Найти в Дзене
VK Play

История Resident Evil: от герметичного триллера до машины ремейков. Часть 1

Стадия первая: заражение Resident Evil Requiem — результат долгой эволюции серии и очень важная игра. За годы существования франшиза прошла путь от клаустрофобного хоррора в декорациях старого особняка до технотриллера с боями посреди пылающего мегаполиса. Сначала герои противостояли нечистой на руку фармацевтической компании, а в итоге столкнулись с древними силами — куда старше, сильнее и страшнее человечества. Сюжет новой части вернет героев в город, события в котором в прошлом повлияли на весь мир, а игровой процесс объединит знакомое по первым частям исследование замкнутых пространств, ураганный экшен в духе Resident Evil 4 и гнетущее чувство страха, особенно сильное в Resident Evil 7. Сойдутся все ключевые элементы франшизы — и это отличный повод вспомнить ее историю. Сразу оговоримся — мы будем рассматривать только большие игры для стационарных платформ, так как для освещения всех проектов по франшизе Resident Evil понадобится не одна статья огромных размеров. Все началось в 198
Оглавление

Стадия первая: заражение

История Resident Evil: от герметичного триллера до машины ремейков. Часть 1
История Resident Evil: от герметичного триллера до машины ремейков. Часть 1

Resident Evil Requiem — результат долгой эволюции серии и очень важная игра. За годы существования франшиза прошла путь от клаустрофобного хоррора в декорациях старого особняка до технотриллера с боями посреди пылающего мегаполиса. Сначала герои противостояли нечистой на руку фармацевтической компании, а в итоге столкнулись с древними силами — куда старше, сильнее и страшнее человечества.

Сюжет новой части вернет героев в город, события в котором в прошлом повлияли на весь мир, а игровой процесс объединит знакомое по первым частям исследование замкнутых пространств, ураганный экшен в духе Resident Evil 4 и гнетущее чувство страха, особенно сильное в Resident Evil 7. Сойдутся все ключевые элементы франшизы — и это отличный повод вспомнить ее историю.

Сразу оговоримся — мы будем рассматривать только большие игры для стационарных платформ, так как для освещения всех проектов по франшизе Resident Evil понадобится не одна статья огромных размеров.

Милый дом

Все началось в 1989 году. На киноэкраны Японии вышел хоррор режиссера Киёси Куросавы (нет, не родственник Акиры) «Милый дом». Группа журналистов отправляется в заброшенный особняк покойного художника, чтобы отреставрировать сохранившиеся фрески и снять документальный фильм. Но в доме обитает призрак бывшей жены творца — неупокоенный дух мстит за погибшего много лет назад сына всем, кто переступает порог жилища.

Трейлер хоррора Sweet Home (1989)

В том же году Capcom создает игру по этому фильму — Sweet Home, ролевой хоррор с видом сверху. Мрачный особняк и группа запертых в нем героев, ограниченный инвентарь, головоломки и скрипучая дверь на экранах загрузки. Знакомо, не правда ли?

С конца 80-х Capcom активно сотрудничала с Disney. Многие помнят игры про Микки Мауса, на Dendy кто-то играл в Adventures in the Magic Kingdom — и уж точно все хотя бы слышали про платформер Aladdin. Над SNES-версией «Аладдина» и многими другими адаптациями семейных мультиков работал гейм-дизайнер Синдзи Миками. И человеку с таким бэкграундом предложили всерьез напугать игроков.

В 1993 году продюсер Sweet Home Токуро Фудзивара собрал в Осаке новую команду для работы над хоррором, развивающим идеи «Милого дома». И в качестве гейм-дизайнера позвали Миками. Тот сомневался в коммерческих перспективах жанра ужасов, но все же взялся изучать природу страха.

Фудзивара сказал, что в Sweet Home отличные механики, но сама игра недостаточно хороша. Мы хотели попробовать еще раз. Мне действительно нравилась Sweet Home, и для меня было честью работать над проектом. Суть игры была в выживании в условиях жестких ограничений. Пожалуй, это главное, что я взял за основу.
Синдзи Миками, гейм-дизайнер Resident Evil

Вдохновение он черпал в фильмах «Зомби» Лючио Фульчи, «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро, «Зловещие мертвецы» Сэма Рэйми и «Челюсти» Стивена Спилберга. И во французской игре Alone in the Dark 1992 года. Именно в ней автор будущей Resident Evil позаимствовал подвешенную в углу комнаты нерегулируемую камеру и трехмерные модели персонажей на двухмерных фонах.

Резня в лесу

Ремастер трейлера Resident Evil 1996 года

Спустя три года в изначально маленькой команде было уже порядка 80 человек — очень много по меркам середины 90-х. Эти люди пытались запихнуть в слабое железо первой PlayStation большую кинематографичную игру с набирающей популярность трехмерной графикой. Именно тут пригодилось решение из Alone in the Dark.

Пререндеренные фоны и фиксированный ракурс в ограниченном пространстве помогли сэкономить ресурсы и при этом сделать достаточно детализированные локации. Также разработчики разделили особняк на небольшие помещения с экранами загрузки между ними — с теми самыми скрипучими дверями на черном фоне.

Я предполагал, что PlayStation будет слабее, чем заявлено, и выбрал шутер от первого лица — это позволило нам сэкономить на отображении персонажа. [А потом] я играл в Alone in the Dark, где использовались фиксированные фоны. Это было очень интересно, потому что в таком подходе было больше выразительности. Нам оставалось только адаптировать проект к этой модели. Иначе Resident Evil, вероятно, превратилась бы в шутер от первого лица.
Синдзи Миками раскрыл эти детали только после ухода из Capcom

В 1996-м в Японии вышла Biohazard. Для США название пришлось изменить — в Америке уже зарегистрировали одноименную игру для DOS, а в Нью-Йорке была рок-группа с той же вывеской. Так западный мир увидел Resident Evil — первую часть будущей великой серии. И первую игру, жанр которой определили как survival horror, чтобы подчеркнуть сложность выживания с минимальными ресурсами.

Хотя отдельные элементы гейм-дизайна и механики встречались и раньше, сам термин придумали специально для творения Синдзи Миками. Resident Evil заложила основы цельного жанра: замкнутые пространства, взаимодействие с объектами окружения для решения головоломок, малое количество носимых предметов, бэктрекинг в стиле метроидваний — с возвращением к ранее запертым дверям после нахождения необходимых предметов. И разноцветные травы — визитная карточка франшизы.

Город Енотов

В 1998-м о графике мы особо не думали
В 1998-м о графике мы особо не думали

Как уже говорилось, в большой успех Миками не верил. И вообще в студии мало кто ожидал огромных продаж, рассчитывая на довольно узкую аудиторию фанатов хорроров. Поэтому о глубокой проработке вселенной и планах на множество сиквелов речи не шло. Но уже к декабрю 1997 года было продано около 4 млн копий — для того времени очень приличный результат не только для нишевой игры.

По теме:

Capcom запустила разработку сиквела. Под руководством продюсера Йосики Окамото создали подразделение Flagship — специально для повышения качества сценариев будущих игр издателя. Первой задачей новой компании стало создание продуманной вселенной Resident Evil.

Это поручили сценаристу Нобору Сугимуре, на тот момент известному по Metal Hero — серии супергеройских телесериалов-токусацу. Но за сюжет именно Resident Evil 2 в основном отвечал руководитель разработки сиквела — гейм-дизайнер Хидэки Камия, который впоследствии подарил миру Devil May Cry и Bayonetta.

Resident Evil 2
Resident Evil 2

Вторая часть хоррора вышла в 1998 году и перенесла действие в Раккун-Сити, в лесах близ которого разворачивались события первой части. Именно этот город стал эпицентром катастрофы, которая в дальнейшем изменит весь вымышленный мир игр серии.

Большая часть сюжета развивается в полицейском участке, также напоминающем огромный старый особняк, так что концепция «герметичной метроидвании» сохранилась. Как и головоломки, и остальные ключевые элементы. А вот история, главными героями которой стали молодой офицер Леон Кеннеди и девушка Клэр Редфилд, сестра Криса Редфилда, одного из протагонистов первой части, заметно усложнилась.

Рекламный ролик Resident Evil 2 от Джорджа Ромеро

Чтобы усилить связь с кино, снимать рекламный ролик для ТВ пригласили Джорджа Ромеро, фильмы которого вдохновляли Синдзи Миками при создании первой части Resident Evil. Позднее Sony Pictures наняла его для полноценной экранизации, и Ромеро даже написал сценарий по сюжету оригинальной игры 1996 года. Однако Sony и Capcom в итоге выбрали сценариста и режиссера Пола У. С. Андерсона.

Два переплетающихся сценария, драма ученого Уильяма Биркина и его семьи, а также растущий масштаб заговора корпорации «Амбрелла» держали в напряжении не хуже опасных зомби и преследующего героев бессмертного мутанта Тирана.

Бессмертный мутант же стал ключевым элементом Resident Evil 3 — любимого народом сиквела, вышедшего всего через год после второй части.

Долгая ночь

Третья часть изначально и не третья вовсе, а ответвление второй — на той же технической базе, но с меньшим бюджетом. На ранних этапах студия изучала разные концепции и прототипы. В одном из них главным героем должен был стать спецназовец Ханк — ему предстояло проникнуть на зараженный круизный лайнер и получить образец G-вируса.

Спустя годы Capcom несколько раз переосмыслит идею с лайнером в других форматах, а в конце 90-х нужно было выпустить на PlayStation еще одну номерную часть. Таковы были условия контракта с компанией Sony.

Джилл была куда более опасным бойцом, чем Клэр или Леон
Джилл была куда более опасным бойцом, чем Клэр или Леон

Проект Resident Evil 3, над которым трудился Хидэки Камия, не успевали закончить в срок до выхода PlayStation 2. Чтобы соблюсти требования платформодержателя, его переименовали в Resident Evil 4 и готовили для нового поколения консолей. А короткий спин-офф от Кадзухиро Аоямы превратился в собственно Resident Evil 3: Nemesis и вышел на PS1 в 1999-м.

Используя уже готовые декорации RE2, студия в сжатые сроки создала приключения знакомой по первой части Джилл Валентайн в Раккун-Сити параллельно с похождениями Леона и Клэр в полицейском участке. Главная героиня стала подвижнее — она умела уклоняться от атак особенно шустрых монстров, которые тоже стали новинкой для серии.

Сейчас вполне очевидно, что новые механики были пробой пера перед настоящей Resident Evil 4. Но до нее еще было несколько лет, за которые успели выйти еще две полноценные, пусть и не номерные игры.

Не совсем продолжение

В 2000 году на Sega Dreamcast вышла Resident Evil – Code: Veronica, первый шаг серии к полноценному 3D. Изначально Миками планировал порт Resident Evil 2 для Sega Saturn, но из-за технических ограничений и скорого вывода приставки с рынка от идеи отказались в пользу полноценного продолжения для новой консоли.

События Code: Veronica стартуют спустя три месяца после разрушения Раккун-Сити, когда Клэр пытается проникнуть в штаб «Амбреллы» в Париже. В итоге она оказывается в тюрьме на острове Рокфор, откуда ей предстоит сбежать вместе с другим заключенным, Стивом Бернсайдом. А в это время ей на помощь уже спешит ее брат Крис, получивший сообщение от Леона.

Геймлпей Resident Evil – Code: Veronica X HD, переиздания для PS3 и Xbox 360

Локации стали больше, расширилась свобода исследования, сюжет углубился, а лор франшизы постепенно разрастался. Но в плане гейм-дизайна игра была верна концепции ранних частей, сохраняя, например, главенствующую роль головоломок.

Решение не называть игру Resident Evil 4 было продиктовано тем, что Capcom хотела сохранить нумерацию в выпусках для приоритетной платформы — PlayStation. Поэтому следующей игрой, пока Камия трудился над собственно RE4, стала Resident Evil Zero, вышедшая в 2002 году на Nintendo GameCube.

Как ясно из названия, это приквел самой первой игры. События развиваются в лесах близ Раккун-Сити и заканчиваются по пути главной героини, офицера Ребекки Чамберс, к особняку «Амбреллы» — незадолго до того, как туда прибывает отряд S.T.A.R.S. и стартуют события оригинала 1996 года.

Изначально Zero планировалась как небольшой спин-офф для 64DD — привода магнитных дисков для Nintendo 64, запускавшего игры с большим объемом медиаданных в высоком качестве. Само устройство в итоге провалилось, а игра переехала на консоль нового поколения, хотя с точки зрения игрового процесса и дизайна окружения соответствовала концепции первых двух частей.

А вот Resident Evil 4 в итоге стала действительно новым словом во франшизе — но не та RE4, которую изначально создавал Хидэки Камия. Однако это уже история для следующей статьи.