Найти в Дзене

В превью Aphelion от DON’T NOD представлено научно-фантастическое приключение в духе Alien: Isolation

Недавно издание Wccftech посетило дистанционную пресс-конференцию, на которой французский разработчик DON'T NOD (Life is Strange, Vampyr, Banishers: Ghost of New Eden, Lost Records: Bloom & Rage) представил расширенный превью Aphelion, своей грядущей научно-фантастической приключенческой игры с повествовательным сюжетом. Были показаны две первые главы, в которых рассказывается о враждебном инопланетном мире и игровых механиках. Презентацию провели Димитрий Вайдели, исполнительный продюсер, и Флоран Гийом, креативный директор, которые показали нам игровой процесс, а затем ответили на несколько вопросов. Действие "Афелия" происходит в 2062 году и рассказывает историю астронавтов Ариан Монклер и Томаса Кросса, которые совершили аварийную посадку на Персефоне, недавно открытой ледяной планете на краю Солнечной системы. Поскольку Земля находится в катастрофическом кризисе из-за глобального потепления, человечество надеялось, что этот мир может предложить спасение, но исследовательская мисси
Оглавление

Недавно издание Wccftech посетило дистанционную пресс-конференцию, на которой французский разработчик DON'T NOD (Life is Strange, Vampyr, Banishers: Ghost of New Eden, Lost Records: Bloom & Rage) представил расширенный превью Aphelion, своей грядущей научно-фантастической приключенческой игры с повествовательным сюжетом. Были показаны две первые главы, в которых рассказывается о враждебном инопланетном мире и игровых механиках. Презентацию провели Димитрий Вайдели, исполнительный продюсер, и Флоран Гийом, креативный директор, которые показали нам игровой процесс, а затем ответили на несколько вопросов.

-2

Отчаянная миссия, которая пошла не по плану

Действие "Афелия" происходит в 2062 году и рассказывает историю астронавтов Ариан Монклер и Томаса Кросса, которые совершили аварийную посадку на Персефоне, недавно открытой ледяной планете на краю Солнечной системы. Поскольку Земля находится в катастрофическом кризисе из-за глобального потепления, человечество надеялось, что этот мир может предложить спасение, но исследовательская миссия с самого начала идет наперекосяк. Действие игры начинается сразу после крушения. Ариана в одиночку находится среди обломков своего перевернутого космического корабля и отчаянно пытается связаться со своим пропавшим напарником Томасом. Сразу оговоримся, что это будет линейное повествование, а не разветвленная история, как в Life is Strange.

-3

Активное скалолазание и сотрудничество с Европейским космическим агентством

DON'T NOD рассказал, что игровой процесс Aphelion строится на трех основных элементах: исследовании, передвижении и скрытности. Система скалолазания требует активного участия игрока. В отличие от большинства других приключенческих игр, выступы не захватываются автоматически, поэтому игрокам приходится рассчитывать время нажатия кнопок, чтобы не упасть. Команда разработчиков, в которой есть те же люди, что работали над игрой Jusant, посвященной скалолазанию, намеренно выбрала более доступный, но при этом ориентированный на время подход, отказавшись от более системной механики Jusant.

Ариана оснащена необходимыми инструментами для передвижения по практически вертикальным поверхностям планеты, в том числе крюком-кошкой, который позволяет ей спускаться и подниматься по поверхностям и даже набирать скорость, чтобы добраться до удаленных выступов. Навигатор — устройство слежения — помогает отмечать цели и ориентироваться в пространстве, не загромождая экран элементами пользовательского интерфейса. Сама Персефона, по словам разработчиков, является еще одним персонажем игры. Тающий лед создает как опасности, так и новые области для исследования.

Разработчики тесно сотрудничали с Европейским космическим агентством (ЕКА), чтобы создать правдоподобную атмосферу недалекого будущего, взяв за основу Персефону — гипотетическую Девятую планету, которую ученые сейчас ищут в нашей Солнечной системе после того, как заметили необычные закономерности в поясе Койпера — области за Нептуном, заполненной ледяными телами и карликовыми планетами.

-4

Немезида: неумолимый охотник

Затем презентация перешла ко второй главе игры, в которой игроки познакомились с единственной и неповторимой живой угрозой — так называемым Немезисом, враждебной формой жизни, обитающей на планете. Это существо, состоящее из воды в различных состояниях (жидкость, лед, газ), слепо, но чрезвычайно чувствительно к вибрациям и звукам.

В отличие от традиционных врагов в видеоиграх, Немезида неуязвима и была задумана как постоянная угроза, преследующая игроков на протяжении всей игры Aphelion. Разработчики явно вдохновлялись игрой Alien: Isolation от Creative Assembly, но при этом внесли свою уникальную изюминку: если Аманде Рипли нужно было не попадаться на глаза, то астронавтам в этой игре нужно было не попадаться на слух.

Присутствие этого существа приводит к сбоям в работе техники, и фонарик Арианы мерцает, предупреждая о приближении опасности. Первые встречи с Немезисом происходят в клаустрофобных пещерах, которые напоминают лабиринт и усиливают напряжение, пока игроки пробираются по ним в полумраке.

В игре также есть стелс-уровни, которые требуют очень осторожного передвижения, потому что бег и карабканье по стенам создают шум, который привлекает Немезиса. Игроки могут использовать навигатор, чтобы отслеживать маршруты патрулирования существа, хотя они динамически меняются в зависимости от действий игрока. По мере прохождения игры Немезис обретает новые способности, а игроки получают такие инструменты, как приманки, которые помогают справляться с последующими столкновениями с этим существом.

-5

Две точки зрения, одна (линейная) история

Aphelion состоит из 11 глав, каждая из которых длится примерно час, в которых чередуются роли Арианы и Томаса. В то время как игровой процесс с Арианой сосредоточен на перемещении по локации и скрытном проникновении на «Немезис», Томас предлагает более традиционный для серии DON'T NOD сюжет (хотя нам пришлось поверить разработчику на слово, поскольку это не было представлено в презентации). Томас получил травму в результате крушения, что ограничивает его физические возможности и делает его игровой процесс более ориентированным на расследование. Кроме того, ему приходится решать уникальные задачи, связанные с выживанием, например контролировать уровень кислорода.

Ключевой сюжетный ход: астронавты ведут аудиодневники, в которых рассказывают о своих открытиях и чувствах. Поначалу они не могут общаться, но в конце концов персонажи находят «сверхъестественный способ» получать доступ к дневникам друг друга, что создает эмоциональную связь, несмотря на физическую разобщенность.

-6

Доступность Важнее сложности

Вместо традиционных настроек сложности Aphelion предлагает широкие возможности для настройки. Игроки могут отключить возможность хвататься за выступы вручную, убрать испытания на балансирование на тонком льду, добавить постоянные наложения, чтобы подсвечивать поверхности, по которым можно взобраться, и настроить испытания на время, связанные с боссом Немезидой.

Разработчики подчеркнули, что хотели сделать игру сложной, но при этом доступной, полагая, что сложность создает ощущение награды, когда игроки учатся на своих ошибках. Однако они хотят, чтобы каждый мог пройти игру, независимо от уровня подготовки.

После неудачных коммерческих показателей игр Banishers: Ghosts of New Eden и Jusant (несмотря на то, что это хорошие игры, особенно Banishers), студия DON'T NOD надеется реабилитироваться. Игра, безусловно, выглядит достаточно интересно, но нам нужно сначала в нее поиграть, чтобы оценить ее по достоинству. Выход Aphelion запланирован на этот год на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X; она будет доступна в Game Pass с первого дня.

Вопросы и ответы от разработчиков

Не могли бы вы подробнее рассказать о работе Европейского космического агентства и о том, что вдохновило разработчиков на создание игры?

Флоран Гийом: Да. Как вы знаете, мы работали над этим проектом вместе с Европейским космическим агентством, потому что научно-фантастическая работа, особенно такого рода... Мы не занимаемся научной фантастикой в духе фэнтези, мы пытаемся создать научно-фантастический фильм о ближайшем будущем, который является проекцией нашего современного мира. Эта планета, которую мы исследуем, Персефона, на самом деле основана на сценарии «а что, если», потому что в настоящее время в нашей Солнечной системе ведутся поиски новой, девятой планеты. Европейское космическое агентство очень помогло нам с пониманием того, как устроены космос и Солнечная система, как сделать эту планету правдоподобной в нашем мире, а также с нашими персонажами. Благодаря им мы разработали персонажей и технологии, ведь до событий, описанных в игре, осталось всего 40 лет. Они помогали нам прорабатывать эту планету, персонажей, их снаряжение и инструменты, а также дополняли повествование, пока мы создавали историю, чтобы по-настоящему понять жизнь этих людей, их мысли и заботы.

Можно ли играть за Ариану и Томаса в этой игре?

Флоран Гийом: Да. Главная героиня — Ариана, эрин из игры, а Томас — экстрасенс, выполняющий миссию. У них совершенно разный опыт. Ариана исследует мир, перемещается по нему и вступает в скрытную схватку с Немезидой. Томас больше сосредоточен на повествовании, поэтому у него меньше сцен и игрового времени. Его игровой процесс более традиционен для того, что мы делаем в DON'T NOD, с упором на исследование и развитие сюжета. Я не могу раскрывать все подробности того, что Томас найдет на этой планете, но он будет исследовать все, что обнаружит, чтобы продвинуться по сюжету.

Причиной крушения стала авария?

Флоран Гийом: Мы не стали показывать вступительный ролик из-за спойлеров, но я могу немного рассказать о сюжете. Да, это был несчастный случай, но не технический. Это было нечто более загадочное. Это часть сюжета, которую вам предстоит понять и раскрыть. В каком-то смысле планета тоже несет ответственность за произошедшее.

У Ариан и Томаса разные навыки?

Флоран Гийом: Да. Ариана гораздо больше увлечена путешествиями и приключениями. Тома гораздо больше увлечен изучением явлений и открытий, о которых я сегодня не могу рассказать.

Влияют ли какие-то действия, которые вы совершаете в одной главе с одним персонажем, на другого?

Флоран Гийом: Интересный вопрос. Игра линейная, то есть сюжет развивается по мере вашего продвижения. В ней нет сцен с выбором пути или разветвлений сюжета. Персонажи разделены, то есть вы играете за них в разное время. Но, как я уже сказал, между сценами и персонажами есть связь, которая проявляется в журналах, которые они ведут, и других элементах, связанных с лором игры. Так что да, между главами есть взаимодействие. То, что вы сделаете с одним персонажем в одной главе, повлияет на персонажа в другой сцене, но я не могу вдаваться в подробности.

Димитрий Вайдели: Я видел похожий вопрос о том, похожа ли эта игра на Life is Strange с разветвлением сюжета. Нет, здесь нет ни разветвления, ни нескольких концовок. Сюжет один.

Флоран Гийом: Никакого разветвления сюжета. Это полноценная линейная приключенческая история, которая развивается по сюжету.

Вдохновлено ли имя главного героя космической программой «Ариан»?

Флоран Гийом: Да. Имя Ариан происходит от названия космического корабля. Ариан — французская астронавт из Гвианы, так что ее имя действительно связано с ракетами.

Вопрос: Как Европейское космическое агентство участвовало в разработке аппарата Aphelion?

Дмитрий Вайдели: Это действительно партнерство. Мы обсудили с ними все вопросы, которые у нас были о технологиях и космосе. Они были очень открытыми. Их целью не было создание научно точной видеоигры. Это было больше похоже на "Если у вас есть вопросы о космосе или технологиях, давайте попробуем". Именно такие отношения у нас с ними сложились.

Будут ли у нас враги помимо Немезиды?

Флоран Гийом: Как я уже сказал, кроме Немезиса, других врагов нет, но то, как он атакует и ведет себя, влияет на игровой процесс. Это единственный враг, который всегда возвращается и преследует вас, но ваша тактика будет меняться в зависимости от ситуации, вашего поведения и реакции Немезиса.

Не могли бы вы подробнее рассказать о том, что послужило источником вдохновения для создания Nemesis?

Флоран Гийом: Хороший вопрос. Вдохновение мы черпали из самых разных научно-фантастических произведений. От современных фильмов, таких как «Интерстеллар» и «Прибытие», до классических научно-фантастических фильмов, например «Чужой». Можно сказать, что «Чужой» явно повлиял на нас как в плане сюжета, так и в плане игр, потому что мы все играли в разные игры по «Чужому», особенно в ту, о которой, я думаю, вы все помните. Это, безусловно, послужило источником вдохновения, хотя тот факт, что «Немезида» не видит, заставляет по-другому взаимодействовать с подобными инопланетными существами. Нам было очень интересно играть на другом уровне: не пытаться остаться незамеченным, а стараться не быть услышанным. Это напряжение позволило нам выработать новые способы игры, отличные от тех, что мы видим в традиционных играх.

Димитрий Вайдели: Что касается художественного оформления: Персефона — ледяная планета, поэтому она тесно связана с водой. Мы хотели, чтобы враг был органичным и созданным из самой планеты, поэтому он имеет такую же органичную форму.

Флоран Гийом: «Немезида» сделана изо льда, то есть из воды в разных ее состояниях: в виде воды, льда, газа. Она может сливаться с окружающей средой, превращаться в лед и появляться в любой точке мира. Мы играем с этой идеей, потому что никогда не знаешь, откуда она может появиться. В конце концов, лед есть везде, а «Немезида» сделана изо льда, так что она может появиться откуда угодно.

Доступны ли игрокам уровни сложности и специальные возможности? в Aphelion

Флоран Гийом: У нас нет уровней сложности, потому что мы не хотели делить игроков на тех, кто играет легко, средне или сложно, чтобы они не чувствовали себя недостаточно подготовленными для такого уровня игры. Мы предпочитаем предлагать разные варианты доступности. Мы стараемся сделать доступными различные типы игрового процесса. Например, перемещение по локациям и необходимость хвататься за выступы, чтобы не упасть. Для тех, кому сложно справляться с таймингом, мы можем убрать эти элементы и сделать игру более доступной.

В Nemesis есть несколько вариантов, упрощающих процесс измерения, поскольку игровой процесс во многом основан на измерении. Если вам сложно оценить вводные данные, вы можете убрать их и сделать некоторые элементы игрового процесса более бинарными. У нас есть разные варианты доступности игры, и наша цель — сделать так, чтобы каждый мог наслаждаться одной и той же игрой и сюжетом, а также чтобы любой игрок, независимо от уровня подготовки, мог играть и получать доступ к игре. Вы также можете включить или отключить балансировку. Когда вы видите, что я иду по тонкому слою льда, вы можете отключить эту функцию, а на все выступы в игре можно наложить постоянное наложение, чтобы видеть свой путь.

Что касается желтых выступов, то наша цель состояла в том, чтобы свести их количество к минимуму. В показанной нами сцене они являются частью корабля, поэтому мы постарались сделать так, чтобы игрок видел выступы, но при этом они не выбивались из общей картины. Во второй части игры большинство выступов — органические, они сделаны из камня и сливаются с окружающей средой. Никаких желтых элементов повсюду: в игре больше натуральных элементов. Но если вы его не видите, у нас есть функция для людей с ограниченными возможностями.

Каков баланс между кинематографичностью, повествованием и игровым процессом?

Флоран Гийом: То, что мы показали сегодня, — это лишь начало игры, и некоторые ключевые моменты требуют большего количества роликов и закадрового текста. В остальной части игры соотношение другое. Например, на 30 минут игрового процесса приходится около 2 минут роликов. В начале игры больше закадрового текста, чем по мере прохождения. В игре больше испытаний и более продолжительных игровых сессий с экшеном и меньшим количеством закадрового текста. Игра довольно сбалансированная — в начале больше внимания уделяется повествованию, но это довольно классический подход.

Какой временной промежуток будет охвачен сюжетом?

Флоран Гийом: Aphelion — довольно компактная игра. По сути, события в ней разворачиваются в течение 24 часов. Она не полностью бесшовная, есть несколько вставок, но в целом довольно компактная. События не растягиваются на недели или месяцы. Все в этой игре сосредоточено на персонажах и их путешествии. Временные рамки очень тесно связаны с персонажами.

Эту героиню озвучивает та же актриса, что и Ретнал?

Флоран Гийом: Нет, это не та же актриса. Мы работаем с французской актрисой. Поскольку Ариан — француженка, мы выбрали ту, кто идеально подходит на эту роль.

Будем очень благодарны за лайк 👍 и подписку 😎, это очень важно для развития нашего канала 😉Всем бобра 🦫