный сверхъестественный слой должен стать прочной основой моей собственной игры. Обычная историческая пиратская игра - это невероятно скучно, но пиратская игра с добавлением магии вуду и бессмертными пиратами-призраками - это невероятный, бескрайний простор для буйной фантазии и искрометного юмора. К тому историческому моменту, например, геймдизайнер Сид Мейер уже успешно выпустил свою культовую игру Pirates!, которая представляла собой очень серьезный, глубокий исторический симулятор реальной пиратской жизни. Моя же игра, напротив, должна была стать легким комедийным приключением с яркими элементами мистики и гротеска.
Именно так в моей голове родилась концепция злобного пирата-призрака по имени ЛеЧак, который закономерно стал главным, харизматичным антагонистом всей будущей серии игр. Вернувшись к своему заброшенному проекту сразу после триумфального завершения тяжелой работы над Индианой Джонсом, я безжалостно и полностью переписал абсолютно все свои ранние, скучные черновики, глубоко интегрировав в них новую, захватывающую тему жуткой магии вуду, потустороннего загробного мира и проклятых мертвых пиратов. Именно на этом важнейшем этапе сюжет и глубокий лор вселенной Monkey Island окончательно обрели ту самую идеальную форму, которую сегодня наизусть знают и горячо любят многие миллионы преданных игроков по всему земному шару. Эта внедренная сверхъестественная тематика позволила нам, как создателям, генерировать совершенно абсурдные и бесконечно смешные комические ситуации, безнаказанно нарушать строгие законы реальной физики и здравой логики исключительно в угоду хорошему юмору.
Джесси: Мне очень интересно было бы узнать больше живых деталей о самом процессе создания игры. Вы с теплотой упомянули, что работали над Monkey Island с поистине фантастической творческой командой. Можете подробно рассказать о них? Как вообще проходил обычный, типичный рабочий день в стенах офиса LucasArts во время разработки этого легендарного проекта?
Рон Гилберт: Это было просто потрясающее, незабываемое время в моей жизни. Вся рутинная разработка приносила всем нам колоссальное, ежедневное удовольствие. Как это обычно всегда бывает у меня, я начинал кропотливую работу, имея в своей голове некий общий структурный дизайн, глобальное высокоуровневое видение всего проекта в целом. Я предварительно, очень детально расписал абсолютно все игровые локации, ключевые поворотные события сюжета и создал то, что я сам называю графами зависимости логических головоломок. Это мой личный, проверенный годами метод системного проектирования квестов. Я беру лист бумаги и создаю сложные визуальные блок-схемы, на которых четкими стрелками обозначаю, какие именно предметы инвентаря жестко нужны игроку для решения конкретных сюжетных задач, какие правильные действия открывают доступ к новым скрытым локациям, и как вся эта длинная цепочка взаимосвязанных действий в итоге неумолимо ведет игрока к финалу игры. Этот аналитический метод я начал активно применять еще во времена тяжелой работы над ошибками в Maniac Mansion.
Откровенно говоря, оригинальный проект Maniac Mansion в строгом плане геймдизайна представлял собой абсолютный, неконтролируемый хаос. Мы с Гэри просто днями сидели в нашем офисе, буквально на ходу придумывали совершенно безумные, нелогичные головоломки и тут же пытались силой впихнуть их в готовый код игры. У нас не было никакого четкого понимания структуры повествования, мы совершенно не видели картину целиком, не понимали, как решение одной головоломки логически влияет на доступность другой. Именно поэтому в релизной версии Maniac Mansion было так пугающе много скрытых тупиковых ситуаций, когда несчастный игрок мог случайно совершить неверную ошибку, выкинуть нужный предмет и сделать дальнейшее прохождение игры физически невозможным, даже не подозревая об этом на протяжении нескольких часов. Приступая к серьезной разработке Monkey Island, я твердо решил подойти к производственному процессу с гораздо более академической, строгой и системной точки зрения. Я много ночей размышлял о самой природе хороших головоломок: как именно они психологически функционируют, что делает головоломку честной по отношению к играющему, как элегантно избежать создания тупиков и сделать так, чтобы самостоятельное решение сложной задачи приносило игроку глубокое интеллектуальное удовлетворение, а не горькое разочарование от нелогичности происходящего на экране бреда.
В результате всех этих долгих аналитических размышлений я разработал надежную систему графиков зависимости, которая позволяла мне визуально и четко контролировать всю логику прохождения с высоты птичьего полета. Конечно, этот изначальный толстый дизайн-документ не был высечен в камне раз и навсегда. Это был лишь голый структурный скелет. В процессе активной разработки мы постоянно, ежедневно обменивались свежими идеями с командой, безжалостно отбрасывали неудачные решения, добавляли новые уморительные шутки и новые интерактивные механики. Я не был единоличным автором-диктатором каждой написанной строчки диалога и каждой придуманной шутки, но моей главной, важнейшей задачей как руководителя всего проекта было строго следить за тем, чтобы все эти разрозненные, яркие идеи органично и гладко вписывались в созданный мной структурный каркас и ни в коем случае не ломали базовую логику прохождения игры.
В те веселые годы, на самых ранних стадиях создания Monkey Island, у нас регулярно проходило много коллективных мозговых штурмов. Я очень тесно и продуктивно работал с начинающими тогда Дэйвом Гроссманом и Тимом Шейфером. Также огромный, неоценимый визуальный вклад внес талантливый художник Стив Пурселл, который создавал потрясающий арт и фоны. Мы часто собирались все вместе в одной комнате и часами придумывали, какой эта пиратская игра может стать в итоге. И когда мы наконец-то перешли от стадии пре-продакшена к стадии непосредственного, тяжелого производства, начался невероятно интенсивный, изнурительный, но радостный труд. Реализация всех этих безумных идей на программируемом движке SCUMM, монотонное программирование сотен скриптов событий, покадровое создание сложных анимаций и отрисовка фонов требовали от каждого из нас колоссальных затрат энергии.
Наш типичный рабочий день очень часто включал в себя обязательные совместные обеды абсолютно всей командой. Мы дружно выходили куда-нибудь в кафе перекусить, и весь этот часовой обед немедленно превращался в непрерывный, нескончаемый поток шуток, громкое обсуждение нелепых пиратских ситуаций для игры, коллективную генерацию совершенно безумных, смешных идей. Часто кто-то с набитым ртом говорил: А что, если наш Гайбраш сделает вот это? - и мы всей толпой начинали смеяться до слез над этой глупостью. Затем мы, заряженные позитивом, возвращались обратно в офис, и, что было огромным, неоспоримым техническим преимуществом использования гибкого движка SCUMM, мы могли реализовать придуманную только что за обедом шутку буквально в тот же самый день, потратив пару часов на написание скрипта. Система позволяла невероятно быстро и просто прототипировать игровые сцены. Нам не нужно было неделями мучительно ждать перекомпиляции тяжелого ядра игры, чтобы воочию увидеть, как смешно работает новый написанный диалог. Эта невероятная гибкость скриптового движка SCUMM делала процесс разработки Monkey Island очень похожим на живую театральную комедийную импровизацию. Мы придумывали забавные бытовые ситуации и немедленно, в реальном времени воплощали их на мониторе.
Дэйв Гроссман и Тим Шейфер оказались просто феноменальными, от природы одаренными писателями. Их уникальное чувство юмора и блестящий писательский талант стали тем самым фундаментом, на котором был построен феноменальный успех игры. При этом их личный стиль юмора был совершенно разным, что добавляло диалогам в игре особую, богатую фактурность и разнообразие. Моя задача как руководителя очень часто сводилась к тому, чтобы грамотно распределять между ними писательские задачи с точным учетом их сильных сторон. Я мог сказать: Так, Тим, ты пишешь все диалоги для этого конкретного саркастичного персонажа, а ты, Дэйв, возьми на себя вот эту странную сцену с головоломкой. Это было невероятно весело - давать им абсолютную свободу творчества в рамках заданных сцен сюжета и с восторгом наблюдать за тем, какие потрясающие, искрометные тексты они выдают в итоге.
Джесси: Вы когда-нибудь осознанно использовали реальные образы или черты характера своих знакомых реальных людей при создании этих сумасшедших персонажей для игры?
Рон Гилберт: Безусловно, такие комичные моменты точно были, но я ни в коем случае не буду публично называть никаких конкретных имен, чтобы, не дай бог, никого не обидеть (смеется).
Джесси: Учитывая весь ваш поистине богатый, колоссальный опыт создания видеоигр на протяжении стольких долгих десятилетий, как именно со временем эволюционировал ваш личный, внутренний процесс разработки игр? Сильно ли изменился ваш фундаментальный подход к созданию совершенно новых проектов сегодня по сравнению с эпохой восьмидесятых?
Рон Гилберт: Мой основной, базовый процесс создания игр сегодня базируется в первую очередь на быстром прототипировании. Я искренне считаю, что это самый важный, абсолютно критический этап любой разработки. Я всегда начинаю свою работу с создания очень грубого, чернового прототипа и просто начинаю физически играть с ним. Я упорно пробую интегрировать в этот прототип самые странные идеи, внедряю нестандартные механики, и внимательно наблюдаю за тем, что работает хорошо и приносит радость, а что нужно немедленно и безжалостно выбросить в корзину. Я никогда не пытаюсь сразу писать идеальный, чистый код или с первого дня создавать финальную, отполированную графику. Мое главное правило - нащупать то самое неуловимое ядро увлекательности, фан. И только когда у меня на руках оказывается работающий прототип, игровой процесс которого мне лично по-настоящему нравится, я начинаю методично выстраивать вокруг него всю структуру большой, полноценной игры.
Я глубоко и абсолютно убежден, что физически невозможно создать хорошую, веселую игру, просто написав огромную стопку скучных дизайн-документов. Я совершенно не тот человек, которому можно просто дать пачку чистой бумаги, попросить написать детальный теоретический концепт игры от начала до конца, а затем просто отдать этот готовый документ команде наемных программистов и художников для слепого технического исполнения. Мне жизненно, физически необходимо своими руками играть в то, что я пытаюсь создать. Мне нужно кожей чувствовать отклик системы, видеть своими глазами, как механики работают на живой практике, а не в сухой теории на бумаге. Именно поэтому этот непрерывный процесс постоянного прототипирования и бесконечных итераций остается для меня главным, незаменимым инструментом на протяжении всей моей долгой карьеры.
Сегодня, к нашему общему огромному счастью, нам доступно просто потрясающее, немыслимое количество отличных современных инструментов, готовых игровых движков и удобных фреймворков, которые позволяют создавать такие черновые прототипы буквально за один единственный рабочий день. Современному автору больше не нужно тратить долгие, мучительные месяцы на тяжелое низкоуровневое программирование базовых систем вывода графики на экран телевизора на языке ассемблера. Вы можете просто взять любую безумную идею, очень быстро собрать ее в готовом бесплатном движке, посмотреть на реальный результат на экране и сразу понять, стоит ли тратить время и развивать эту концепцию дальше. Эта невероятная скорость итераций - величайшее, неоценимое благо для любого современного геймдизайнера.
Джесси: В связи с этим стремительным развитием технологий, о котором вы только что упомянули, какие именно технические возможности или функции вам бы больше всего хотелось иметь в распоряжении в те далекие времена, когда вы с трудом работали над классическими играми LucasArts? Что из арсенала современных технологий вам бы сильнее всего пригодилось тогда?
Рон Гилберт: Если честно, я не думаю, что технологические ограничения тех старых лет как-то действительно сильно нас сдерживали в нашем творческом плане. Безусловно, как художники и программисты, мы всегда мечтали о гораздо более высоком разрешении экранов, мы отчаянно хотели иметь больше цветов в доступной палитре, чтобы наши талантливые художники могли создавать более проработанные, детализированные и красивые фоны. Но я совершенно не могу сказать, что отсутствие всех этих вещей как-то мешало нам делать по-настоящему отличные, любимые миллионами игры. Мы просто принимали правила игры, работали строго в рамках доступных нам ограничений железа и направляли все свои творческие усилия на самое главное - на геймплей, дизайн хитрых головоломок, остроумные диалоги и захватывающий сюжет. То есть мы фокусировались именно на тех элементах, которые абсолютно никак не зависят от сырой вычислительной мощности процессора или объема доступной видеопамяти.
Я искренне считаю, что настоящие, подлинные темные века видеоигр наступили для индустрии где-то в середине нулевых годов. Это была та самая эпоха, когда вся индустрия совершила массовый, слепой и стремительный переход к трехмерной графике. Абсолютно все разработчики бросились скупать новые компьютеры, осваивать новые сложные технологии 3D рендеринга, строить полигоны, натягивать текстуры высокого разрешения. Все компании до единой хотели выпускать игры, которые выглядели бы невероятно реалистично и технологично. Но главная трагедия и проблема заключалась в том, что в этой безумной погоне за визуальным, кинематографическим великолепием они совершенно, напрочь забыли о самом главном правиле - о том, что игра в первую очередь должна быть увлекательной. Весь рынок стремительно наводнили ААА проекты, которые выглядели потрясающе для своего времени, но играть в них было просто смертельно скучно. Это был печальный период, когда технологии стали гораздо важнее самого геймдизайна. К нашему счастью, со временем вся индустрия осознала эту критическую ошибку, и нарушенный баланс начал постепенно восстанавливаться. Сегодня мы снова, с огромной радостью видим мощное возвращение к авторским играм, где на самом первом месте стоит именно глубокий игровой процесс, а не только графические шейдерные эффекты, такие как в нашем проекте Thimbleweed Park и многих других великолепных современных инди проектах. Мы видим, как люди снова высоко ценят веселые, нестандартные и умные игры, четко понимая, что для получения истинного удовольствия от игры совсем не обязательно иметь самую навороченную, фотореалистичную графику. Пиксели - это по-прежнему здорово. Они отлично работают и способны передавать самые тонкие эмоции.
Джесси: Это абсолютная правда. В последние годы мы наблюдаем просто огромный, беспрецедентный всплеск популярности классического пиксель-арта. Игры в этом ретро стиле выходят постоянно и пользуются огромным, заслуженным успехом у миллионов игроков.
Рон Гилберт: Да, этот современный ренессанс пиксельной графики - это удивительный, потрясающий феномен. Самое интересное заключается в том, что в те старые добрые времена, когда мы создавали оригинальный Monkey Island, мы даже никогда не использовали этот термин - пиксель-арт. Для нас это была просто обычная компьютерная графика, и всё. Это был единственный технологически доступный нам способ рисования картинки на пузатом экране монитора. Мы изо всех сил старались сделать финальную картинку максимально передовой, красивой и реалистичной, выжимая абсолютно все соки из доступных нам жалких шестнадцати цветов. Никто в студии не думал об этом как о каком-то специфическом, модном ретро-стиле. Это был просто жесткий аппаратный стандарт всей индустрии.
Но сегодня, в наше время, пиксель-арт превратился в совершенно самостоятельный, уважаемый и обособленный вид современного изобразительного искусства. Это больше не отчаянный способ обойти жесткие технические ограничения старого железа, это глубоко сознательный эстетический выбор художника. Это очень похоже на то, как работают профессиональные художники-импрессионисты или скажем кубисты - они намеренно используют весьма специфическую, искаженную технику для достижения определенного, сильного эмоционального эффекта у зрителя. Современный пиксель-арт - это не просто дешевая попытка сымитировать старые восьмибитные игры, это совершенно самостоятельная, взрослая форма искусства, которая способна вызывать очень сильные чувства и рассказывать глубокие истории своим уникальным, условным визуальным языком.
Я лично очень люблю качественный пиксель-арт и получаю просто огромное удовольствие от работы с этим форматом. Но когда мы садимся и создаем игру вроде Thimbleweed Park, которая визуально очень сильно стилизована под классические проекты начала девяностых годов, мы ни в коем случае не ограничиваем себя теми жесткими, болезненными техническими рамками, в которых нам приходилось выживать в прошлом. Да, игра внешне выглядит как классический пиксельный квест из эпохи DOS, но мы не заставляем наших художников использовать палитру всего из шестнадцати или даже двухсот пятидесяти шести жестко заданных цветов. На самом деле, рабочая палитра современного пиксель-арта в нашем движке может легко включать миллионы различных оттенков, мы можем свободно использовать сложное динамическое освещение, многослойный параллакс-скроллинг для создания глубины фона, современные эффекты частиц для огня или тумана, которые при этом органично и незаметно вплетены в общую пиксельную стилистику. Мы бережно сохраняем внешнюю, ностальгическую эстетику пиксель-арта, но с радостью избавляемся от тех раздражающих технических ограничений процессоров, которые связывали нам руки и мешали творить в 1987 году. Это позволяет нам создавать такую картинку, которая воспринимается мозгом как классическая, теплая и ламповая, но при этом выглядит свежо, современно, сочно и совершенно не режет глаз избалованному современному игроку.
Джесси: Вы упомянули проблему озвучки диалогов персонажей. Наверное, это было самым большим и обидным ограничением в ту раннюю эпоху, до массового появления емких дисков формата CD-ROM?
Рон Гилберт: Абсолютно, вы правы. Полное отсутствие технической возможности озвучивать огромные массивы диалогов было самым существенным, самым болезненным ограничением, с которым мы постоянно сталкивались при разработке Monkey Island и множества других игр, которые приходилось умещать на нескольких флоппи-дискетах. Персональные компьютеры того времени просто физически не обладали достаточными процессорными мощностями для качественного, непрерывного воспроизведения оцифрованного звука, а магнитные дискеты никак не могли вместить те сотни мегабайт, которые весили звуковые аудио файлы. Из-за этого непреодолимого барьера игрокам приходилось очень много и долго читать текст с экрана, словно они читали интерактивную книгу. Ситуация кардинально, навсегда изменилась только с массовым распространением технологии оптических дисков CD-ROM в середине девяностых. Огромный, немыслимый по тем временам объем памяти на этих блестящих лазерных дисках наконец-то позволил разработчикам записывать тонны живой речи реальных профессиональных актеров озвучания.
Все проекты, которые я впоследствии разрабатывал, будучи руководителем в компании Humongous Entertainment, были абсолютно полностью, до последней реплики озвучены профессиональными театральными актерами. И это было невероятно, критически важно для нашего успеха, поскольку мы делали развивающие игры специально для маленьких детей, многие из которых в силу возраста еще даже не умели толком читать буквы. Использование огромной емкости CD-ROM в начале девяностых годов открыло для нас совершенно новые, безграничные горизонты нарративного повествования. Вы внезапно получили волшебную возможность напрямую передавать тонкие эмоции, иронию, сарказм, животный страх или неподдельную радость персонажей исключительно через живые интонации голоса актера, а не только через сухой, безжизненный текст на экране монитора. Это добавило нашим играм просто колоссальную, непередаваемую глубину погружения.
Джесси: Я отлично помню, как впервые, будучи ребенком, проходил молчаливые текстовые версии ваших старых игр на дискетах, а потом, годы спустя, купил и играл в обновленные CD-версии Monkey Island с полной голосовой озвучкой всех героев. Это действительно добавляло старой знакомой игре совершенно новый, поразительный уровень восприятия.
Рон Гилберт: Да, добавление качественной голосовой озвучки изменило абсолютно все в нашем жанре. Это был один из самых значимых, монументальных технологических скачков в истории сюжетно-ориентированных видеоигр.
Джесси: Раз уж мы заговорили о вашей компании Humongous Entertainment, чем именно вы там занимались после своего ухода из LucasArts? Как вообще в вашей голове появилась идея уйти и начать создавать игры исключительно для маленьких детей?
Рон Гилберт: Я принял непростое решение и окончательно ушел из Lucasfilm Games в 1992 году, после чего практически сразу стал одним из основателей совершенно новой независимой компании Humongous Entertainment. Нашей главной, амбициозной целью было создание классических приключенческих игр, графических квестов со всеми их атрибутами, но ориентированных исключительно на очень юную, детскую аудиторию. Эта бизнес-идея пришла мне в голову совершенно случайно, когда я однажды в гостях наблюдал за тем, как маленький шестилетний ребенок изо всех сил пытается самостоятельно играть в мой оригинальный The Secret of Monkey Island.
Этот маленький мальчик был совершенно, искренне очарован происходящим на экране пиратским безумием. Ему безумно нравилось просто бесцельно управлять фигуркой персонажа, ходить туда-сюда по красивым локациям острова, открывать и закрывать нарисованные двери, заходить внутрь зданий и смотреть на анимации. Он совершенно не понимал сложного сатирического сюжета, он еще не умел нормально и быстро читать огромные блоки текста диалогов, он совершенно не представлял, в чем вообще заключается конечная цель прохождения игры, и он, разумеется, не мог решить ни одну из тех сложных, многоступенчатых логических головоломок, которые мы заложили в геймдизайн. Но сам свободный процесс интерактивного исследования этого яркого, красочного визуального мира приводил его в полнейший, непередаваемый восторг.
Внимательно глядя на это зрелище, я глубоко задумался: а что, если взять проверенную классическую механику приключенческого квеста со всеми этими перемещениями по экранам, сбором предметов в инвентарь и взаимодействием с активными объектами, но безжалостно вырезать и убрать из нее абсолютно все сложные, запутанные многоступенчатые головоломки, которые только фрустрируют маленьких детей? Что, если полностью заменить весь текст диалогов полной голосовой озвучкой, чтобы ребенок мог воспринимать историю исключительно на слух, как если бы ему читали на ночь интерактивную сказку? Что, если создать максимально упрощенный интерфейс, который будет интуитивно понятен даже трехлетнему ребенку с мышкой, не требуя чтения скучных мануалов и инструкций? Именно эти заданные самому себе вопросы и привели меня к созданию успешной концепции студии Humongous Entertainment. Мы очень хотели сделать полноценные, красивые сюжетные игры, которые дети могли бы легко проходить самостоятельно, от самого начала и до победного конца, совершенно без помощи занятых взрослых, чувствуя себя при этом очень умными и способными первооткрывателями.
В итоге мы разработали несколько невероятно финансово успешных детских франшиз. Это были серии игр про маленького фиолетового автомобильчика Putt-Putt, про любознательную рыбку Freddi Fish и смелого мальчика по имени Pajama Sam. Мы использовали для разработки все тот же самый надежный, проверенный годами и немного модифицированный движок SCUMM, который достался нам по легальной лицензии от LucasArts, так что чисто технологически эти яркие детские игры были прямыми кровными родственниками Maniac Mansion и Monkey Island. Разница заключалась лишь в целевой возрастной аудитории и радикально ином подходе к простоте дизайна загадок. Я с удовольствием проработал в Humongous Entertainment много успешных лет, руководя созданием десятков великолепных коммерческих проектов для детей, пока в какой-то момент не решил, что пришло время двигаться дальше, покинуть компанию и пробовать делать в своей жизни что-то совершенно новое.
Джесси: Вернемся к вашему более недавнему проекту Thimbleweed Park. Для многих фанатов это было триумфальное возвращение к классическим истокам. Игра стала первым по-настоящему крупным классическим пиксельным квестом, который вы сделали за очень долгое время. Расскажите подробнее о ней и о процессе ее создания.
Рон Гилберт: Да, Thimbleweed Park стал особенным проектом, рожденным из сильного чувства ностальгии и моего жгучего желания снова поработать в том самом классическом, старомодном жанре, который мы с Гэри Уинником когда-то в восьмидесятых активно помогали формировать. Мы с Гэри не работали вместе над одной игрой со времен создания того самого оригинального Maniac Mansion. Спустя очень много лет мы случайно встретились, долго разговорились и с удивлением поняли, что оба безумно соскучились по этой уникальной эстетике игр конца восьмидесятых. Мы загорелись идеей сделать игру, которая бы ощущалась игроками так, словно вы случайно нашли у себя на чердаке затерявшуюся дискету из 1987 года, вставили ее в старый дисковод и с удивлением обнаружили там ранее неизвестный, потерянный шедевр от Lucasfilm Games. Но, разумеется, мы хотели сделать это с современным, гуманным подходом к удобству управления, без жестоких тупиковых ситуаций, ломающих прохождение, и с полным отсутствием раздражающих, несправедливых элементов старого архаичного геймдизайна.
Мы решили рискнуть и запустили публичную краудфандинговую кампанию на известной платформе Kickstarter, чтобы собрать средства и профинансировать разработку независимым путем. Идея сделать классический мистический детективный квест в пиксельном стиле про двух саркастичных агентов ФБР, расследующих странное убийство в захолустном городке, невероятно сильно откликнулась у аудитории бэкеров. Игроки проголосовали долларом, мы очень быстро собрали необходимую внушительную сумму и с энтузиазмом приступили к работе. К нашей маленькой команде присоединился старый друг Дэвид Фокс в качестве одного из ведущих опытных программистов, так что весь этот процесс был очень похож на долгожданное воссоединение старой, некогда популярной рок-группы для записи нового альбома.
Одной из самых главных визуальных фишек Thimbleweed Park стало намеренное возвращение того самого классического, громоздкого интерфейса с блоком глаголов в нижней трети экрана. Мы совершенно сознательно, назло трендам отказались от современных упрощенных интерфейсных систем, где абсолютно все действия сводятся к одному контекстному клику мышью по объекту, в пользу той самой классической сетки команд из девяти базовых глаголов. Для нас было эстетически принципиально важно передать те самые забытые тактильные ощущения от управления игрой, которые мы испытывали тридцать долгих лет назад, кликая по словам. При этом мы проделали поистине огромную работу над тем, чтобы дизайн загадок был максимально логичным и справедливым, а сам мир игры живо, интересно реагировал на действия любого из пяти доступных для управления игровых персонажей. Я очень сильно горжусь тем, каким в итоге получился Thimbleweed Park. Он успешно вышел на множестве цифровых платформ, включая магазины Steam, GOG, домашние консоли PlayStation, Xbox и портативную Nintendo Switch, и абсолютно везде был принят игроками невероятно тепло и с большой любовью.
Джесси: Вы сейчас активно работаете над новой игрой под названием Death by Scrolling. Можете ли вы рассказать нам, что это за загадочный проект?
Рон Гилберт: О да, Death by Scrolling - это мой новый проект, разработку которого я только что недавно завершил. В данный момент мы занимаемся его финальной полировкой и сложной технической подготовкой к выпуску на современных игровых консолях. Эта игра кардинально, абсолютно отличается от всего того, что я когда-либо делал раньше в жанре неспешных квестов. Это очень динамичная пиксельная экшен-игра с сильными элементами рогалика (roguelike). В ней вам предстоит управлять маленьким персонажем, который быстро перемещается по экрану, непрерывно сражается с огромными толпами врагов в реальном времени, постоянно собирает различное выпадающее оружие, копит золото и ищет предметы для улучшения своих боевых характеристик. Это очень быстрый, адреналиновый геймплей, требующий от игрока хорошей скорости реакции.
Конечно, в этой игре тоже присутствует определенный сюжет и какая-то нарративная линия, но я бы ни в коем случае не назвал ее глубокой сюжетно-ориентированной игрой. Повествование здесь играет сугубо второстепенную, фоновую роль, полностью уступая место чистому игровому процессу, основанному на постоянном уничтожении монстров и попытках выживания. Мы уже успешно выпустили игру для персональных компьютеров, а сейчас активно и тяжело работаем над портами для консолей, чтобы гораздо большее количество игроков смогло с ней ознакомиться на своих телевизорах.
Джесси: Название вашей новой игры Death by Scrolling звучит очень злободневно в наши дни. Это как-то связано с современными социальными проблемами общества, с массовой зависимостью от социальных сетей и бесконечным, гипнотическим пролистыванием ленты новостей, из-за которого сейчас стремительно разрушается ментальное здоровье людей по всему миру?
Рон Гилберт: (Громко смеется) Да, вы абсолютно правы в своей догадке. Мы все сейчас массово страдаем от этой ужасной эпидемии так называемого думскроллинга, наше коллективное ментальное здоровье летит в бездонную пропасть из-за этого бесконечного, бессмысленного пролистывания светящихся экранов смартфонов в поисках дофамина. Название моей игры - это прямая, горькая ироничная отсылка к этой глобальной, разрушительной проблеме современного общества.
Джесси: Оглядываясь на всю мировую игровую индустрию сегодня с высоты вашего огромного опыта, каким именно вы видите ее текущее состояние и куда, по вашему личному мнению, она неумолимо движется?
Рон Гилберт: Если говорить о самой глобальной картине, то вся современная игровая индустрия во многом в точности повторяет печальный путь других крупных коммерческих развлекательных медиа, таких как голливудское кино или популярная музыка. Весь рынок сегодня практически полностью, монопольно захвачен огромными транснациональными корпорациями и гигантскими издателями, которые выпускают так называемые ААА-проекты. Это колоссальные игры с немыслимыми бюджетами, исчисляемыми сотнями миллионов долларов, над которыми монотонно трудятся тысячи человек на протяжении долгих, мучительных лет. Главная и абсолютно единственная настоящая цель этих безликих корпораций - максимизация финансовой прибыли для своих инвесторов и акционеров. Их совершенно не интересуют никакие смелые художественные эксперименты, геймплейные инновации или творческие риски. Они делают безопасную ставку исключительно на проверенные, заезженные формулы, бесконечные клонированные сиквелы, агрессивные микротранзакции, психологически манипулятивные боевые пропуска и игры-сервисы, которые способны методично выкачивать из игроков реальные деньги годами напролет. Этот огромный сегмент индустрии стал предельно стерильным, коммерческим и глубоко циничным. Лично я совершенно не играю в такие игры, они не вызывают у меня ни малейшего человеческого интереса, потому что в них нет живой души, нет авторской смелости, нет уникального видения творца.
Но, к счастью для всех нас, существует и светлая сторона этой медали - это инди-индустрия. Рынок независимых, маленьких игр сейчас переживает невероятный, бурный расцвет, и я искренне считаю, что именно здесь, в этом андеграунде, сейчас бьется настоящее, живое сердце геймдева. Инди-разработчики - это совсем небольшие команды энтузиастов или даже гениальные разработчики-одиночки, которые не связаны по рукам и ногам жесткими требованиями корпоративных маркетологов и бездушных фокус-групп. Они могут легко позволить себе создавать самые странные, необычные, глубоко личные и прорывные инновационные проекты. Игры, смело исследующие сложные, взрослые темы, игры с совершенно нестандартными, дикими визуальными стилями, игры, которые безжалостно ломают устоявшиеся, замшелые жанровые рамки. Я постоянно и с огромным удовольствием играю в инди-игры, потому что именно в них я регулярно нахожу ту самую искру истинного творчества и ту самую магию первооткрывателей, которая так сильно привлекла меня в видеоигры много десятилетий назад.
Конечно, быть независимым разработчиком сегодня - это невероятно сложный и рискованный путь. Конкуренция на рынке просто колоссальная, она раздавливает. Ежедневно в цифровом магазине Steam выходят многие десятки новых игр, и ярко выделиться в этом бесконечном потоке, привлечь внимание избалованных игроков к своему скромному проекту - это тяжелейшая, порой невыполнимая задача для маркетинга без бюджета. Многие объективно прекрасные, талантливые инди-игры остаются совершенно незамеченными прессой и с треском проваливаются в продажах, оставляя авторов банкротами. Но именно эти независимые разработчики, рискуя всем, двигают всю индустрию вперед в творческом, художественном плане. Они смело берут на себя те колоссальные риски, на которые никогда в жизни не пойдут осторожные большие корпорации.
Я очень часто сравниваю рынок инди-игр с независимой музыкальной андеграундной сценой. В мире полным-полно невероятно талантливых музыкантов, которые играют потрясающую, искреннюю музыку в маленьких прокуренных клубах и барах по выходным дням для горстки слушателей. Они делают это совершенно не ради того, чтобы собрать огромный стадион Уэмбли или заработать миллионы долларов на продаже платиновых альбомов. Они играют свою музыку просто потому, что физически не могут ее не играть, потому что это их истинная страсть, их любимое ремесло, их единственный способ самовыражения. То же самое в точности происходит и в современном инди-геймдеве. Люди сидят ночами и создают игры, потому что искренне любят этот процесс создания миров. Иногда, очень редко, какой-нибудь маленький, неприметный независимый проект внезапно, словно взрыв, выстреливает, становится глобальным мировым феноменом и приносит своим скромным создателям огромные, немыслимые деньги. Вспомните недавнюю историю игры Vampire Survivors - этот проект, сделанный буквально одним человеком на коленке, с использованием самых примитивных, купленных за копейки графических ассетов, который совершенно неожиданно стал невероятным мегахитом и породил целый новый, огромный поджанр видеоигр, который сейчас копируют все. Это чистая случайность, лотерея, выигрышный билет. И я считаю, что главный ключ к выживанию для начинающих инди-разработчиков - это делать много разных, небольших игр. Не стоит тратить три или пять лет своей драгоценной жизни на мучительное создание одного единственного огромного проекта мечты, который может тихо провалиться и оставить вас на улице ни с чем. Гораздо лучше и безопаснее делать небольшие, сфокусированные игры, выпускать их быстро, постоянно тестировать новые сумасшедшие идеи на живой аудитории и надеяться, что хотя бы одна из них найдет сильный отклик у игроков. Создание игр всегда должно приносить искреннюю радость самому создателю. Если вы делаете игру только ради потенциальных денег, работая в условиях жесткого стресса и корпоративного давления, это неизбежно превращается в мучительный, безрадостный труд, убивающий в вас творца.
Джесси: Вы ранее упомянули, что написали свой собственный, новый движок для игры Thimbleweed Park и что не стали бы использовать старую систему SCUMM снова. Некоторые старые фанаты часто спрашивают в комментариях, почему бы вам просто не взять оригинальный исходный код SCUMM или почему компания LucasArts, а ныне могущественная корпорация Disney, не сделает его открытым исходным кодом для всех желающих.
Рон Гилберт: Это очень сложный, запутанный вопрос, который жестко упирается в очень сложные юридические проблемы, тесно связанные с законом об интеллектуальной собственности. Дело в том, что когда вы официально работаете в крупной коммерческой компании, такой как Lucasfilm, абсолютно все, что вы создаете в свое рабочее время и с использованием ресурсов компании, по контракту автоматически и навсегда принадлежит им. Знаменитый движок SCUMM сегодня является стопроцентной легальной собственностью корпорации Disney, которая в свое время приобрела всю компанию Lucasfilm вместе со всеми интеллектуальными активами студии LucasArts. Они безраздельно владеют полными эксклюзивными правами на этот программный код.
Я прекрасно знаю, что многие олдскульные игроки искренне мечтают о том, чтобы компания Disney сжалилась и выпустила исходный код SCUMM в свободный публичный доступ. В теории это звучит просто замечательно, но на суровой юридической практике это почти нереализуемо. Во-первых, для огромной, миллиардной корпорации это не представляет абсолютно никакого коммерческого интереса, а наоборот требует определенных финансовых, юридических и организационных усилий юристов. Во-вторых, даже если бы они вдруг каким-то чудом захотели это сделать из чистой доброты, процесс превращения старого проприетарного коммерческого движка в публичный проект с открытым исходным кодом сопряжен с колоссальной юридической головной болью. Вам необходимо посадить армию юристов и тщательно проверить буквально каждую строчку старого кода, чтобы убедиться, что там случайно не используются фрагменты закрытого лицензионного программного обеспечения от других сторонних компаний, права на которое вы по закону не можете просто так брать и передавать третьим лицам. Это невероятно долгий, очень дорогой и совершенно бессмысленный для крупного бизнеса процесс.
К тому же, как я уже неоднократно говорил, сама архитектура движка SCUMM сегодня безнадежно, катастрофически устарела. Она была написана в суровых реалиях восьмидесятых годов под совершенно другие, архаичные аппаратные архитектуры процессоров. Любому современному программисту нет абсолютно никакого рационального смысла использовать этот оригинальный, запутанный код SCUMM для создания новых современных игр, когда сегодня существуют такие невероятно мощные, гибкие и абсолютно бесплатные современные игровые движки, как Unity, Godot или могучий Unreal Engine. А если кто-то из фанатов хочет создать классический пиксельный квест в стиле ретро, есть прекрасные, удобные специализированные инструменты, такие как Adventure Game Studio или Visionaire Studio, которые отлично, без лишних проблем справляются с этой специфической задачей. Мой собственный новый движок, который я с нуля написал для Thimbleweed Park, был создан с чистого листа с использованием мощного языка C++ и самых современных графических библиотек. Это позволило нам без проблем реализовать очень сложную систему динамического освещения, глубокий параллакс, плавное масштабирование камеры и другие красивые визуальные эффекты, которые физически невозможно было бы сделать на том старом, оригинальном движке SCUMM.