В некоторых регионах Китая и Юго-Восточной Азии были придуманы весьма уникальные способы использовать фигурки китайских шахмат сянци. Так, 32 фигурки китайских шахмат научились использовать в качестве игральных карт.
Возможным это стало в первую очередь из-за особенностей форм шахматных фигур. Они плоские, а иероглифы, указывающие на то, какая именно фигура перед нами нанесены лишь на одну из сторон.
Карточно-шахматные игры, в основном, представлены двумя видами:
1. Игры с механикой взяток, в том числе мультивзяток, позволяющих совершать заход несколькими картами.
2. Восточными рамми-играми. Так, например, существуют вариации сянци-маджонга очень популярного на Тайване.
Ниже будут приведены правила народной вьетнамской игры для сянци-карт с механикой взяток «там кук» название которой означает "три хризантемы".
Правила игры в «там кук» (три хризантемы)
Число игроков: 2-4.
Продолжительность: неограниченная
Цель игры: выиграть наибольшее количество взяток
Семейство: игры с шахматными картами Восточной Азии
Место наибольшей популярности: Вьетнам
Введение
Народная игра Вьетнама, ведущаяся с помощью особой колоды карт с изображенными на них фигурками китайских шахмат сянци. Особенно популярна в центральном и южном Вьетнаме без которой не обходится ни одна семейная посиделка, особенно во время праздника Тет.
Карты
Колода Там Кук (Tam Cúc) состоит из 32 карт двух цветов: красного и чёрного. Карты одного и того же названия имеют разную ценность: красная карта старше чёрной.
Каждый цвет включает следующие карты, расположенные по старшинству от большей к меньшей:
Генерал (将) > Советник (士) > Слон (象) > Колесница (車) > Пушка (砲) > Конь (馬) > Пешка (卒).
Учитывая, то, что в колоде имеются карты двух цветов, а красные карты старше черных, то ранжир по силе одиночных карт представляется следующим образом (ниже красные фигуры будут помечаться как "кр"):
将(кр.)> 將> 士(кр.)>士> 象(кр.)> 象> 車(кр.)> 車> 馬(кр.)> 馬> 砲(кр.)> 砲> 卒> 卒.
За исключением Генералов каждого цвета, которых в колоде только 1 карта и Пешек, которых по 5 карт, всех остальные карты в колоде имеют по 2 экземпляра каждого вида.
Раздача карт
В начале определяется кто будет первым дилером по следующей процедуре:
1. Временный дилер раздает каждому игроку по одной карте из колоды.
2. Игроки переворачивают карту
3. Дилер начинает отсчет от игрока справа от себя против часовой стрелки. Отсчет производится не через проговаривание неких цифр, а через проговаривание старшинства карт. Т.е. Генерал (将) > Советник (士) > Слон (象) > Колесница (車) > Пушка (砲) > Конь (馬) > Пешка (卒)> Генерал (将) и т.д.
4. Тот игрок у которого названый ранг и сданная карта совпали, становится первым настоящим дилером.
Настоящий дилер перемешивает карты и раздает их по одной всем игрокам поровну. Карты вытягиваются снизу колоды, а не сверху.
Поскольку в там кук могут играть от 2 до 4 игроков то схема раздачи будет выглядеть следующим образом:
2 игрока: каждому раздаётся по 16 карт. В этом варианте оба игрока знают карты друг друга.
3 игрока: каждому раздаётся по 9 карт. Из колоды убираются 5 карт:
1 красный Генерал,
1 чёрный Генерал,
1 чёрный Советник,
1 красный Советник,
1 чёрная Пешка.
Существуют также варианты игры на троих, где из колоды удаляются по одной черной и красной пешке оставляя в ней 30 карт. В этом случае на руки будет сдаваться по 10 карт.
4 игрока: каждому раздаётся по 8 карт.
Игровой процесс
Там кук – игра с механикой взяток. Первую взятку начинает дилер, выкладывая на стол рубашкой вверх одну, две, три, четыре или пять карт в соответствии с таблицей комбинаций, которая дана ниже.
Остальные игроки против часовой стрелки выкладывают на стол такое же количество карт рубашкой вверх.
После того как все сходили, дилер вскрывается, а остальные игроки, по очереди вскрывают свои карты.
Для победы во взятке игрокам необходимо соблюсти два условия:
1. Выложить на стол такое же количество карт, что и дилер.
2. Придерживаться состава заходной комбинации.
3. Выложить более старшую комбинацию.
В случае если несколько игроков выложили равные по силе карты побеждает тот игрок, который был раньше в порядке ходов.
Отличительной особенностью там кук является то, что игроки не обязаны вскрывать свои карты в конце взятки. Да, игроки могут вскрыться и показать карты, с которыми победить не можете, но вы не обязаны. Делается это для того, что сохранить в тайне карты, оставшиеся на руках, но при этом о победе во взятке придется забыть.
Карты, с которыми игрок одержал победу во взятке кладутся рядом с ним в открытом виде, а все остальные отправляются «в отбой» в открытом или закрытом виде. Карты, лежащие рядом с игроками, используются в конце раунда для подсчета ими очков.
Игрок, победивший во взятке, начинает следующую по той же процедуре, что упомянута выше.
!!!Многие группы игроков не позволяют использовать в первой взятке генералов, советников и слонов как одиночные карты, так и в составе комбинаций. Игрок, который их использовал безальтернативно проигрывает во взятке.
Данные правила на ограничение первого хода можно суммировать следующим образом:
1. В играх на 2 или 4 игроков существуют следующие варианты ограничений:
1. Нельзя использовать генералов и советников
2. Нельзя использовать генералов, советников и слонов
3. Нельзя использовать генералов, советников, слонов и черных пешек.
Таким образом красный слон или колесница становятся самыми старшими картами возможными для захода.
2. В играх на трех игроков, обычно, красная колесница становится самой старшей картой.
При нарушении правил, если вы не начинали взятку, то вы просто не имеете права победить. В случае если вы начали взятку с этих карт, то игра аннулируется с выплатой заранее оговоренного штрафа всем остальным игрокам. Например, в 5 очков при игре вчетвером.
Опциональное правило: заход в последней взятке с черным генералом или комбинацией с его участием запрещен.
Возможные для захода комбинации
Помните, что красные карты старше по рангу чем черные. Это же правило распространяется и на комбинации с ними.
Пара: две карты одного цвета и одного названия, например пара чёрных Пушек, пара красных Колесниц и т.п.
Фактическое старшинство таких карт: 士士(кр.)>士士>象象(кр.)>象象>車車(кр.)>車車>砲砲(кр.)>砲砲>馬馬(кр.)>馬馬>卒卒(кр.)>卒卒
Тройка карт одного цвета: Генерал – Советник – Слон/ Колесница – Пушка – Конь
Фактическое старшинство таких карт: 将-士-象(кр.)>将-士-象>車-砲-馬(кр.)>車-砲-馬
Комбинации Советник–Слон–Колесница или Слон–Колесница–Пушка не считаются тройками.
Старшая тройка (Генерал–Советник–Слон) побеждает младшую (Колесница–Пушка–Конь).
Четвёрка пешек: четыре Пешки одного цвета.
Фактическое старшинство таких карт: 卒卒卒卒(кр.)>卒卒卒卒
Пятёрка пешек: пять Пешек одного цвета.
Фактическое старшинство таких карт: 卒卒卒卒卒(кр.)>卒卒卒卒卒
Одиночные карты: карты, не входящие ни в одну комбинацию, считаются отдельными.
Особые случаи
Особым случаем считается сдача на руки игроку четырех или пяти пешек одного цвета. Имея на руках такие карты, игрок получает уникальное право, вне зависимости от того является он дилером или нет предъявить такие карты. Как правило, такое предъявление приводит к двум вариантам действий во время игры. Каким из них воспользоваться игрокам следует договориться перед игрой
Перехват хода
1. До начала первой взятки игрок показывает свои пешки и заходит с них игнорируя дилера. Остальным игрокам придется либо побить черные пешки красными, если это возможно, либо сбросить четыре или пять карт.
При заходе таким образом четырьмя пешками, право дилера возвращается ему и игра возобновляется в обычном режиме.
! Опционально, можно считать зашедшего таким образом вне очереди игроком полноценным победителем во взятке из-за чего он начнет следующую. Какой вариант применять договоритесь заранее.
2. При показе пяти пешек происходит полный перехват дилерской позиции «законтрить» который можно только если в ответ на черные пешки предъявить красные. Игрок после этого может разыграть тут же свои пешки или придержать их на потом.
Автопобеда
Данный случай описан в японских источниках. При предъявлении четырёх пешек игрок получает от остальных игроков по 2 очка, а при 5 пешек по 3 очка.
При предъявлении четырёх или пяти черных пешек, право на автопобеду может быть перехвачено обладателем четырех или пяти красных пешек.
Разумеется, игроки не обязаны пользоваться данным правом с какой-либо тактической целью.
При игре втроем, право перехвата дилерства начинает действовать при предъявлении четырех пешек. Пяти пешек из-за удаления карт из колоды уже существовать не может.
По разным источникам перехват хода либо засчитывается как первая взятка, что разблокирует возможность игры генералами и советниками либо нет. Рекомендуется играть с разблокировкой захода старшими картами.
Подсчет очков
После того, как все карты сыграны начинается подсчет очков.
Очки считаются отдельно как за основную игру, так и за бонусы, полученные в последней взятке.
Основной подсчет очков:
При игре вчетвером участникам необходимо посчитать количество карт, выложенных рядом с собой (т.е. тех, с помощью которых были выиграны взятки) и вычесть из этого количества 2. Далее расчеты производятся по принципу нулевой суммы. Игроки с негативным количеством очков, платят их тем, у кого положительное количество очков.
При игре втроем из количества выигранных карт вычитается 3.
При игре вдвоем расчеты ведутся по разнице в количестве выигранных карт.
Подсчет очков за бонусы:
В последней взятке можно выиграть бонусные очки, получаемые отдельно от основной игры если заход и победа были достигнуты определенной комбинацией карт. Выглядят эти комбинации следующим образом:
1. Завершение парой колесниц, лошадей и пушек. В случае победы игрок получает от остальных участников по 2 очка.
Примечание: самой старшей допустимой парой считается только пара красных Колесниц. Пара Слонов (чёрных или красных), даже если она выигрывает, не считается завершением парой.
2. Завершение тройкой. Разрешена только тройка Колесница–Пушка–Конь. В случае победы игрок получает от остальных участников по 3 очка.
3. Завершение парой чёрных Пешек: если последний объявленный ход — пара чёрных Пешек и она выигрывает т.е. никто не может побить её более старшей парой, игрок получает очки за завершение чёрной парой Пешек. В случае победы игрок получает от остальных участников по 3 очка.
Перебивание чёрных Пешек, четвёрок и пятёрок: если в последнем ходе объявлены пара, четвёрка или пятёрка чёрных Пешек, а другой игрок открывает соответствующую комбинацию из красных Пешек, это считается перебиванием. В этом случае игрок, объявивший чёрные Пешки, обязан выплатить компенсацию в 3 очка игроку с красными Пешками.
В некоторых группах, при перебивании, игрок зашедший с черных пешек обязан заплатить всем остальным игрокам по 3 очка. Какой вариант применять во время игры игрокам следует договориться.
Аналогичным образом бывают случаи, когда правило перебивания распространяется и на пары черных колесниц, лошадей и пушек, однако при перебивании парами слонов и советников оно работать перестает.
Ночное правило: согласно данному опциональному правилу, игроки после раздачи карт имеют право вслепую обменять друг с другом некоторое количество карт для привнесения большего разнообразия в игру.
Источники и литература:
1. Правила сайта gamevh: https://gamevh.net/cms/static/guide_tamcuc.jsp
2. Сайт sekaiyugi: https://sekaiyugi.com/2017/06/10/game-1/
3. Вьетнамская вики по игре: https://vi.wikipedia.org/wiki/Tam_c%C3%BAc
4. Umebayashi Iaso "The card games of Asia and their cards". 梅林勲 「アジアのカードとカードゲーム」2000年